Найти в Дзене
Canlev

Диалоговые кольца в играх

Диалоги - важная составляющая любой игры, а в играх, в которых можно выбирать фразы на своё усмотрение - тем более. Вот разработчики и задумываются: а как лучше подать диалоги с выбором? И вот одно из простых и отличных решений - диалоговое кольцо. Диалоговое кольца обрело свою популярность после первой Mass Effect, и обрело заслужено. Это была очень удобная механика выбора диалогов, в которой тебе не надо было гадать, какая реплика и за какую эмоцию отвечает. Всё было очень просто: сверху добрые, геройские фразы, посередине нейтральные, бесконфликтные,ну а снизу злые и провокационные. Вот примерно так это выглядело в первой части: Впрочем, работало все не слишком идеально, так что не обошлось без забавных фейлов. Ребята из BioWare поняли, что механика вышла удачной и добавили её во все последующие части серии. Во 2 части вроде бы ничего не изменилось от слова вообще, а в 3 поменялся цвет. Вот так он стал выглядеть. Как по мне, выглядит чуть краше, впрочем, это не имеет значения. На

Диалоги - важная составляющая любой игры, а в играх, в которых можно выбирать фразы на своё усмотрение - тем более. Вот разработчики и задумываются: а как лучше подать диалоги с выбором? И вот одно из простых и отличных решений - диалоговое кольцо.

Диалоговое кольца обрело свою популярность после первой Mass Effect, и обрело заслужено. Это была очень удобная механика выбора диалогов, в которой тебе не надо было гадать, какая реплика и за какую эмоцию отвечает. Всё было очень просто: сверху добрые, геройские фразы, посередине нейтральные, бесконфликтные,ну а снизу злые и провокационные. Вот примерно так это выглядело в первой части:

Впрочем, работало все не слишком идеально, так что не обошлось без забавных фейлов.

-2

Ребята из BioWare поняли, что механика вышла удачной и добавили её во все последующие части серии. Во 2 части вроде бы ничего не изменилось от слова вообще, а в 3 поменялся цвет. Вот так он стал выглядеть.

-3

Как по мне, выглядит чуть краше, впрочем, это не имеет значения. На протяжении всей трилогии разработчики придерживались одной концепции диалогового кольца, но после 3 части вышла Андромеда... Да, я знаю, что её делали уже другие люди, но это не так важно. Они также посчитали, что механика удачная и удобная, но всё же несколько изменили её, взяв за образец Dragon Age Инквизиция. Теперь вместо добрый/злой/нейтральный мы получаем выбор среди конкретных эмоций,таких как любовь, разум и т.д. Вот как оно смотрится:

-4
-5

Да, теперь появился значок, чтобы стало совсем удобно. Но, как по мне, выполнена она неудачно. Во-первых, слишком часто встречается выбор либо между разумом, либо "любовным" вариантом, и это при учёте, что персонаж нам может не нравиться или мы не хотим заводить с ним романтические отношения- тогда приходится тыкать на один разум. Во-вторых, тыкая на определённую эмоцию, имеешь шанс услышать вообще не то, что хотел, а это, конечно, неприятно. И так далее. Но в целом механика работает и ладно.

С Mass Effect разобрались, теперь перейдём к другой трилогии BioWare - Dragon Age. В первой части диалогового кольца не было, оно появилось лишь со 2 части и также перекатилось в Инквизицию. Во второй части кольцо отражало эмоции персонажа, примерно как в Андромеде, но всё же получше. Вот так:

-6

Инквизиция же совместила диалоговое колечко из трилогии Mass Effect и свои наработки из 2 части. То есть в определённых моментах вам дадут выбрать эмоции в виде отрицания,сочувствия и т.д., но чаще будет знакомый выбор в виде добра, зла или нейтрала.

-7
-8

Лично мне совмещение понравилось. Всё также удобно, понятно и поразнообразнее.

Хоть диалоговое кольцо и было механикой Биоваров и принадлежало им, но также наблюдалось и в других играх. Разные игры по разному обходили запрет на использование данного кольца. Но вроде бы патент пересмотрели после Инквизиции и другие игры также стали его применять. Но насчёт этого я не уверен. Но вернёмся к другим играм и диалоговым кольцам. Вспомним и другие проекты, где применялась данная механика. Например, оно засветилось в The Bureau: XCOM Declassified, годном полушутере-полустратегии во вселенной ХСОМ.

-9

также оно было замечено в Alpha Protocol

-10

С большой натяжкой можно приписать что то подобное диалоговому кольцу и выбор реплик в Fallout 4

-11

Хотя, конечно, в плане выбора диалогов данная игра довольна слаба. Но не суть. Данное кольцо применялось и в других играх, на свой манер, и слыло довольно понятной, удобной и приятной механикой. Особенно удобна она для консолей. Думаю, что данная механика ещё не раз найдётся в играх, ибо эмпирически доказано, что это довольно практичная и хорошая штука.

Что ещё почитать?

  • Топ напарников в Fallout New Vegas
  • Не самые популярные игры с отличным сюжетом
  • На канале немало тем не только по играм, но и по комиксам, например: Топ сериалов по комиксам Марвел