Найти в Дзене

Gris - Своя история для каждого

Всем привет дорогие друзья, меня зовут Роман и сегодня я хочу рассказать про игру, сюжет которой вы можете интерпретировать так как захотите сами. Для тех кто не любит много букв - в конце есть видео версия этой статьи с моего YouTube канала. Так что если что - добро пожаловать. Речь пойдет о дебютном проекте Nomada Studio основанной выходцами из Ubisoft Montreal, Адрианом КуевАсом и Роджером Мендоса. Эти двое друзей пока еще работали в Ubisoft на одной из вечеринок встретили художника Конрада Розета, который уже некоторое время мечтал перенести свои работы на интерактивный холст. Он рассказал о своих идеях двум друзьям и увлек их на столько, что те - решили покинуть столь именитую студию, основать свою и посветить себя разработке инди проекта, идейным вдохновителем которого - стал художник. Это позволило им освободиться от руководства, типовых задач, давления со стороны маркетологов и не отвлекаться от своей основной задачи - творить. В описании проекта нам рассказывают о том что G

Всем привет дорогие друзья, меня зовут Роман и сегодня я хочу рассказать про игру, сюжет которой вы можете интерпретировать так как захотите сами.

Для тех кто не любит много букв - в конце есть видео версия этой статьи с моего YouTube канала. Так что если что - добро пожаловать.

Речь пойдет о дебютном проекте Nomada Studio основанной выходцами из Ubisoft Montreal, Адрианом КуевАсом и Роджером Мендоса. Эти двое друзей пока еще работали в Ubisoft на одной из вечеринок встретили художника Конрада Розета, который уже некоторое время мечтал перенести свои работы на интерактивный холст. Он рассказал о своих идеях двум друзьям и увлек их на столько, что те - решили покинуть столь именитую студию, основать свою и посветить себя разработке инди проекта, идейным вдохновителем которого - стал художник. Это позволило им освободиться от руководства, типовых задач, давления со стороны маркетологов и не отвлекаться от своей основной задачи - творить.

-2

В описании проекта нам рассказывают о том что Gris это имя главной героини игры, которая погрязла в глубине собственного мира, из-за боли окутавшей ее в реальности. Ее скорбь находит воплощение в ее платье, которое дает ей различные способности позволяющие лучше ориентироваться внутри собственного мира. А по мере прохождения игры наша героиня эмоционально крепнет, постепенно принимая то, что происходит снаружи. По этой причине и свой мир она начинает видеть иначе. 

В самой игре практически нет текста, по этому о сюжете мы можем догадываться только из описания к игре и додумывать его самостоятельно. Разумеется, в некоторых играх отсутствие прямого повествования или диалогов развивающих сюжет можно считать недостатком, но в Gris в этом нет необходимости. Авторы игры не рассказывают нам какую-то одну, конкретную историю, авторы показывают нам сюжет, который каждый может интерпретировать по своему. Единственное что нам известно это боль снаружи и терзания внутри. Я полагаю что многим это близко и у каждого это может быть разная, своя боль и разные терзания. Для кого-то это будет скорбь об ушедшем человеке, для кого-то муки выбора своего жизненного пути, что-то не столько важное для всех, но очень важное для каждого из нас по отдельности. И каждый, найдет свое видение в этой игре.

Одна из работ Conrad Roset
Одна из работ Conrad Roset

Так как идейным вдохновителем все таки был художник, с очень своеобразным стилем рисунка, это же отразилось и в игре. Визуал выглядит так будто бы нарисован акварелью, с присущими этому материалу свойствами. Вы всегда сможете отличить чем нарисован рисунок, гуашью, маслом или акварелью. И если масло художники любят за яркость красок и насыщенность цветов, то акварель наоборот, за ее пастэльные и мягкие тона. Так же виден индивидуальный стиль художника, особенно если хотя бы бегло ознакомиться с его работами. Это несколько даже небрежный стиль придает игре человечности что ли и вместе с этим она выглядит сказочно и даже можно сказать сюрреалистично. 

Масла в огонь, если можно так сказать - подливает звуковое сопровождение написанное музыкальной группой Berlinist состоящей из трех участников. Голос главной героине подарила вокалистка группы Джемма Гамарра, прекрасный эмбиент создал Луиджи Жерваси, а спродюсировал и свел весь звук вместе - Марко Альбано. Перед началом работы над Gris у участников группы за плечами уже были несколько пластинок, мини альбомов и даже музыкальное оформление для 2х короткометражных фильмов. Но вот звук для игры они создавали впервые, тем удивительнее получившийся результат. Более подробно об этой группе можно почитать на GameMag’e. Михаил Шагинян взял у участников группы интервью и выложил его перевод.

Тот самый момент, когда кажется что очень даже можно.
Тот самый момент, когда кажется что очень даже можно.

Еще одной особенность игры является то, что в ней невозможно проиграть. Это в целом не обычно для игровой индустрии, а для жанра платформеров - тем более. В какой бы сложной ситуации не оказалась наша героиня, с какой бы высоты она не упала - она справится со всем. Это очень гармонично вписывается в общую концепцию игры, в историю о преодолении своих внутренних страхов. Эта механика роднит Gris с жанром визуальных новелл. Не напряжённый, практически медитативный геймплей позволяет расслабиться и пройти игру за пару вечеров ну или выходной день. Но это все таки не интерактивное кино, а платформер с присущими жанру особенностями. В игре есть действительно интересные головоломки, которые не заставляют твой мозг напрягаться сильнее чем обычно, но в то же время не позволяют заскучать. По мере продвижения по сюжету и миру игры, наша героиня открывает в себе все новые и новые способы взаимодействия с окружающим миром, такие как двойной прыжок, планирование, превращения своего платья в гирю… или костюм для быстрого плавания под водой. А особняком во всех этих способностях стоит пение, которое позволяет буквально выращивать платформы для прыжков или распускать цветы, из которых вылетают птицы позволяющие нашей героине буквально взлетать…

И все хорошо в этой игре кроме одного - ее длительности. С другой стороны, после прохождения открывается возможность запустить любой из пройденных уровней, пробежать его повнимательнее. И открыть еще одну концовку чтобы понять, какой смысл авторы сами видели в сюжете этой игры.

Меню дополнительного контента, которое открывается после прохождения игры
Меню дополнительного контента, которое открывается после прохождения игры

Так же после прохождения в меню игры вы сможете насладиться дополнительными материалами по игре, а это не только скетчи, но еще и музыкальные композиции которые не вошли в игру по различным причинам, но оставить их без внимания - решительно нельзя.

Постскриптум

Проходить игру начал на Switch в поезде, но буквально минут через 15 игры понял, что лучше всего будет это сделать перед большим монитором и в хороших наушниках и естественно с записью игрового процесса. Уж очень захотелось поделиться с вами впечатлениями. И это было не зря.

С вами был Роман. Пока.