Не так давно я составил подпорку игр про вирус (настоятельно рекомендую ознакомиться с этой статьёй),где упомянул такую игру,как Мор (Утопия) , ну или же Pathologic (так она называлась за рубежом). Это игра является очень тусклым воспоминанием о моём детстве. Тогда она не показалась интересна мне,не увлекла,да и сама структура,геймплей и большое количество текста, отталкивала неокрепший детский разум. Естественно для того,что-бы составить мини-рецензию об этой игре,мне пришлось заново окунуться в мир Мора. Чуть поиграв в неё,я понял,насколько же она недооценёна среди геймеров и общества в целом. Я бы хотел посветить отдельную статью данному шедевру.
Немного о самих разработчиках
Игра разработана российской студией Ice-Pick Lodge. Студия славится такими играми как: "Тугор" , "Эврика!" и "Тук-тук-тук". Если вы играли хотя бы в одну из перечисленных игр,то за время игры вы могли понять,что продукты данной студии подходят под категорию "не для всех" ну или же "не для быдла". Зачастую в играх сделанных Ice-Pick Lodge смысл игры сначала не понятен,и зачастую он становиться понятен лишь при втором прохождении игры.
Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр.
Самих себя разработчики называют «ледорубами». Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно. Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (пост-рок, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино.
Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций.
Сюжет игры
Сюжет очень продуман и глубок. Начинается всё с того что мы оказываемся в театре,где ведут диалог 3 персонажа,к слову нам нужно будет выбрать одного из них.
Изначально на выбор нам дают бакалавра,гаруспика, и если мы выполним некоторые манипуляции (пройдём игру за одного из персонажей), то получим возможность поиграть за самозванку.
Выбрав любого персонажа,наша история всегда будет начинаться с повествования того,зачем мы прибыли в город под названием Мор.
Одной из главных особенностей игры является то,что выбрав определённого персонажа,мы получим определённый сюжет и историю. К примеру если мы начнём играть за бакалавра,то наша цель прибытия в город будет совсем отличаться от цели самозванки или гаруспика. Так же и наоборот. Прохождение в прямом смысле становиться индивидуальным. Ведь сами вдумайтесь,если мы будем играть за бакалавра,то мы будем смотреть на все явления со стороны науки. Если за гаруспика( жреца гадевшему по внутренностям животных и людей,а так же толковавший явления природы) то объяснения происходящему будут иметь мистический подтекст.
После прибытия одного из трёх персонажей в городе вспыхивает болезнь под название песочная язва. Главной задачей наших героев узнать,откуда взялась эта болезнь.
Геймплей
Сама игра про выживание в городе. В игре присутствует несколько параметров:
- Голод
- Здоровье
- Усталость
- Инфекции
- Иммунитет
Думаю с первыми тремя пунктами всё понятно,голод устраняется едой,здоровье жгутами и бинтами,усталость сном, а иммунитет поможет нам не заразиться песочной язвой,чем он выше,тем лучше. Инфекция же показывает то,насколько вы заражены. Иммунитет можно поднять с помощью разных таблеток и иммунокаректоров,что в свою очередь наносит вред здоровью. В общем игрок должен постоянно сохранять равновесие между этими параметрами,дабы не отдать концы.
Ещё хотелось бы отметить то,что у нас присутствует такая вещь,как репутация. Если у вас будет маленькая репутация то жители города будут на вас нападать,а торговцы в лавках откажутся продавать вам товар,либо же завысят цену. Репутацию мы сможем повысить делая хорошие поступки,поддерживать общество.
Так же одной из главных особенностей игры является то,что время в игре идёт всегда. В буквальном смысле всегда. Благодаря этому у нас будет каждый игровой день появляться миссия дня,которую конечно не обязательно выполнять,но для лучшего понимания сюжета и действий происходящих в городе,лучше будет если вы всё-таки пройдёте миссию.
NPS и диалоги
Персонажи ,даже второстпенные являются пожалуй самой сильной стороной игры. У всех есть интересная а у некоторых даже огромная история. Диалоги прописаны для каждого,даже для прохожего на улице. Эти диалоги составляют неотъемлемую часть в создании мрачной и гнетущей атмосферы.
Минусы Моры
Как и многие игры вышедшие в 2005,Мор не оказался исключением и тоже имеет свои недостатки и минусы.
Первый минус это графика. Здесь буквально режет глаза изображение дома,лица прохожего,анимации лица NPS,в общем много что в плане графики является убогим.
Второй минус это боёвка. Наверное это та самая плохая игра,в вопросе о боёвке. К примеру для того что-бы убить кого-нибудь из револьвера/пистолета,мы никогда не сможем рассчитать точное количество пуль. Противник может упасть и с одной пули в колено,а может и дальше стоять после 3-х пуль в голову. Но по крайней мере этот минус можно оправдать,ведь в целом боевой системой на протяжении всей игры мы будем пользоваться 2-3 раза.
Пожалуй кроме этих двух аспектов есть ещё несколько маленьких минусов,но их я решил не писать,просто потому-что они вообще незначительны.
Вывод
Мор эта та игра,которую не посоветуешь всем и каждому. В этой игре геймер находиться в постоянном напряжении. На него давит всё,начиная от мрачной атмосферы,заканчивая банальной нехваткой воды. В какой-то мере Мор со своими задачами,диалогами,сюжет будет даже тяжелее любой игры серии Souls. Но что мы получим пройдя столь тяжёлый путь? Мы получим прекрасную пищу для размышления и обдумывания,незабываемые ощущения,атмосферу которая будет постоянно вспоминаться нм.