В данной статье я даю идею для инвестирования в 2020 году в сферу кибер-спорта, которая набирает популярность ГИГАНТСКИМИ шагами.
Развитие компьютерных технологий помогло переосмыслить привычную концепцию проведения спортивных чемпионатов. Киберспорт, как новейший потребительский феномен и бизнес модель, демонстрирует высокие темпы роста на протяжении 5-ти последних лет.
Средний годовой прирост общего числа зрителей, которых можно разделить на постоянных и «случайных», с 2014 года составил 17,3%. Более того, значительную долю в увеличении количества смотрящих дает эффект «случайного» зрителя. Иными словами потребители, которые никогда не интересовались компьютерной тематикой, вовлекаются в киберспортивный рынок.
Наибольшая доля зрителей киберспортивных матчей, по оценкам на 2019 год, приходится на страны Азии –57%. В Европе и Северной Америке сосредоточено 16% и 12% от общего числа болельщиков соответственно. В 2018 общее число постоянных болельщиков достигло отметки в 173 млн человек, что оказалось больше, чем число зрителей Высшей Лиги бейсбола и Национальной хоккейной лиги в США.
YouTube Gaming и Twitch являются наиболее популярными стриминговыми платформами, которые по числу зарегистрированных пользователей превосходят популярные среди молодого поколения стриминговые сервисы Netflix и HBO вместе взятых.
Объем глобального киберспортивного рынка, по данным аналитического агентства NewZoo, в 2018 году достиг $865 млн против $655 млн годом ранее.
По итогам 2019 года ожидается рост объема мировой кибериндустрии до $1,1 млрд. Несмотря на то, что американские зрители занимают меньше 20% от общего числа болельщиков, 38% доходов от проведения компьютерных соревнований приходится на рынок США, где ключевым денежными потоками являются частные спонсорские вложения.
В структуру генерации основных денежных потоков также входят продажа эксклюзивных прав на трансляцию определенного события в конкретном регионе, реклама, продажа спортивной атрибутики и спонсорские взносы создателей игр.
Согласно исследованию консалтинговой компании Deloitte, индустрия киберспорта в 2018 году привлекла более $4,5 млрд инвестиций против $450 млн годом раннее ввиду централизации проведения массовых спортивных мероприятий.
Иными словами, рынок киберспорта все больше приобретает черты традиционного спорта: создаются специализированные лиги и киберкоманды.
Более привычная модель инвестирования денежных средств привлекает потенциальных вкладчиков ввиду защищенности вложенного капитала.
Основные инвестиционные денежные потоки можно разбить на пять первичных категорий:
инвестиции организационного бренда,
разработчиков игр,
сторонних координаторов мероприятий,
медиа платформ
и производителей атрибутики для широкого потребления.
Как и в традиционном спорте, соревнования в киберспорте проходят между игроками, представляющими определенный организационный бренд. Каждый спортивный бренд стремится диверсифицировать свои риски, связанные с проигрышем в различных соревнованиях, и старается охватить максимальное количество потенциальной аудитории путем участия в чемпионах в совершенно разных играх. Это создает дополнительную финансовую нагрузку в виде привлечения новых игроков в команду, создания дополнительных тренировочных условий и приобретения технических оснащений.
По данным консалтинговой компании Deloitte, инвестиции в организационный бренд выросли в значительной степени в 2018 году до $193 млн после $65 млн годом ранее.
Более 56% общего объема вложенных средств приходится на венчурный капитал, 31% -частные инвестиционные компании и 13% -индивидуальные спонсорские вложения.
На сегодняшний момент разработчики определенного игрового продукта являются ключевым звеном поддержки всей игровой экосистемы. Инвестиции в разработку игрового продукта по итогам 2018 года составили $758 млн после $125 млн в 2017 году.
Согласно мультипликатору EV/EBITDA, компании-разработчики неизменно превосходили S&P 500 по значению выбранного индикатора.
Составной мультипликатор для крупнейших торгуемых разработчиков игр в январе достиг максимума в 25,5x, однако затем продемонстрировал отрицательную динамику ввиду эскалации торгового конфликта между США и Китаем
Наиболее важным составляющим фактором в инвестиционном денежном потоке являются инвестиции медиа платформ и рекламодателей.
Для многих торговых брендов быстрорастущая аудитория компьютерного спорта является основополагающей причиной повышенной заинтересованности к потребительскому феномену.
Согласно последним оценкам, общее количество постоянных фанатов киберспорта достигнет 380 млн человек к 2022 году, тогда как по итогам 2019 года ожидается увеличение до 201 млн человек. Поэтому инвестиции производителей различных товаров в рекламу будут только расти ввиду расширения влияния на потенциальную аудиторию.
В 2018 году инвестиции увеличились до $689 млн против $179 млн за счет ожидаемого роста основной потребительской группы, миллениалов, до 61% от общего количества киберфанатов
Одним из способов инвестирования в киберспорт является вложение в публичные компании разработчиков популярных видео игр. В настоящий момент на существующем рынке киберспорта стоит выделить несколько самых крупных публичных компаний:
Electronic Arts (NASDAQ: EA),
Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI),
Take-Two Interactive Inc. (NASDAQ: TTWO),
NetEase, Inc. (NASDAQ: NTES) и
Tencent (HKG: 0700).
Эти компании формируют практически весь мировой рынок за счет разработок не только компьютерных игр, но и предоставления целостных игровых экосистем для проведения киберспортивных матчей.
1. Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) –одна из ведущих компаний по разработке в сфере компьютерных игр и развлечений.
Компания разрабатывает игры для мобильных платформ, ПК и консольных систем с использованием таких известных франшиз как Warcraft, Diablo, StarCraft, Call of Duty и Overwatch.
Согласно разным оценкам, компания занимает около 4% рынка мировой игровой индустрии стоимостью в $150 млрд.
В начале октября 2019 года Activision Blizzard вместе с Tencent запустили на мобильной платформе знаменитую франшизу Сall of Duty, загрузки которой за первые 4 дня составили более 35 млн раз, и совокупные внутренние покупки превысили $2 млн.
Спустя неделю после релиза игры число загрузок составило 100 млн, что поставило рекорд среди конкурентов. Таким образом, Activision Blizzard в первый уикенд заработала $600 млн.
Компания заключила ряд долгосрочных договоров на транслирование киберматчей с такими гигантами, как Disney, ESPN и ABC.
2019 год стал для компании неким переходным периодом, поскольку ATVI увеличивает штат сотрудников и перераспределяет ресурсы для целенаправленного сокращения сроков выхода продукции.
2. Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA) –один из мировых лидеров в сфере цифровых интерактивных развлечений.
EA разрабатывает и поставляет игры, контент и онлайн –сервисы для мобильных устройств, ПК и консольных систем.
Франшизная линейка компании насчитывает следующие популярные издания: Star Wars, NFS, FIFA, SIMS и Madden NFL.
Согласно вышедшему финансовому отчету за II квартал 2020 фискального года, выручка компании за прошедшие 12 месяцев выросла на 8% г/г до рекордных $3,9 млрд ввиду значительного роста популярности игровых франшиз FIFA, Madden NFL Ultimate Team и SIMS.
3. Take-Two Interactive Inc. (NASDAQ: TTWO) –крупнейший разработчик и издатель компьютерных игр для потребителей по всему миру.
Продажа готовых продуктов осуществляется через Rockstar Games и 2K. Rockstar Games является разработчиком и издателем Grand Theft Auto, а также других франшиз, включая L.A. Noire, Max Payne, Midnight Club и Red Dead.
Take-Two не так часто анонсирует издательство новых игр в линейке своих франшиз.
Основные франшизы компании зачастую бьют рекорды игровой индустрии и обращают на себя внимание общественности.
Самой популярной игрой компании является Grand Theft Auto, продажи которой генерируют значительную долю выручки корпорации. В сентябре 2013 года мировая реализация Grand Theft Auto V достигла отметки в $1 млрд в течение 3 дней после старта продаж, что стало абсолютным историческим рекордом в мире игровой индустрии.
По итогам 2018 года общие продажи данной игры принесли компании $6 млрд. На данный момент рыночная капитализация компании достигает $14 млрд при коэффициенте P/E в 25x, тогда как аналогичные компании с таким же значением индикатора имеют рыночную капитализацию в 2 раза больше. Это свидетельствует о высоком потенциале роста стоимости акций в будущих периодах.
Рынок мирового киберспорта растет двузначными темпами год к году ввиду увеличения количества фанатов игровой индустрии и привлечения значительного количества инвестированного капитала.
Согласно прогнозам аналитиков Goldman Sachs Group (GS), в 2022 году рынок киберспорта расширится до $3 млрд c ожидаемых $1,1 млрд в 2019 году.
Индустрия компьютерного спорта, вопреки негативным ожиданиям, все больше приобретает положительную мировую репутацию.
Одной из главных задач, которые необходимо решить индустрии для мирового признания, является развитие институциональной организованности данного сегмента.
Рынок компьютерного спорта является достаточно молодым и говорить о потенциальных высоких доходах с инвестированного капитала еще пока рано. На данный момент инвестирование в киберспортивный рынок доступно только лишь крупным институциональным инвесторам и венчурным компаниям ввиду значительного объема требуемых вложений.
Таким образом, одним из привлекательных способов инвестирования в быстроразвивающийся рынок для обычного инвестора является покупка акций компаний –производителей компьютерных игр в долгосрочной перспективе.
Ваш финансовый советник, Павел Лузин. http://markettrades.ru/cybersport/