BioShock Infinite
Финал BioShock Infinite — безусловно самое мощное заключение в играх, что я видел. Его достоинство — в многогранности и многослойности, и концовка там — не только та сцена, в которой Элизабет топит Букера, чтобы прервать бесконечную цепочку плодящихся реальностей. Финал Infinite начинается, когда Букер — и вместе с ним игрок — узнает о личности Комстока. Он продолжается, когда отчаявшийся детектив во флэшбеке продает свою дочь, чтобы погасить долг. И обрывается с последней нажатой клавишей фортепиано.
Кен Левин — один из самых талантливых сценаристов в игровой индустрии (и не только в игровой), так что нет ничего удивительного в том, что он к концу игры без труда размотал клубок сюжетных линий и ответил на все вопросы, заданные в начале. Если вам кажется, что не ответил, значит вы что-то упустили во время прохождения — в этом смысле наполненность Infinite мелкими деталями, историческими отсылками и намеками оправдана на сто процентов.
Девитт умер еще до разделения на Комстока и пьяницу-детектива — об этом Левин говорит открыто. Герой игры начал гнить изнутри после трагических событий на ручье Вундед-Ни, и потому к тому, что от него осталось, в финале не испытаешь ни злости, ни сострадания. Лишь погибший духом человек может продать ребенка — или купить его, и уж тем более забрать силой. И в этом заключается, на мой взгляд, главная сила третьей BioShock — она превращает финал в своего рода комнату, где игроки могут сесть и подумать.
Обычно от любого финала ждешь облегчения, развязки — не важно какой, радостной или грустной. Всем нам нужно, чтобы история, за которой мы наблюдали последние несколько часов, закончилась — так мы сохраним о ней критические воспоминания и сможем затем оценить ее финал простыми словами: «хорошо» или «плохо». Но финал BioShock Infinite не заканчивает историю Букера, он лишь выдает все, что вам нужно о ней знать.
Как мне кажется, это связано с тем, что Infinite на самом деле — сама по себе один огромный финал мира, придуманного Левином для BioShock. Заключение первой части у него явно не удалось (потому что надо было заканчивать на сцене с Райаном), поэтому он задумал закрыть этот мир отдельной игрой и двумя частями Burial at Sea. Ведь если бы он на середине первой части начал рассказывать про Колумбию, Элизабет и «Туз в рукаве», то никто ничего бы толком не понял — а так он выделил целую игру для объяснений и завершил историю смертью Элизабет. После которой, что показательно, моментально включается финальная заставка первой части BioShock.
The Last of Us
Финал The Last of Us я считаю лучшим по одной причине — он максимально эгоистичен, а значит правдив. Герой руководствуется себялюбием и нежеланием возвращаться к боли. Она тоже важный мотиватор людских поступков — хочется избегать ее любыми способами, даже если для этого нужно разрушить себя, семью, мир или, наоборот, не дать его возродить.
Концовку The Last of Us не хочется переделать. Это один из немногих случаев, когда я не представляю себе других вариантов. Они, конечно, есть, но зная героев, их прошлое и настоящее, уже примерно видишь, чем все закончится. Ближе к финалу я реально не понимал, зачем Джоэл везет Элли к «Цикадам», если он ее ни за что не отпустит. Мужик потерял дочь и внезапно нашел ей замену. О каком самопожертвовании идет речь, если он опять стал папой, хоть и косвенно. Ни один нормальный родитель не пожертвует ребенком даже ради спасения мира. Вот такое это суперэгоистичное звание. Я сам отец, поэтому знаю о чем говорю. Все это сказки, концовки сопливых фильмов или сериалов, где приносят жертву во имя мира, будущего и прочей абстрактной ерунды.
Но в The Last of Us настоящий и прагматичный финал. И никакие откровенные разговоры, что завела Элли, обещания и слова не изменят сути происходящего. У Джоэла опять попытались отнять дочь, он устранил угрозу и сделал так, чтобы никто из гадов больше никогда ее не потревожил. Появись новые проблемы, он решит их таким же способом, как делал это последние двадцать лет. Без раздумий. А будь он таким раньше, его родная дочь Сара не погибла бы так глупо.
Silent Hill 2
Откровенно говоря, основная сюжетная линия Silent Hill 2 держится на единственном неожиданном повороте. Да, очень грамотном и блестяще поставленном, но одном. Пускай игра вышла достаточно давно, мне не хочется лишний раз спойлерить его, потому что вдруг найдутся те, кто еще не успел пройти SH 2. Однако даже без лишних подробностей не слишком тяжело объяснить, почему этот плот-твист стал основой для одного из самых выдающихся финалов за всю историю видеоигр.
Подводить к нему начинают с первой же сцены в туалете у зеркала. И далее почти вся обскурность Сайлент Хилла намекает на трагическую развязку. Первое столкновение с врагом, жуткие комнаты, странные диалоги и несколько нелогичное поведение персонажей — разработчики из Team Silent через них выдают все карты, но делают это так искусно, что вы ни за что не догадаетесь о финале.
А затем наступает черед последней локации, в которой все переворачивается с ног на голову. Завязка и фабула игры искажаются, как и все в этом туманном городке, и до самого конца ты не можешь отойти от шока. Ведь оказалось, что все не то и все не так в этом сюрреалистическом аналоге Чистилища из «Божественной комедии». Все метафоры приобретают двойное, а то и тройное дно, многие странности вдруг становятся до боли осмысленными, только знание в твоей голове принесло с собой еще и физически ощутимую грусть.
Перед самым концом случается без лишних оговорок гениальный момент. В нем Джеймс попадает в длинный коридор и слушает запись яростного монолога своей больной жены. Речь якобы подходит к концу вместе с коридором, но если игрок уйдет в другую комнату, то так и не узнает, что Мэри вновь начнет говорить после паузы, кардинально сменив тональность. Казалось бы, максимально простой трюк, но как удачно он вписывается в концепцию искупления и прощения, которая идет с тобой под руку через весь сюжет.
И становится не важно, что последний босс получился несколько блеклым. Ведь ты и так уже знаешь, что тебя ожидает и какой ценой ты этого достиг. Финальное письмо Мэри, с которого и началась игра, только теперь полностью озвученное, — это триумф драматургии и доказательство, что даже при помощи крайне простых средств можно добиться эмоционального воздействия, которое и не снилось иным (очень хорошим!) книгам и фильмам. В нем смешалось все — тоска по былым, счастливым дням, обида от потери, ненависть ко всему миру и попытки не замечать, как медленно угасаешь. И, конечно же, мотивы горького, но неизбежного расставания, близкие, пожалуй, вообще каждому живому человеку.
Да, я прекрасно знаю, что в игре есть еще несколько концовок, а сами разработчики каноничным признают финал с «погружением». Но если уж настоящему искусству присуща свобода трактовки, то вы можете выбрать себе завершение Silent Hill 2 по душе. Потому что эту игру точно можно назвать высоким искусством.
Final Fantasy 10
Final Fantasy X вообще очень многое делает на удивление правильно — от знакомства игрока с сеттингом через призму попавшего туда извне протагониста до планомерно и без лишней слащавости развивающейся любовной истории. И концовка игры закономерно следует из того, что герой узнает до этого, и того, какие решения он принимает.
Разбив бесконечный цикл реинкарнаций Сина, монстра, который терроризирует мир игры и возвращается после каждой победы над ним, герои ищут способ победить его окончательно. Тидус, главный герой, ранее узнал, что он лишь иллюзия, претворенная в жизнь тем же способом, что и Син, в которого реинкарнировался его же отец. Он понимает, что единственный способ спасти мир — значит в том числе и отменить собственное же существование, и спокойно принимает это, никому ничего не рассказывая. Учитывая, что решение прервать цикл реинкарнаций Сина было во многом продиктовано подростковым максимализмом Тидуса, его стоическое самопожертвование выглядит поступком для него нехарактерно взрослым.
Финал же в игре оказывается в меру и эмоциональным, и романтичным, и трагическим, и полным надежды — без перебора чего бы то ни было. Перед финальным боем Тидус слезливо встречается с отцом, которого до этого долго не видел, после — объявляет о своей судьбе и перед тем, как отправиться в загробный мир с отцом и наставником, без лишних слов прощается со своей девушкой. Она же в последней сцене произносит пламенную речь перед населением спасенного мира и клянется никогда о нем не забывать.
FFX избежала проблем практически всех своих коллег по жанру. Она не буксует на какой-то одной эмоции, не пытается силком заставить игрока чувствовать то или иное — она показывает последовательный путь героев, их переживания и решения, и то, к чему этот путь их приводит. Благодаря тому, насколько игра последовательна, в этих героев можно поверить — и именно это делает финал искренним и трогательным.
А Final Fantasy X-2 не существует.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Я очень невысокого мнения о Хидео Кодзиме как сценаристе и режиссере, но на этом поприще у него есть один безусловный успех — это линия Босс в Metal Gear Solid 3. Сама игра — уморительная коллекция шпионских клише и гипертрофированного японского безумия, в ней практически над каждой сценкой можно вдоволь посмеяться. Но только не над теми, где фигурирует Босс. В них настроение подчеркнуто серьезное, мрачное.
На протяжении всей игры Босс упрашивает своего ученика Снейка, оказавшегося по другую сторону баррикад, отказаться от миссии, останавливает его, но оставляет в живых. В финале же, после победы над главным злодеем, именно она оказывается последним боссом, без убийства которого миссия не будет выполнена. Сделать это непросто — и Снейку, и игроку — однако коронный удар под дых игра наносит позже, уже в финальном ролике, когда объясняет, что Босс была жертвой сложившейся ситуации, верным солдатом, выполнявшим приказы, из-за которых ей в итоге пришлось пожертвовать собой ради абсолютного ничего. Рассказ о ее судьбе контрастирует с триумфом Снейка, который ощущается уже больше как поражение и завершается сценой на кладбище, где эмоции героя нам именно что показывают (а не рассказывают), давая в последний раз возможность переключить камеру на вид от первого лица.
После такого финала не оставалось никаких вопросов, почему вдруг Снейк превратился в озлобленного на весь мир Биг Босса. Поэтому если бы Кодзима действительно был гением, он бы не стал все портить выпуском Peace Walker и MGS5 — концовка истории становления Биг Босса уже была идеальной.
Portal 2
Portal 2 — игра во многих аспектах гениальная. Шикарный сценарий, отличные герои и их взаимоотношения, прекрасные левелдизайн и геймплей… перечислять можно долго. Ее финалом тоже можно восторгаться очень долго — но суть в том, что он и правда очень крутой.
И в то же время простой. GLaDOS признала в Челл достойную соперницу и решила попросту отпустить ее. «Лучшее решение проблемы — обычно самое простое. И буду честна, убить тебя сложно. Поэтому… просто уйди», — говорит суперкомпьютер и отсылает девушку на поверхность. Туда, куда Челл изначально и пыталась попасть. Вот только кто кого обыграл-то в итоге? На поверхности нет ничего, кроме поля с пшеницей от конца до края, да будки с лифтом, дверь которого за героиней захлопывается.
Видимо, эта концовка должна была стать мостиком к следующей части серии (или даже к следующей Half-Life), да вот не сложилось. Общая вселенная этих двух серий так и остановилась на месте, заставив игроков придумывать многочисленные теории и ждать хоть каких-то новостей о продолжении.
При этом концовка Portal 2 — отличное прощание с дилогией. За две части авторы показали развитие героини и убедили, что далеко не все персонажи, которые кажутся хорошими поначалу, таковые на самом деле, а злодеи вполне могут оказаться и добряками. Полагаясь всего на трех основных героев (один из которых не произносит за обе игры ни слова), Valve заставила игроков ощутить крайне сильную эмоциональную связь с ними. И с молчаливой Челл, и с болтуном Уитли, и с GLaDOS, в общем-то, тоже.
В финале все они расплачиваются за свои поступки. Уитли навсегда теряет связь с единственной подругой и даже с родной планетой. Челл теряет двух единственных существ, которым на нее не наплевать (пусть и демонстрировали они это в очень странной форме!). А GLaDOS вновь обрекает себя на одиночество, изгоняя свою соперницу на поверхность. И когда героиня едет на лифте к поверхности, слушая оду турелей в свою честь, понимаешь, что история окончена. Именно там, в лифте, а не на пшеничном поле. Это, конечно, сильно бьет по эмоциям — казалось бы, ты только привязался к героям, и уже вынужден с ними расставаться. Причем, вероятно, навсегда.
С тремя персонажами и за двадцать часов геймплея авторы Portal 2 смогли добиться того, чего некоторым разработчикам не удается с десятками героев и за сотни часов. То есть по-настоящему душевного финала, который подкупает своей красотой и простотой и без труда запоминается. А это дорогого стоит!