Найти тему
Человек играющий

Что не так с Bloodborne? Ищем недостатки в лучшей souls игре

Оглавление

Упреждая негодование фанатов трилогии Dark Souls поясню, что это не я такой дерзкий наделил Bloodborne статусом лучшей souls игры. По этому вопросу можете поспорить с самим автором целого хардкорного поджанра action RPG и главой студии From Software — Хидетакой Миядзаки. В интервью Gamespot отец соулсов признался, что именно Bloodborne он считает своим любимым детищем, поскольку эту игру ему удалось сделать именно такой, какой он видел её в идеале, за исключением пары минорных нюансов.

Bloodborne — это совершенно потрясающая штуковина, заслужившая своё законное место в пантеоне лучших игр текущего поколения, однако стоит признать, что спорных моментов в ней несколько больше, чем упомянул Миядзаки. В очередной раз пинать всякий шлак и превозносить шедевры — много ума не надо. Куда интереснее попытаться трезво взглянуть на предмет всеобщего обожания и выделить не самые приятные его нюансы.

Гринд необходимого

-2

Конечный запас лечилок и ртутных пуль — это наиболее очевидный промах геймдизана Bloodborne, и здесь есть сразу две причины, почему такое решение сделало игру хуже, чем она могла бы быть.

Во-первых, в souls играх и так достаточно причин пробегать одну и ту же локацию по несколько раз, что уже растягивает геймплей не самым красивым способом. Зачем было к этому прибавлять ещё и необходимость цикличной зачистки уровней в целях гринда — не очень понятно.

Во-вторых, гринд простителен, если он необязателен. Нет ничего плохого в том, чтобы наградить игрока чем-то приятным за излишние усердие, но вот лишать его необходимых для прохождения ресурсов за отсутствие этого усердия — совсем плохой тон. Использующее ртутные пули парирование — базовая боевая механика, доступ к которой у игрока должен быть всегда и независимо ни от чего, про хилки тут и вовсе можно промолчать.

Этот парень учит парировать и экономить ртутные пули, без которых невозможно делать парирование
Этот парень учит парировать и экономить ртутные пули, без которых невозможно делать парирование

Возможно, решением ограничить запас необходимых ресурсов Миядзаки хотел добиться дополнительного напряжения и азарта, свойственного сурвайвал хоррорам, но в рамках жанра такой подход способен вызвать лишь раздражение и апатию.

Система «быстрого» перемещения

-4

Я не зря закавычил слово «быстрого» в подзаге, поскольку путь от одного фонаря к другому фонарю зачем-то растянули ещё одной обязательной пересадкой в «Сне Охотника». Вместо одного загрузочного экрана, мы любуемся двумя, предварительно добежав до нужного камня и выбрав точку назначения в списке текста безо всяких иллюстраций.

Все эти манипуляции оборачиваются ещё несколькими десятками минут «увлекательного геймплея», без которых игра лучше держала бы напряжение и поддерживала свой агрессивный темп.

Конечно, такое устройство системы быстрого перемещения можно объяснить логикой мира игры и её лором, но всё теми же средствами можно было бы не менее изящно обосновать и более дружелюбную к игроку систему. Было бы желание.

Система апгрейда оружия

-5

Всё в том же интервью для Gamespot Хидетака Миядзаки сказал, что хотел бы изменить в Bloodborne лишь две вещи: устройство подземелий чаш и систему апгрейда оружия кровавыми самоцветами. Про чаши мне особо сказать нечего, так как мне кажется глупой затеей ругать игру за её дополнительные, необязательные элементы, а вот с улучшением оружия и в самом деле есть довольно очевидные проблемы.

Только, как мне видится, проблема этой механики лежит глубже её надстроечного элемента с самоцветами. Палки в колёса вариативности геймплея Bloodborne вставляет базовая механика улучшения оружия через кровавые камни, доставшаяся ей в наследство от Dark Souls. Думаю вы в курсе, что смена стартового оружия — это целая проблема, а уж иметь пару актуальных стволов — задача почти недостижимая при первом прохождении, ибо количество материалов для улучшения оружия строго ограничено.

Хотите вдоволь повеселиться с этой гениальной пушкой? Сорян, только в НГ+
Хотите вдоволь повеселиться с этой гениальной пушкой? Сорян, только в НГ+

Даже в Dark Souls, где на ближнем бое свет клином не сошёлся, логика апгрейда этого оружия, подразумевающая выбор двух или максимум трёх его видов на всю игру, сильно ограничивает вариативность и разнообразие боевой системы. В Bloodborne же, где магия кастрирована по максимуму, а дальний бой отсутствует почти полностью, лишать игрока возможности безболезненно сменить свой главный инструмент — очень сомнительная идея.

Особенно сильно всё это печалит после экватора сюжета, когда в руки нам попадают действительно интересные экземпляры орудий убийства с очень необычными мувсетами, которые всегда уступят уже изрядно обмазанной кровавыми камнями стартовой пиле или Клинку Людвига.

Баланс сложности

Бой с «Живыми Неудачами» вряд ли кого-то сильно впечатлил, несмотря на потрясающую арену и постановку
Бой с «Живыми Неудачами» вряд ли кого-то сильно впечатлил, несмотря на потрясающую арену и постановку

Это не новая проблема для souls игр, поэтому сильно ругать именно Bloodborne за это, пожалуй, не стоит, но вот попытаться прояснить логику геймдизайнеров в настройке баланса я всё же попробую.

На мой взгляд очевидно, что после тестовых прогонов геймдизайнеры From Software прекрасно понимали бешенные просадки сложности на Ведьме Хемвика, которую все проходят с первой попытки, и Посланниках Небес, которых все проходят с первой попытки, позёвывая и попивая чайок. И нет, никто не просчитался в балансе — заниженная сложность была оставлена сознательно.

Слабые боссы в Bloodborne — это эдакая бесплатная подкачка эндорфинов, которую игрок уже привык получать сквозь страдания бесконечных попыток победить очередную действительно свирепую тварь. Только вот на длинной дистанции это геймдизайнерское читерство работает исключительно в минус, вызывая раздражение от внезапно возросшей сложности дальнейшего прохождения, вкупе с фрустрацией от осознания тщетности своих предыдущих побед, казавшихся важными.

Производительность

Хотели +30 fps на прошке? Хватит и +1 кадр через boost mode
Хотели +30 fps на прошке? Хватит и +1 кадр через boost mode

Bloodborne упирается в 30 кадров в секунду, что на базовой PS4, что на PS4 Pro, и это действительно серьёзная проблема, учитывая её далеко не самый выдающийся технологический уровень графики. Нет, игра выглядит совершенно крышесносно, но челюсть тут отваливается не от количества полигонов, детальных PBR текстур или крутого освещения, а от работы художников, что выжали из довольно скупых ТТХ местной графической базы максимум впечатляющих красот.

Я понимаю, что сравнение с Uncharted 4 — это совсем уж дурной тон, но там, чёрт возьми, кристально ровные 30 fps в 1440p при картинке, которая зашла бы в стартовой линейке консолей следующего поколения. Ок, Naughty Dog продали душу Sony и богам оптимизации, но почему Dark Souls 3 с на голову более технологичной картинкой от тех же From Software идёт на той же PS4 Pro в 50 fps? Ну да, мы понимаем почему — потому что на Bloodborne все забили после окончания контракта фромов с сонями.

В souls играх фреймрейт почти настолько же важен, насколько он важен в сетевых шутанах, ибо тайминги. Дополнительные 15 — 20 кадров в секунду здесь — это не блажь, делающая глазу чуть более приятно, но огромный кусок дополнительной информации о поведении врага, что поможет вовремя принять решение и нажать на нужную кнопку.

Что ещё?

На самом деле я подумывал добавить в перечень недостатков Bloodborne ещё и изрядно доставшую меня локацию «Запретный лес», но, во-первых, открытые пространства вносят в игру разнообразие, а во-вторых, это вкусовщина.

Пишите в комменты, что вам кажется неправильным, лишним, кривым или недокрученным в Bloodborne, или спорьте с моими замечаниями, поскольку всё написанное выше — лишь частное мнение, не претендующие на абсолютную истину.

Велком: Дзен | Тележка | паблик ВК