Возможно, вам показалось странным то, что вы увидели в заголовке ... даже возмутительным. Ведь вселенная Fallout уже много лет радует нас очень качественной ее реализацией, каждый раз не такой как в раз прошлый. То есть сравнивать их сложно даже по той простой причине, что временной промежуток между релизами игр, редко превышает лет пять. Хотя очень похожие Fallout первый и второй вышли с разницей всего в один год. А после Fallout Tactics всего через три года. Хотя последний был хорошо проработан и избавился от многих старых ошибок, как и получил графическое оформление на порядок выше. Тут и получается почти пять лет, но попробуем замахнуться еще выше и сравнить самое несравнимое, а именно четвертую и вторую части. Считая при этом, что вторая это скорее работа над ошибками, допущенными в оригинальной игре.
За все время существования, вселенная пока еще не была испорчена несостыковками относительно времени повествования. То есть если Fallout 2 это примерно 2240 год, то в Fallout 4 это примерно 2273 год. Именно тогда нашего персонажа выпустили из криогенной камеры, в силу стечения обстоятельств и неисправностей в работе этой самой системы. То есть события второй части уже наверняка стерты с карты временем и никаких неувязок быть не может. Первая часть так вообще попадает примерно на 2160 год, от чего и с этим проблем быть не должно. Ну а Tactics примерно 2200 год, что в целом распределяет все достаточно равномерно. Fallout 3 в то же время, это год 2277, то есть чуть позже, чем события четвертой части. Но совершенно в другой местности, так что пересечение исключено (нам, кстати, никак из игровой локации не вырваться). Ну и надо надеяться неурядиц в этом смысле тоже не будет. А то ведь запросто может оказаться, что один и тот же NPC чудом переехал из города в город и находился бы и там, и тут одновременно.
Прошло не много ни мало, 200 лет в этой вселенной … именно такой временной промежуток так или иначе удается застать. Пусть и с пробелами. Но для игрока само собой не столько это, сколько сам игровой процесс представляет наибольший интерес. И самое важное, что принес с собой Fallout когда-то, это открытый игровой мир, множество комбинаций характеристик вашего игрока, а в дополнение еще и множество предметов. Что дополняло его прохождение каждый раз ощущением того, что вы явно не все сделали лучшим образом, не везде были и не все успели. Тогда, в далеком 1998 году, таких игр было мало и хвастаться особо было нечем. Отчего Fallout 2 выглядел особенным, исключительным и даже в чем-то потрясающим.
Но сейчас год две тысячи двадцатый и прошло уже много времени с выхода четвертой части, более того, она сейчас в своем, судя по всему, лучшем виде. Вряд ли мы увидим серьезные обновления, дополнения и что-либо еще, чтобы сдерживать желание их сравнить. Учитывая то, что сделало Fallout звездой на черном небе, где игры предлагали нам узкие коридоры, небольшие карты и ограниченный набор вещей - попробуем разобраться как теперь горит эта звезда и никто ли не торопиться ее затмить. Новым подземным миром, после очередного апокалипсиса.
При этом я не хочу сравнивать ничего кроме второго Fallout и четвертого. Но очень хочу понять, что изменилось за почти двадцать лет и куда же мы идем. Графическая составляющая совершенно не заслуга самой игры, как таковой. Сказать, что это то, что делает игру лучше - будет откровенной ложью. Мы все знаем, что общего есть между The Elder Scrolls: Skyrim и Fallout 4, как и тех, кто это устроил. Не будь поддержки таких технических нововведений как DirectX, OpenGL, аппаратной реализации фильтров призванных сделать картинку, освещение, тени и многое другое лучше. Ничего подобного не случилось бы. Поэтому стоит оценивать игру как таковую, как и то, что с помощью новых технологий в нее удалось добавить и как это было реализовано. Но ни в коем случае не делать это ее заслугой перед второй частью.
Именно с такими мыслями я и начал сравнивать эти две, казалось бы, не сравнимые игры, который должный быть одним целым повествованием. Ведь в то же время шахматы не меняются сотни лет, что никак им не мешает быть популярными. Но вот Fallout меняется, стремится к реализму и стремится быть таким, где не страшно провести пару лет уже реального времени. Но давайте перейдем к сравнению прямо в лоб. И начнем с того, как игра встречает нас сразу после ее запуска. Стоит подумать о сравнении, сразу вспоминается фраза "Война никогда не меняется", именно она преследует нас так долго как никакая другая. Все что до меню в целом похоже, как две капли воды по своей сути и лишь немного отличается изображением в очередной раз.
Но двигаемся далее, и о чудо! В меню, силовая броня из второй части, демонстрировалась совсем скромно, виден был только шлем. Теперь же это броня в полный рост, однако она далеко от нас, от чего все так же не совсем четко видна. На фоне же чуть более интересно. Но понятно, что является тут "самым важным" - наше заветное обмундирование. Ну не будем обращать внимания, пусть это будет случайность, а художники и сценаристы ничего такого не хотели. Просто случайно получилось, ведь все же Fallout меняется.
Теперь попробуем начать новую игру, ну и конечно же создать нашего персонажа. Но первое, что изменилось, это технологии, которые создают красивую картинку, чтобы оформить создание персонажа прямо в процессе. Теперь мы начинаем играть мгновенно, даже не успевая понять суть происходящего - получаем основные рычаги управления и все остальное будет потом. Игра предлагает выбрать нам внешний вид персонажа намного более гибко и намного более разносторонне. Вторая же часть могла похвастаться заранее заготовленными портретами и более ничем. Если выбрать создание нового персонажа, то это в целом теряло смысл. Да и вообще потрет этот не было видно и нигде более он не отображался, всем это совершенно не важно. То же самое есть и в четвертой части, несмотря на приятные мелочи в начале - потом никто на вас не обратит внимание, да и вы можете за время игры забыть, как вы вообще выглядите, а то и какого пола ваш персонаж.
Резюме поэтому пункту остается сделать максимально сухим - новое появилось, но это не более чем короткая вставка и лишние пятнадцать минут, которые к игре никакого отношения не имеют. Ваш внешний вид никого не интересует, а начало игры чуть ранее с ограниченными возможностями и маленьким набором строгих скриптов, которые не дадут сбиться с пути истинного. Это приятная мелочь, дань моде, популярный прием и не более того. Я бы сказал, что Fallout остался на месте и самостоятельно и шагу вперед не сделал. То есть нет ничего нового и на самом деле значимого, просто обертка от конфетки, которую вы выбросите уже через пол часа игры за ненадобностью, игровой процесс не изменится никак.
Ну что же, идем далее. Теперь нам можно начать новую игру, а значит обратиться к характеристикам персонажа. Посмотреть, что нам предлагают на выбор, да и, собственно, как это выглядит. Тут в Fallout 2, все и сразу удобно скомпоновал на одном экране, поэтому начнем именно с него, рассмотрев все на одной картинке. Первое, это само собой наши основные характеристики, которые влияют на все составляющие игры и критически определяют, каким нам суждено стать: бестолковым вышибалой, сексуальным интеллектуалом, удачливым ловкачом, ну или просто обычным парнем, который ничем особо не выделяется. Точно такой же набор, который даже не изменил своего наименования S.P.E.C.I.A.L. остался с нами и в четвертой части. Все по-старому, в меню можно плюсом и минусом создать наиболее удачную, по-вашему, комбинацию. Кстати, значение их изменилось, только из-за перехода из двумерного в трехмерное пространство. Ведь ранее никакого режима вроде V.A.T.S. не было, мы всегда вели все бои в полностью пошаговом режиме, а части тела на выбор были предоставлены случайности. То есть игра сама решала, ломать противнику руку, ногу или уже сразу голову и исключать его из игры. Теперь решаете только вы, а что делают противники остается только догадываться. Но об этом позже. Про этот пункт остается только сказать, что его старались максимально сохранить таким, каким он всегда был и ни в коем случае ничего лишнего не сделать. Только по необходимости.
Но это еще не все, ведь в Fallout 2 мы сразу же могли взять себе пару способностей, например быть как камикадзе и получить больше шансов действовать первым, в то же время лишаясь брони. Или устроить кровавую баню, без каких-либо значимых последствий для своих характеристик. Ну и еще много разного. Теперь система немного изменилась, вам уже не надо мучаться и думать, как же распределить два заветных балла на эти способности. Ведь может быть так, что вы и игру то первый раз запустили. Так что система в целом осталась неименной, просто теперь она идет на встречу неподготовленному игроку и не начинает приставать к нему с неприличными вопросами с самого начала. А то ведь и правда, можно передумать и начать носить оружие для двух рук уровне так на десятом. Во второй части Fallout эти преимущества были бы для вас безвозвратно потеряны. В четвертой же части, вы можете отложить их про запас и уже потом в большом меню, пусть и не зная заранее всех бонусов в выбранном направлении продолжить создание персонажа. Хотя сама система осталась старой, она во всех смыслах стала более дружелюбной, удобной и дает игроку расслабиться. Дает ему возможность подумать и принять более разумное решение чуть позже. Но все остальное, как ни крути выглядит, как и ранее. Я бы назвал это очевидным плюсом, просто потому что не готов в каждой игре проводить по несколько часов и мучительно думать, что же я буду делать через неделю игры. Я ведь часто не знаю, что я через час делать буду. Маленький шаг вперед, очевидно, можно считать случившимся.
Ну и подходя к концу, остается посмотреть на то, что в Fallout 2 есть, а вот в четвертой части окончательно исчезло. Это окно навыков, которые сгруппированы и отвечают каждый за одно или несколько действий. Ну, например, легкое оружие это гарант точности и увеличения повреждений из всех “пороховых” в кавычках, орудиях убийства достаточно скромных размеров. А вот навык взлома позволит взломать все от деревянной двери на защелке, до титанового сейфа, никак не различая их замки. Если посмотреть на Fallout 4, то там этого нет, а что более того, там нет ничего на замену.
Двери вы открывать будете исключительно за счет возможностей вашей лично реакции. Ведь когда шпилька начинает ломаться, нужно прекратить как можно скорее, а не просто давить и вертеть ей, нащупывая нужное место. Навыки оружия, они теперь тоже ваше умение попасть точно в голову словно в первом Quake, который тогда вообще ничего общего с Fallout не имел, однако уже был. Многое что касается лечения теперь тут не прокачивается, да и более того - лечится есть много способов, отчего отдельный навык как бы и не нужен.
Ранее это скорее было как дань атмосфере, ведь вы с способностями “Доктор” и “Первая помощь” могли залатать себя прямо посередине пустыне в гордом одиночестве в трех шагах от врагов. Теперь можно забесплатно открыть инвентарь и принять лишний десяток килограмм полезных веществ. После чего кинуться на противников с такой силой, что в действительности он бы давно сбежал от вас - просто понимая, насколько игра к нему не справедлива. Однако пока они остаются на месте. Как вы наверняка и сами знаете, стало намного проще, проще всем, кто любит 3D шутеры, как и свои личные навыки вместо вымышленных. Но в то же время перспектива остаться в меню до игры на пару часов и вдумчиво распределить характеристики, а то и сделать это несколько раз, его не привлекает. Ну и наоборот, если в прошлом Fallout не требовал реакции настоящего бойца, то теперь ей придется обзавестись.
Выводы касательно этого сделать сложно, ведь просто мельком ознакомившись с таким изменением, становится понятно, что это затрагивает игру целиком. Но все же я постараюсь сделать выводы относительно этого. Итак, все изменения как минимум начинают вместо случайной генерации происходящего возлагать все на нашу личную реакцию. Способы лечения уровняли и не дали нам один из них как великую силу, способную при хорошей прокачке вытаскивать нас с того света в любой ситуации. Нам сделали альтернативу, чем больше у вас денег и находок, там больше раз вы можете неспешно открыть инвентарь и вколоть в себя очередную спасительную дозу. То есть это прямое развитие старой концепции, в отличии от того, как дела обстоят с оружием.
Скрытность, взлом, кража, ловушки и даже почти что наука - опять же забота нашей с вами реакции. Ну разве что наука, это каждый раз маленькая мини игра, где посредством исключения нужно понять какие слова не подходят. Ранее в Fallout 2 все это было прямо подвержено чистой случайности и получилось у вас что-либо или нет, зависело только от того, как это захотелось самой игре. Опять мы видим, как элемент случайности и эксплуатация теории вероятности уступает место тренировке игрока. Ну что же, надеюсь это сделает из кого-то настоящего бойца, а не просто “нажимателя” левой кнопки мыши после очередной загрузки.
Красноречие и бартер не изменились, они точно такие, как и были и открывают нам доступ ко самым разным диалогам, делают игру намного проще. А цены в магазинах само собой все лучше и лучше. Ну разве что пропорция между уровнем навыка и ценой поменялась. В Fallout 4 это заботливо перенесли в наши особенности, да приурочили к привлекательности. Сама концепция никак не поменялась, так что исключение навыков не несет в себе ничего негативного.
Азартные игры и натуралист - скорее особые навыки, которые опять получили развитие уже в особенностях персонажа и последней части, ведь кажется, что они стали лучше … Вы более удачливы и деньги летят на вас прямо из врагов, а о животных вам и так все примерно известно. Ведь теперь ничего значимого, кроме как уровень жизни и уровень наносимых игроку повреждений ничего и нет. Тут мы само собой потеряли немного, часть информации утратила смысл и все стало попроще. Хотя опять же кажется, что кое-что из атмосферы игры мы потеряли. А именно элемент загадки, которым окутан окружающий нас мир в каждом новом бою.
Итого, я бы сделал вывод, что все навыки, что касаются исключительно повышения требования к реакции как таковые были не нужны. А именно по списку: малое оружие, большое оружие, энерго оружие, без оружия, холодное оружие, метание, взлом, кража, ловушки, азартная игра, наука. Они пропали как таковые и это хорошо, они нашли реализацию в новом трехмерном мире уже как его часть, пусть иногда и выглядит это как сущий идиотизм (ну сами подумайте, что это за дело, на корточках пере носом у охранника пытаться снять с него что либо и хорошо что не трусы). Но иногда выглядит даже очень неплохо, ведь точные выстрелы из винтовки они любому и как показатель навыка, как и хорошей точности и реакции в целом. Н в любом случае — это лучше, чем нажимать на пару клавиш по пол часа, загружая игру. Либо просто оставить все деньги в казино и смириться с тем, что вам предложила игра в этот случайны раз.
Что касается навыков лечения, бартера, красноречия, натуралиста и ремонта. То тут все стало проще, а именно игровая валюта затыкает все эти дыры и элемент случайности пропадает. Да и вам не надо напрягаться. Хотя часть атмосферы именно от их такого слабого развития категорически и безвозвратно пропала. Ведь как было здорово в чистом поле, без всяких стимуляторов и последними патронами, зашить оторванную ногу, сделать шину на пару переломов кинуться в бой в рукопашную! Нет это конечно перебор, но Fallout 4 в отличии от второй части сделал все еще более не атмосферным, еще более скучным, еще более неинтересным, совсем не пытаясь развивать то, что было и приводить это в разумный вид.
Ну если пришить ногу, это уж слишком, то хотя бы остановить кровотечение - очень даже уместно. Бартер в условиях недавнего апокалипсиса, жизненно важный навык, равно как и красноречие был отправлен на задворки в общей куче и тоже не получил никакого развития. Да в целом этот список можно считать важным и самым перспективным для развития атмосферной и максимально полной игры. Но он был упразднен, сохранился как особенности персонажа и изменил форму.
Но совершенно не стал лучше, как таковой, игра в именно этих аспектах банальна и вряд ли выше уровнем чем второй Fallout. Я даже думаю, что это шаг назад, когда самое важное становится настолько упрощенным и так сильно избавляет игру от всякой атмосферной составляющей. Выбор такого пути может означать, что Fallout превратится в рядовой шутер. А после и вовсе может стать неконкурентоспособным этим самым шутерам. Где такие мелочи как ремонт никого не волнуют (оружия и так тонны, ведь война там локальная и снабжают вас исправно), а лечиться можно самыми современными способами, а не пить тухлую радиоактивную воду.
Именно это сводят на нет, уделяя все меньше внимания мелочам. Именно эти аспекты игры по моему мнению, реализованы наиболее слабо, наиболее посредственно и наиболее модным сейчас способом. Ведь все делают игры, где сбор ингредиентов, а после их соединение по рецепту очень популярно. Но тут нужно помнить, что мир 200 лет был нетронутым и многое просто рассыпается у нас в руках, чего-то уже нет. А сбор предметов должен хотя как-то напоминать происходящее, вместо того чтобы делать из нас товарный поезд.
Наш “грузчик” тоннами готов собирать все, после чего продавать или делать бездонные запасы препаратов для приема внутрь, которые без проблем в окружении кучи врагов можно заливать в себя в любых количествах. Разве это развитие и атмосфера после ядерной войны? У меня это интереса не вызывает. Я считаю, что очевидно можно сказать - Fallout 4 делает шаг вперед, отказываясь от глупой случайности. И в то же время делает шаг назад, превратив все самое важное в одну бестолковую работу грузчика любителя. Без всякой оглядки на то, что творится вокруг.
Ну что же, а теперь пройдемся по еще разным мелочам. В Fallout 2 был очень даже хороший интерфейс, где умещалось оружие каждой из рук. Там была кнопка навыков, характеристик, можно было увидеть карту, ну или посмотреть на наши “наручные часы“ старой модели с индексом 2000. Часики давали мгновенно поспать где попало, без всяких кроватей (кровать в пустыне после ядерной войны как требование при такой вот простой необходимости - видимо повод для отдельно книги в этом случае). Карта в Fallout 2 не подарок, вот тут вот четвертая часть явно сделал шаг вперед, так как карта городов во второй части была явно на любителя и набор исключительно зеленых линий с посредственной сменой оттенков этого самого зеленого, выглядел часто непреодолимой задачей для глаз.
Посмотрим на дневник. Ну тут вторая часть коротко и ясно говорит нам что нам в каждом городе надо сделать, без всяких там маркеров и прочего. Очень брутальный и суровый дневник, это не четвертая, где игра заботливо следит, чтобы вы не дай бог не заблудились, не ушли далеко с дороги и вообще не запаниковали. Очень спорный момент и он, конечно, не идеален, но жизнь упрощает, кстати в обоих частях по-своему. Так же во второй части нам заботливо сохранили все видео ролики, видимо тогда они были особо ценным контентом и нуждались в особой опеке. Ну и самое главное, так это конечно же экран характеристик, на котором все уместилось в одном месте. Вот одно, чего понять было никак нельзя, так это как наши особенности одна от другой зависят и что нас впереди ждет. В четвертой части наконец поправили это и интерфейс стал чуть понятнее, ну и как минимум это все запоминать или записывать не надо. Иначе даже начав новую игру вы рискуете опять забыть все что уже прошли и снова запутаться в развитии персонажа, так как все это попросту скрыто от вас.
Итого хочется подвести еще один промежуточный итог. Fallout 4 в этом отношении, пожалуй, сделал нам пару приятностей с картой, которая теперь намного лучше. Он же дал нам возможность объективно оценивать как у нас дела с нашими особенностями, как и понимать причинно-следственную связь. Да и более того наглядно видеть какой уклон имеет персонаж, все особенности расположены строго под характеристиками, которым они соответствуют. Сказать, что журнал или само меню стало лучше довольно трудно. Там все так же коротко, но, по-моему, не особенно наглядно. А количество вкладок явно на грани фола, еще немного и это можно было бы смело отнести к явным недостаткам.
А ведь у нас теперь Full HD разрешение, все то же самое. Но теперь вдруг на это нужно так много вкладок, а всякий хлам все равно в одной куче и никак не сортируется. Сдается мне, что над этим на самом деле никто не работал и детально это и не пытался изучить, как и не искал вариантов развития этого интерфейса. Самое негативное в этом, так это то, что вы будете смотреть на этот интерфейс каждые пять минут абсолютно всю игру, а плюсов у него по пальцам пересчитать. Да и многим стоит быть обязанным технологиям, а не играм, вот в чем тут дело. Так что это даже не шаг вперед, мне кажется, что тут Fallout 4 просто ползет вперед, беспомощный и всеми брошенный. А никто так и не знает, что делать с этими меню и как разложить пять центнеров всякого хлама из вкладки “Разное”. Назвать его красивым я боюсь, но в то же время радует, что он хотя бы не палитры в стиле вырви глаз. Хотя это было заложено еще очень давно в первой части и слава богу не испортилось и не изменилось. Подводя итоги, если мы вместе с Fallout 4, давайте теперь ползти вперед, потому что идти или даже неторопливо шагать у нас уже никакого повода нет.
Если коснуться интерфейсов, рас уж речь зашла о них. То стоит вспомнить самые нужные и привычные. А именно, это интерфейс торговли, диалогов, ну и новоиспеченный V.A.T.S. которого ранее не было. А самое главное это интерфейсы строительства, улучшения оружия, создания химии и улучшения брони. Да и само нововведение заслуживает внимание, хотя новым это назвать можно с трудом. Но все же …
Торговля стала получше, хотя бы потому что отсчет предметов стал удобнее, да и современный интерфейс куда более податливый. Промахнуться в Fallout 2 по очевидной ячейке для предложения своих товаров намного легче. Ну что же, спишем это на то, что технология “Drag and Drop” для мыши тогда еще была так себе. Ведь тогда и в Windows 98 все срабатывало достаточно посредственно, не так отзывчиво и плавно, как сейчас. Так что обвинять игру в этом очень трудно. Все было на пределах доступных технологий и сейчас это скорее не шаг вперед, а просто использование того, что и так всем стало доступным. Но сам по себе интерфейс от игры независим и стар как мир, тут мы уверенно стоим на месте, никуда и не пытаемся двигаться.
Диалоги в Fallout 2 предельно простые. То есть это список, возможность выбора и мы можем по кругу допрашивать персонажа на одну и ту же тему, пока не запомним, как молитву что же он нам сказал. Ну или не перепробуем все варианты, вдруг ведь что пропустили. В Fallout 4 теперь все чуть иначе и нужно нажимать на стрелки, а позиций стало всего четыре. Сказать, что это лучше или хуже трудно, просто иначе. Но все-таки мне кажется странным, что при встрече с персонажем вы не можете сразу в лоб высказать ему все что хотите в чуть большем количестве вариантов. В целом напоминаем уменьшение роли каждого NPC, ведь если вы просто посчитаете что теперь есть всего четыре ветки развития диалога, где кстати пара иногда означает почти одно и то же. То поймете, что это меньше чем семь например, что опять говорит о больше простоте игровой вселенной и распределении ролей этих самых NPC. Конечно же понятно, что особенных среди нет и самый особенный это игрок, но все же ведь приятно иногда поговорить с кем-то … пусть и в виртуальном мире на самые разные темы. Не сказать, что игра идет на попятную, но и вперед точно не идет. Так что остаемся на месте, без претензии на новизну.
V.A.T.S. — это особый случай, так как ранее его не было. Но что точно хочется сказать, так это то, что это достижение и даже во второй части это смотрелось бы как очень важная и полезная составляющая. Ее появление и простота использования явно игре на пользу. Как и возможность наконец остановить бой и немного подумать, как действовать далее. Хотя есть в этом одна несправедливость. Ведь ранее NPC были с вами на равных. То есть участвовали в пошаговом бою, теперь же они наперевес с оружием несутся прямо на вас. Когда NPC в самом идиотском для него положении, чуть не застрял между дверями, да еще и не может дотянуться до хитрого игрока, который забрался на возвышенность. У вас есть возможность замедлить время, прицелится и выпустить в беднягу всю обойму из снайперской винтовки. Да еще покалечить его как душе угодно. Выглядит несправедливо, более того, жестоко по отношению к рядовым противникам, которые вообще теряют всякие шансы поучаствовать в бою и превращаются в бесполезное мясо. Да спору нет, тут есть шаг вперед, но он явно не полный и какая-то компенсация этого должна быть, чтобы противник был с вами на равных, а сложность игры была адекватная. Иначе же это просто избиение не особо то виноватых в случившемся мутантов разных мастей, как и всяких там рейдеров, воров, убийц и грабителей. Но шаг вперед явно сделан, наконец то я пишу об этом уверенно и не боюсь, что совершаю ошибку. Но в Fallout 2 было больше справедливости, пусть и меньше возможностей … Хотя в Fallout 4 их тоже стало поменьше, ведь полностью пошаговым бой сделать никак нельзя … Но исключительно V.A.T.S, как сферический конь в вакууме, это очень хорошо и это большой плюс, который нужно дополнить для баланса сторон.
Ну и последнее, не мало важное и явно большой плюс, который позволяет пристроить множество мусора из игры. Это возможность улучшать, разбирать броню и оружие, как и всякую химию кстати. Это правда очень дельное, удачное нововведение. Вместе со строительством поселений внушает надежду на то, что пустошь мы сможем отстроить еще лучше, чем она была ранее. А в бою нам равных вообще никогда не будет. Это опять же шаг вперед, но стоит помнить, что все построено на простом и примитивном принципе комбинирования некоторого набора составляющих в разном сочетании и количестве. Так что если вы копнете в глубь, то быстрой поймете, что есть набор лучшего для ближнего боя, дальнего боя и просто испепеления всего в определенном радиусе. Осознав концепцию и подобрав своеобразный ключик к этой системе. Вы станете как матерый грузчик, смоля сигаретку, складировать тонны материала без оглядки разбирая все подряд до винтика. А после собирать только самые ценные и действительно полезные виды вооружение в небольшом количестве экземпляров. И да, конечно же это плюс в целом, шаг вперед и развитие, ведь раньше это были горы мусора, которые вообще ничего не значили и было очень грустно смотреть на такой разнообразный ландшафт и совершенно ничего не иметь возможности с ним сделать. Как и в целом объединить всех, кому помогал в свое поселение, если местные работорговцы оказались мудаками. Убил их, всех к себе забрал и демократию установил. Очень просто и практично. Ранее такого было очень мало и только редкий NPC мог вам чем-то помочь, правда и цены у них были такие, что можно было за скромные улучшения спустить почти всю свою наличность. Да и ассортимент был не самый привлекательный.
Есть только одно “но” во всей этой системе. У вас вообще нет никакой возможности избежать ее простоты и того, что она очень быстро себя исчерпает как интересная и новая. Ну и более того, очень странно, что отсыпаясь 200 лет, вы вдруг знаете все что можно собрать самому как свои пять пальцев … Как-то не хватает тут чертежей что ли, подсказки чьей то, да и просто возможности не выявить все самое лучшее очень быстро, собрать это и превратиться во что-то подобное Serious Sam. А именно этого персонажа из одноименной игры вы и будете напоминать, врагов же у вас не будет просто потому что они будут умирать быстрее, чем понимать в кого стреляют. Так что тут все просто — это шаг вперед, который сделан в первый раз и еще предстоит очень много с этим работать …
Новоявленный элемент геймплея, это особое поведение персонажа и элементы меню, стоит вам только “войти” в прямом смысле в силовую броню. Интерфейс из аналоговых элементов и правда очень наглядный и тут придраться не к чему, да он еще и очень подстать самой атмосфере игры. Я бы сказал, что это то, что если и стоит менять, то только косметически. Дабы показать, что в такой небогатой ресурсами местности, найти одинаковые и в достоверно схожем состоянии аналоговые приборы не просто трудно, а вообще невозможно. Так что это скорее не минус, просто не научились еще генерировать предметы таким образом. А вот дизайнеру это огромный объем работы, но все же хоть несколько видов предметов уже бы скрасили картину. И тут рандом, как никогда был бы кстати. Ведь никогда не знаешь, что найдешь на очередной помойке и как хорошо этот прибор сохранился.
Поведение же персонажа, анимация, звуки и вообще требование иметь заряд для брони, которая весит в два раза больше персонажа - кажется очень разумным. Хотя и немного не состыкуется с тем, что собака легко носит на себе пару центнеров, а мы то иногда и вовсе напоминаем товарный поезд. Но выглядит натуралистично, но в то же время проработано только в самом важном для всех игроков аспекте игры. Итого маленький шаг вперед, что требует еще очень и очень много труда в отношении себя.
Что касается квестов, так тут все по-старому. Я бы даже сказал нет смысла вдаваться эту тему, ведь мы уже много раз искали запчасти, которые некуда и деть кроме как отдать NPC. Просто, потому что они ни на что негодны и оставлять их себе смысла нет. Хотя награда за них нередко высокая, что явно говорит о их высокой ценности. Ну а более заурядные квесты, вроде массового убийства NPC себе и представить трудно. Финал в игре не всегда один, так что нелинейный и гибкий сюжет это у серии всегда было в порядке вещей. Fallout 4 этому есть довольно недурная реализация, хотя говорить о прорыве не приходится, но в целом все сделано добротно. Хотя, конечно, всегда ждешь чего-либо исключительного, оригинального …
Но нет, даже массовые финальные сражения дела давно минувших дней. Именно о них я вспомнил, совершая набег на церковь для уничтожения конкурентов одной дамы в Fallout 2. Мы месте побежали туда, ну а потом стали, не торопясь обмениваться тумаками. Так что Fallout 4 ничем не удивляет, просто повторяем пройденное. Но в этот раз у нас другое, совершенно новое повествование, пусть и по-старому, очень старому сценарию. Который теперь перетасовали словно колоду карт и поменяли очень типичные соответствующие скриптам события местами. Конечно же засчитать это за шаг вперед никак нельзя, это твердое уверенное, как по стойке смирно (словно солдат перед кремлем) бдение на одном месте и более ничего. Хотя и правда бывает интересно, но не то, что бы уж очень …
И да, я бы отдельно хотел сказать про разные мелочи, вроде мешающих нам пройти в дверь NPC, когда эта дверь одна. Но это уже скорее повод для патча в оригинальном Fallout 2, нежели заслуживает внимания и можно отнести к какому-то прорыву. Нет, это было известно давно и это легко и давно можно было исправить, просто добавив игроку возможность протиснуться рядом с NPC через одну клетку, что вполне себе реалистично.
А то ведь кажется, что персонажи изолированы друг от друга, а тело их не тело, а вертикальный цилиндр, который занимает все пространство и в Fallout 2 это норма. Совсем не так все и в одном дверном проеме, легко можно разойтись вдвоем, если хоть немного постараться. Это, кстати, иногда позволяет себе и Fallout 4, но теперь NPC в панике пытаются освободить вам место, хотя все еще напоминают теперь уже шарики в пространстве, никак не преодолимые даже в условиях боевых действий.
Итого шаги вперед от Fallout 4
- Система V.A.T.S.;
- Строительство дает поучаствовать в реабилитации пустоши;
- Возможности улучшения предметов стали шире и вполне уместными;
- Весь мусор пристроен как будущие запчасти и прекращает быть бесполезным;
- Интерфейс особенностей стал намного яснее и удобнее;
- Прокачка стала проще и более приятной для нового игрока, да и всех остальных;
- Силовая броня теперь особый и правда внушительный инструмент разрушения;
- Карта стала намного лучше;
- Отказ от бессмысленной случайности в пользу навыка самого игрока;
- Старательные попытки сохранить игру такой какой она была;
- Графическая составляющая, нам просто приятнее смотреть за горизонт;
Итого шаги назад от Fallout 4
- Отказ от системы навыков полностью и потеря части действительно важных;
- Основной интерфейс PipBoy толкается на месте и кажется стал даже хуже;
- Пропажу пошагового режима для противника никак не компенсировали;
- Старые “глюки” вроде затора в дверном проеме, когда все не знают, что делать и не имеют от этого ничего внятного (споткнулись бы и упали хотя бы для реализма) все еще реальность;
- Интерфейсы: диалоги и торговля не несут ничего нового, а ведь вещей то, ой как много и перебирать их так себе занятие …;
- Абсолютно ничего нового в развитии сюжета, сценах, сценарии, все очень и очень обыденно, от чего через почти 20 лет это надоедает намного быстрее;
- Использование довольно простых подходов к созданию вещей и строительству, ведет к тому, что это быстро себя исчерпает как интересный и значимый элемент;
- Новые возможности графики конкретно в серию Fallout нового не принесли, мир ничем не отличается от ему подобного в других играх и даже страдает недостатком, когда сломать деревянную дверь миниатюрной ядерной ракетой вдруг непосильная задача. А ведь именно в Fallout хочется собирать сталь, не роясь по помойкам, а просто превратив очередные руины здания в эту самую сталь одним метким выстрелом. Ну разве должен я собирать их поштучно, когда ее кругом просто тонны? А там то еще и медь есть и много чего полезного, до машин так вообще руки чешутся;
- Автотранспорт стоит без действия, а ведь в Fallout 2 это не только быстрое перемещение по карте, а еще и сундук для всех вещей не первой необходимости;
Резюме Fallout 4
Действительно стало намного более интересно, а возможности соответствуют тому, что стоит делать в отсутствии цивилизации. То есть строить и улучшать то, что имеешь, собирать все что можешь найти и использовать по делу. В тоже время интерфейс почти во всем предпринял довольно бесполезные попытки стать лучше и хорошим его назвать трудно, разве что местами он стал лучше, а часто остался таким каким был двадцать лет назад.
Нововведения все еще порядком не доработаны с деланы очень простенько, без претензии на продуманную систему. Сюжет остался там, где и был, ну разве что диалоги теперь совсем другие, хотя огромной разницы кто нас отправляет искать очередную запчасть как таковой нет. Утрачены игровые элементы, которые делали игру намного более интересной и атмосферной. Графика хоть и новая, но на практике от нее почти нет никакого толку, весь ее потенциал остался за кадром.
Конечно, красивые виды — это здорово, но мы все знаем, что пустошь не особо привлекательна. Смотреть там не на что и возможности современных видео карт в этом смысле не дают нам так много приятных ощущений, как в других RPG. Это просто пустыня, заваленная всяким мусором, где радуешься любому более-менее приемлемо сохранившемуся объекту, а они застыли без движения и никак не поддаются воздействию на них.
Но и о вкусах не спорят … если вам нравится именно такой вид, значит вам повезло, и вы графическую составляющую отнесете к очевидным плюсам, не смотря на простоту реализации.