Найти тему
WarhammerBox

Краткая история провалов и взлетов

Оглавление

Всем привет!

В самой первой статье хочется рассказать немного о студии и о том чем мы занимаемся.

Если говорить совсем коротко.
Если говорить совсем коротко.

Если серьезно, то у нас сейчас есть один вполне себе серьезный проект и о нем я сейчас расскажу.

Краткая предыстория

Открыто о себе мы объявили в январе 2019 года. До этого момента студия вроде как была, а вроде как и не была. В самом начале планировалось организовать студию покраса миниатюр и прочего, но собравшаяся команда, прямо скажем, была теми еще нехорошими людьми: затягивали со сдачей заказа; отказывались или забывали фотографировать свои работы; не приводили своих клиентов в группу и всячески отказывались делать то что им говорят. Да, не спорю, в этом есть и моя вина, но работать с людьми, которые ничего не хотят делать — удовольствие не из лучших. В общем, мы расстались без взаимных выгод: «вы как вдова, а я как холостой» — оставив себе название (и не зная, что делать дальше) начал предпринимать попытки воскресить студию: искал новых людей и пытался восстановить свой скилл, но потом забил. Забил не потому что сложно или что не хотел ничего делать, а потому, что просто не вывозил свалившийся на мои плечи объем работы: ищи заказы, выполняй заказы, передавай заказы, продвигай группу, делай рекламу и еще кучу разных задач.

В итоге, на пару месяцев я забыл о своей затее и хотел уже удалить группу, как вдруг осенила замечательная идея: «а не заняться ли нам разработкой приложений?». Конечно же, идея возникла не на пустом месте.

Первое появление

Все началось с дружеской фановой игры. Для отыгрыша одной из фаз стрельбы нам не хватило кубов и мы задумали сделать свой генератор кубов, но потом вдруг в голову пришла другая идея, затем еще одна и еще. В результате мы придумали свой аналог BattleScribe. Конечно, до BattleScribe то, что мы написали сильно не дотягивало, но сама концепция нам понравилась и мы решили за нее зацепиться и развивать.

Кубов нужно было действительно много, что-то около 45 штук.

Мы принялись продумывать как все будет устроено:

  • каким будет фронтэнд, а каким бэкэнд?
  • что нам нужно сделать, чтобы удобно?
  • как сделать не только удобно, но и красиво?
  • кто нам может помочь?
  • и так далее...

И вот спустя пару часов мозгового штурма, мы придумали... ну, то что придумали.

Самая первая версия WH-calculator. Как такое не сохранить?
Самая первая версия WH-calculator. Как такое не сохранить?

На первых порах, мы назвали наше детище просто — Калькулятор Ростеров. Никто даже подумать не мог, что кому-то кроме своих друзей расскажем о нем. Но чем больше мы над ним работали, тем больше понимали, что это не такая уж и глупая идея. Потратив почти все лето и написав почти 7к строк кода мы уже были в сентябре к релизу. 

Но нет.

Проверяя код мы нашли ряд ошибок и пришли к мнению: это не то, что мы хотим сделать. 

Мы изменили архитектуру кода и в итоге опять получили не то, что хотели. И опять начали все сначала. Причем настолько сначала, что решили изменить не только архитектуру, но и язык программирования.

Ставя перед собой высокие цели: сделать круто и качественно, мы успели забраковать уже три версии приложения. Причин было не мало:

  • слишком много костылей;
  • одни костыли;
  • баг на баге и багом погоняет;
  • кривая логика приложения;
  • каким-то чудом, в коде питона появился фрагмент HTML.

В общем все вышеперечисленное идет в разрез с нашим намерением: сделать реально работающий продукт.

Я и моя команда

Постоянных участников команды всего два и с нами можно познакомится в нашей группу в ВК:

  • человек, занимающийся ведением группы; подбором персонала; управлением всем, что так или иначе касается Evil Eye Studio, а также замещением вышедших/выгнанных участников или незанятых должностей. Мастер на все руки — это про меня.
  • шеф-повар — ответственный за программирование и обучение и обряд посвящения новых программистов нашей команды. Но иногда, я заставляю его делать и выкладывать посты за меня.

Остальные участники делятся на две категории:

  1. Не слишком активные или сильно загруженные в других проектах;
  2. Те что не оправдали возложенных надежд и покинули нас (или были изгнаны).

А так, почти полный набор (не считая нас): два программиста, два дизайнера и у меня наконец-то появился помощник, который читает все что я пишу.

Press F to Pay Respect

Помимо Evil Eye Studio мы работаем на дядю: кто-то учит, кто-то лечит. Тут особо рассказывать нечего. Совмещать трудно, но мы делаем все возможное чтобы не дать нашему проекту умереть.

Деньги — зло. Пока без них хорошо

Теперь можно поговорить и о деньгах.

Известный мемчик. Новый герой.
Известный мемчик. Новый герой.

И на этом все о деньгах сказано.

Шутки шутками, но так и есть. Денег, как таковых, студия не приносит, но пока и особо не требует. В основном, все что делается для группы делается по обмену. Курс обмена всегда разный и тут не угадаешь. На одном энтузиазме много не сделаешь, иногда требуется и вложить. Сейчас именно такая пора.

На самом деле, без денег на начальных этапах работать проще. Сразу отпадают проблемы связанные с разделом шкуры неубитого медведя: нет денег — нечего делить. Деньги могут рассорить любую команду, даже если она работает не один год вместе. Таких примеров полно, стоит лишь углубиться в интернет, как сразу они появляются, но делать мы этого не будем, речь об Evil Eye Studio, а не о ком то другом.

И заключение

Почти полгода работа в студии идет по новому пути и нас все устраивает. Мы работаем так как удобно нам. Допустим, мы вносим в алгоритм изменения по своему усмотрению: нам предложили использовать алгоритм Дамерау-Левенштейна и мы немного подумав действительно решили использовать именно его или изменение концепции приложения не прошло бы для нас бесследно, если бы мы нашли инвестора. Пришлось бы объяснить: «Как?» и «Почему?». А тут мы в любой момент можем остановить работы и «выйти подышать свежим воздухом».

Надеюсь Вам было интересно читать мою первую статью. Всем добра.

Подписывайтесь и оставайтесь с нами, а также следите за дальнейшими новостями.
С уважением, команда
Evil Eye Studio.