Я вас категорически приветствую. С вами - Тедан Даспар. Давно у меня уже ничего не было в рубрике "[Игровые идеи]". Решил исправиться. Тем более, что идей-то у меня ещё много.
А перед тем, как начну делиться своей идеей, сделаю небольшое предисловие. Игр, основанных на фольклоре, довольно много. Есть - в антураже греческих, японских, скандинавских мифов и легенд... Даже древний Египет несколько раз засветился. А в MOBA "Smite" и вовсе меряются силами боги различных пантеонов. Вот чей фольклор почти не отмечался в игроиндустрии, так это - древнеславянский. Конечно, можно вспомнить игры, где присутствуют элементы древнеславянского фольклора. Тот же "Ведьмак 3", например. Но вот, чтобы наш родной фольклор служил основой (или одной из основ)... Таких игр, лично мне, припомнить будет довольно сложно. А какие и вспоминаются - по большей части, либо нечто из девяностых - начала нулевых (порой, довольно трэшовое), либо инди-разработки (в смысле - совсем инди: аркады и платформеры, сделанные одним-двумя людьми). А ведь можно было бы сделать высококачественный проект. Собственно, идею такого проекта я и хочу высказать.
Жанр.
Souls-like. А почему бы и нет? Мода на соусницы пока не прошла. Конечно, качественные представители жанра делаются в Японии, а вот у европейских разработчиков не особо получается. Но, авось, у отечественных игроделов что-то может получиться (но это - не точно).
Сюжет.
Три-девятое царство, три-десятое государство давно уже страдает от Кащея Бессмертного и его подданных. Некий ведун, постигший тайны жизни и смерти, периодически снаряжает в поход на Кащеево Царство героя. Правда, ни один из героев так и не вернулся. И, судя по тому, что нападения Кащея продолжаются, никто из героев не выполнил своего предназначения. Но поход героя, как минимум, ослабляет силы Кащея: число, интенсивность и сила нападений временно снижается. ГГ - очередной доброволец на битву с Кащеем. Главное снаряжение, выданное ведуном - кинжал "Игла Смерти". В этом кинжале заключена смертность нашего героя. Поэтому, он умереть не может. Но вот если Кащея ударить в сердце этим кинжалом, то он мигом перестанет быть Бессмертным (заполучив чужую смертность) и умрёт (собственно, от проникающего ранения в сердце). Но до Кащея ещё нужно добраться. Замок Кащея расположен за Чёрным Лесом, Гиблым Болотом, Бескрайней Степью и Заоблачными Горами. Ходят слухи, что пройти через Заоблачные Горы можно. Но только до середины. А дальше придётся идти через Навье Царство.
Игровой процесс.
Изобретать велосипед однозначно не стоит. Souls-like должен оставаться souls-like'ом. Должны быть непростые противники, трудные боссы и постоянная кара за ошибки в виде гибели. Но вот добавить несколько нюансов, чтобы игра могла приобрести самобытность не только за счёт сеттинга, однозначно не помешает.
Нюансы.
Собственно, чем игра должна выделяться на фоне других представителей жанра? Начать, пожалуй, следует с классовой системы. В большинстве представителей жанра выбор класса влияет лишь на манеру поведения в бою (а в некоторых соусницах и не дают выбрать класс). Здесь же, на мой взгляд, игра должна чуть-чуть зайти на территорию РПГ: выбор класса так же должен оказывать влияние на сюжетную составляющую. В чём это будет выражаться? Во-первых, мотивы, заставившие нашего персонажа отправиться на битву с Кащеем. Выражаться это будет в стартовом диалоге с ведуном. Допустим, при выборе класса "Лиходей", наш аватар заявит ведуну, что хочет искупить свои грехи, а лучшего способа искупления, чем битва с Кащеем, и представить сложно. Во-вторых, реакция неписей на нашего героя. Выбрали волхва - готовьтесь выслушивать задушевные монологи от неписей (а внимательное выслушивание может помочь в прохождении). А вот лиходею придётся несладко: все неписи будут подозревать его во всяком-разном. Следующий момент - проблема выбора. Во-первых, большинство боссов, после победы над ними, будут выдавать классическую реплику: "Пощади меня, добрый молодец. Я тебе ещё пригожусь". Не все конечно. Некоторые из боссов будут склонять голову и выдавать что-то из области: "Делай уж то, зачем пришёл", однако и их можно пощадить. Но того же змея Горыныча нельзя убить в принципе. А Кащея мы именно убивать пришли, но и с ним будет связан определённый выбор и сюжетный "вотэтоповорот", но об этом - позже. И наш выбор (казнить или помиловать) будет очень неслабо влиять на дальнейший игровой процесс. И выбранный класс будет влиять на эти изменения игрового процесса. Например: играем за витязя и одолеваем Соловья-разбойника. Существенного влияния наш выбор (сохранить ему жизнь или нет) на дальнейшую игру не окажет. Единственное - он, при сохранении жизни, отблагодарит нас за милосердие златом-серебром. Пример второй: играем за лиходея и побеждаем всё того же Соловья-разбойника. Если решаем сохранить ему жизнь, то сможем его, в последствии, призывать, как союзника, для битв с другими боссами. Если же казним Соловья, то с ним предстоит повторная встреча в Навьем Царстве, где он будет, скажем так, в своей усиленной форме. Второй пример выбора - сайд-квесты. Некоторые из сайдов можно завершить разными способами. Например, в первой же локации (бедная деревня) к нам подойдёт пожилой охотник (если мы играем не за лиходея) и пожалуется, что недавно его волколак укусил, и скоро он сам обратится в чудовище. Однако, надо о его сыновьях позаботиться, поэтому он хочет, чтобы мы нашли на окраине Чёрного Леса горшочек с его сбережениями и отдали этот горшочек его сыновьям. Ну, и вот вам первый выбор: выполнить просьбу бедняги (тем более, что он обещал, в этом случае, отдать нам свой лук) или оставить горшочек себе (золото лишним не бывает)? Но тут же есть и второй выбор: после выполнения поручения, благополучно о нём забыть или рассказать об укушенном Яге (если, конечно, решили сохранить ей жизнь). И Яга может помочь - выдаст зелье, которое снимает волколачье проклятье, если человек ещё ни разу не обратился (выполнение - так же даст свои награды).
Следующий нюанс - "Новая игра+". В большинстве игр, где присутствует такая вещь, как "Новая игра+", этот режим никак не объясняется или объясняется невнятно. А тут у меня есть мысль: победили мы Кащея, а перед смертью (долго умирая) рассказал он нам, что "Кащей" - давным-давно титул, а не имя собственное. Он же - такой же доброволец, как и мы, как и его предшественник, как и предшественник его предшественника. Дальше - либо усаживаемся на костяной трон Кащея, либо идём "задать пару вопросов" ведуну. Но в итоге наш ГГ встанет перед лунными часами. Лунные часы - артефакт, который, по слухам, где-то нашёл ещё первый победитель Кащея. Выглядит он как солнечные часы, но тень отбрасывается только в лунном свете. Основная функция часов - перенос во времени духа человека, использовавшего их. Правда, с бессмертными есть одна небольшая загвоздка: единственный момент, в который можно переместиться, - момент потери смертности. Собственно, момент переноса будет служить началом нашей "НИ+". И, представьте себе, игроку снова предстоит выбирать. Можно выбрать почти классическую "Новую игру+": начинаем с самого начала; с прокачкой, но без добытых шмоток; враги становятся сильнее, чем при первом прохождении и появляется возможность найти предметы, недоступные при первом прохождении. А можно выбрать "Новую игру + экстра": всё то же самое, но начинаем не классом, за который проходили, а, скажем так, его продвинутой версией. Примеры: прошли игру за витязя - "Новая игра + экстра" будет за богатыря ( получаем бонус к силе и выносливости и пассивный навык "Мать сыра земля", который полностью восстанавливает выносливость и частично - здоровье, когда богатырь сбит с ног), прошли игру за волхва - станем неклюдом (бонус к мудрости и вере,и пассивка "Божественная защита", которая, не чаще, чем раз в полторы минуты, позволит проигнорировать входящий урон).
Кроме того, стоит добавить дополнительную мотивацию на повторное прохождение: получить (скрытую) хорошую концовку можно только на одной из НГ+, когда наш аватар узнаёт, что проклятье Кащея можно снять.
Последний нюанс - битва с Кащеем. В принципе, можно добавить в игру идею "Каждому герою - свой Кащей". В чём это будет выражаться? Игра будет анализировать битвы с боссами и, согласно этому анализу, "отнесёт" Кащея к тому или иному классу. Например, дольше боролись с Ягой и жрецом Чернобога - Кащей будет условным "волхвом".
Возможные плюсы и минусы.
Долго мне расписывать всё это лень (сами в комментариях можете указать). Назову только основное: игру непременно будут сравнивать с более именитыми представителями жанра. А значит,вещи, по которым будут проводиться сравнения, надо сделать хотя бы на уровне. Во-первых: сложность. Делать противников сложными, банально добавляя им живучести и урона - не вариант (игра из-за этого станет скучнее, а не сложнее и интереснее). Неплохо было бы продумать хорошую модель поведения (в частности - в бою) даже для самых простых противников. Во-вторых: управление. Серьёзное преимущество игра может получить, если в ней будет адекватное управление (знаю, что далеко не один я негодую, когда в каком-нибудь DS или Nioh погибаю, сорвавшись с обрыва из-за кривоватого управления). В-третьих: атмосфера и дизайн уровней. С созданием нужной атмосферы справиться можно (большинство разработчиков справляется). Но вот качественный дизайн уровней получается не у всех (то условные "Костры" кривовато расставят, то про шорткаты забудут), и тут уже придётся постараться.
Чем закончим? А, пожалуй, тем, что я бы поиграл в такую игру. Кстати, тут ещё подумал: я, наверное, постараюсь в ближайшем будущем достаточно регулярно выставлять на Дзене, скажем так, литературное прохождение (серию рассказов на тему, проще говоря)
А на этом всё. С вами был Тедан Даспар. Ставьте лайк, подписывайтесь на канал, оставляйте своё мнение в комментариях. Всем спасибо за внимание.