Найти в Дзене
Непопулярное мнение

Даже прекрасные игры причиняют боль

Хаоса… нет Хаотично ломать штуки вам позволят исключительно первые пару локаций. Затем вы столкнётесь с головоломкой, требующей аккуратного тактического ломания окружения. Затем с ещё одной. И ещё одной. Хлама на локации всегда будет ровно столько, сколько нужно для прохождения головоломки. Врагов - тоже. Кураж? Спинномозговые рефлексы? Торжество хаоса и безумия? Забудьте. Игра с названием “GigaWrecker” - это не аркадный боевик. Это головоломка, завязанная на физике. Весьма толковая головоломка… но, чёрт возьми, какой же у неё потенциал в качестве хаотичного боевика про разрушение всего вокруг… Это габеноугодно: ах, да, ссылка в Steam. Как же так, статья про игру, но без ссылки в Steam? Люди, которым я советовал эту игру, как головоломку - в восторге. Все, как один. Но вот в чём вся проблема: игра выглядит и звучит не как головоломка. От неё ожидаешь абсолютнейшей свободы в том, каким именно оружием разгромить следующую пачку врагов. А тут, зачастую, даже порядок убийства врагов строго
Оглавление
Два раза “ку”, мои малиновые штаны. Скажите, чего вы ожидаете от игры с названием “GigaWrecker”, главной героиней которой является киборг, умеющий создавать оружие из обломков поверженных врагов на лету? Наверное, вы ждёте, что в этой игре вам придётся много и хаотично ломать всякое, при помощи разнообразного оружия из хлама. Вон, и трейлер именно это, вроде как, нам демонстрирует. Что же… кафедра Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики объяснит вам, в чём именно вы не правы.
Два раза “ку”, мои малиновые штаны. Скажите, чего вы ожидаете от игры с названием “GigaWrecker”, главной героиней которой является киборг, умеющий создавать оружие из обломков поверженных врагов на лету? Наверное, вы ждёте, что в этой игре вам придётся много и хаотично ломать всякое, при помощи разнообразного оружия из хлама. Вон, и трейлер именно это, вроде как, нам демонстрирует. Что же… кафедра Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики объяснит вам, в чём именно вы не правы.

Хаоса… нет

Хаотично ломать штуки вам позволят исключительно первые пару локаций. Затем вы столкнётесь с головоломкой, требующей аккуратного тактического ломания окружения. Затем с ещё одной. И ещё одной. Хлама на локации всегда будет ровно столько, сколько нужно для прохождения головоломки. Врагов - тоже.

Кураж? Спинномозговые рефлексы? Торжество хаоса и безумия? Забудьте.

Игра с названием “GigaWrecker” - это не аркадный боевик. Это головоломка, завязанная на физике. Весьма толковая головоломка… но, чёрт возьми, какой же у неё потенциал в качестве хаотичного боевика про разрушение всего вокруг…

Это габеноугодно: ах, да, ссылка в Steam. Как же так, статья про игру, но без ссылки в Steam?

Люди, которым я советовал эту игру, как головоломку - в восторге. Все, как один. Но вот в чём вся проблема: игра выглядит и звучит не как головоломка. От неё ожидаешь абсолютнейшей свободы в том, каким именно оружием разгромить следующую пачку врагов. А тут, зачастую, даже порядок убийства врагов строго расписан: вы не пробьёте броню врага, если у вас недостаточно хлама с собой. А хлам, понятное дело, выбивается из вражин послабей. И, нет, брать хлам с собой - не вариант, ведь в каждую локацию вы всегда входите “чистеньким”, без лишнего мусора.

Даже местные боссы - головоломка. Казалось бы, это очевидно, что в играх подобного плана всё сражение с боссом должно строиться вокруг вычисления вражеского паттерна, но здесь это возведено в куб. И немалую роль в этом играет принцип “в локацию входишь без хлама, а пробить броню можно только при помощи достаточного количества хлама”. По сути, уклонение от атак - дело десятое, ровно как и нанесение удара. Главный вопрос в том, где найти хлам.
Даже местные боссы - головоломка. Казалось бы, это очевидно, что в играх подобного плана всё сражение с боссом должно строиться вокруг вычисления вражеского паттерна, но здесь это возведено в куб. И немалую роль в этом играет принцип “в локацию входишь без хлама, а пробить броню можно только при помощи достаточного количества хлама”. По сути, уклонение от атак - дело десятое, ровно как и нанесение удара. Главный вопрос в том, где найти хлам.

Ещё раз… ещё раз… ещё раз

Самое смешное, что игра, в принципе, осознаёт, что потенциал игрока разрушению ну уж слишком высок. Потому рядом с каждой головоломкой найдётся “источник тахионов”, по сути, являющийся кнопкой сброса, возвращающей всю локацию к исходному состоянию на случай, если игрок опять сломал больше, чем игра от него хотела.

Нет, конечно же, мило, что в лоре игры имеется обоснование для кнопки сброса и происходящее не бьёт по восприятию сюжета… но можно мне, немного, поломать всё вокруг?! Обрушить на вражин потолок, пробурить буром обломков пачку тварей? Расстрелять всех из огромного лука? Нет? Нельзя? Я должен применять оружие только там, где нужно для головоломки, и при этом сам догадаться, какой именно удар единственно верный? Ла-а-а-адно…

Видите, в чём главная проблема игры? У людей, которым я советовал эту вещицу, как головоломку, подобных проблем нет. У меня есть. Эта игра зовётся GigaWrecker. Я хочу всё тут ломать, и делать это в гига-масштабах! Почему я занимаюсь ракетной хирургией?!

Кстати, насчёт сюжета. Вы заметили, что автор ничего не сказал насчёт сюжета? Дело в том, что сюжет тут, хотя и весьма занятен и способен приподнести парочку сюрпризов, вещица вторичная. Он является просто оправданием для очередной пачки головоломок. Тем не менее, говоря о нём, слишком легко проспойлерить много вкусных деталей. Потому, ограничусь информацией из первых пяти минут игры: главная героиня должна была умереть, чтобы мир, в итоге, не оказался уничтоженным, но выжила. И, нет, это не пророчество, это, буквальные слова человека, пришедшего из будущего. Я же говорил, что тут есть сюжетное оправдание для кнопки сброса.
Кстати, насчёт сюжета. Вы заметили, что автор ничего не сказал насчёт сюжета? Дело в том, что сюжет тут, хотя и весьма занятен и способен приподнести парочку сюрпризов, вещица вторичная. Он является просто оправданием для очередной пачки головоломок. Тем не менее, говоря о нём, слишком легко проспойлерить много вкусных деталей. Потому, ограничусь информацией из первых пяти минут игры: главная героиня должна была умереть, чтобы мир, в итоге, не оказался уничтоженным, но выжила. И, нет, это не пророчество, это, буквальные слова человека, пришедшего из будущего. Я же говорил, что тут есть сюжетное оправдание для кнопки сброса.

Сказано недостаточно, но больше сказать нельзя

Пожалуй, да… странная ситуация. С одной стороны, я понимаю, что, буквально, сказал об игре откровенно мало. Но… чёрт возьми, как о ней говорить больше, избегая спойлеров? Рассказывать про конкретные игровые ситуации? Начать перечислять игровые механики? А зачем, если игра сама с этим отлично справляется. Всё, что вам надо знать, так это то, что героиня использует найденный на локациях хлам в качестве оружия, и этого оружия много. А весь игровой процесс построен на то, чтобы стратегически, точными ударами этого самого оружия проложить себе путь дальше.

Я сделал самое главное: я лишил вас ложных ожиданий от игры. Будь у вас эти ожидания, вы могли бы разочароваться. А игра не достойна разочарования. Она достойна восхищения. Это милая приятная продуманная головоломка, по какому-то нелепому недоразумению выглядящая и звучащая, как тестостероновый боевик с занятной механикой.

Лучше поиграйте в GigaWrecker сами и составьте об этой игре собственное непопулярное мнение.

Раз речь зашла о головоломках с занятными механиками, следующая игра в рубрике будет именно такой. Ждите пятницы.
В понедельник мы обсудим Великую Французскую Революцию.
А во вторник поговорим о контринтуитивных научных терминах.
А в комментариях к этой статье вы можете поговорить о своих случаях разочарования в хороших играх из-за неправильно выстроенных ожиданий.