В многочисленных обзорах Soleil (есть у игры и второе название: Ragnacenty и даже третье: Crusader of Centy) сравнивают с « A Link to the Past ». На первый взгляд, это кажется вполне уместным. Обе игры - ролевые боевики «с видом сверху», и там и там герой - молодой парень с мечом , геймдизайнеры обеих игр заставляют игрока косить траву, чтобы найти монеты. Сравнение на первый взгляд оправдано? Верно? Пес-самурай так не считает, а Пес-самурай это я.
Я думаю, что если вы фанат рубрики "ринг" из "Великого дракона", а споры "кто выиграл консольную войну в 90х" вам горячат кровь, то сравнивайте Soleil с Mother 2. И будет вам счастье.
-Да, ты рехнулся Пес! - Скажет Витя. - Эти игры не имеют ничего общего! Механика игрового процесса, эстетика в конце концов! Earthbound это же мать его, рпг, там бои пошаговые! Ее с "драгон квестом" надо сравнивать! А эстетика: мистическая Америка середины двадцатого века. А твой Solei? Приключение в пастельных тонах, в "мире мультиков для старшей группы детского сада".
Витя напорист и умен, так почему я поставил эти две игры рядом? Обе дают нам приключение намного превосходящее ожидания, а кроме того и Soleil и "Мать" на голову выше ВСЕХ конкурентов.
Я знаю птицу, которая писала обзор на Earthbound , знаком с рыбой делавшей тоже самое. Большие статье и короткие отзывы про "Мать" объединяет одно: люди, звери, птицы играя в Earthbound СЕЙЧАС испытывают не только сильнейшее чувство ностальгии, но и находят с игрой душевный резонанс. И знаете почему? Игра "Мать" очень талантливо воспроизводит мир глазами ребенка. Очевидно, что работа с сюжетом Earthbound была проведена авторами колоссальная, особенно в вопросе его подачи игроку, что ставит рпг с супернинтендо выше своих коллег по жанру.
А что Soleil? Soleil начинается, как типичное "фентези-приключение". Парень из деревни мечтает стать живой легендой, истреблять монстров тысячами, покорять сердца красоток...Но Soleil не так прост, как показалось на первый взгляд. Первый "удар по банальности" вы можете наблюдать, когда младшие деревенские ребятишки идут провожать юношу по имени Амон, который уходит из деревни, чтобы убивать монстров и покорять красоток... Не ИГРОКА они провожают, а персонажа! Впервые в рпг вы не в центре внимания, а стоите вместе с аватаром среди "мелких", которым еще рано "за монстрами" ходить. В любой другой игре вы бы играли за Амона, но Soleil не таков.
Вместо обычной героической истории с "принцессой в конце" сценаристы Soleil вовлекают игрока в череду странных событий. Ваш персонаж обретает способность говорить с животными, временно превращается в монстра, чтобы понять как обстоят дела по ту сторону системы набора экспы, а еще он при жизни попадает на небеса, но это так семечка в мешке с орехами.
Я считаю, что самый важная часть сюжета, это эпизод, где герой превращается в монстра. Пока ваш персонаж ходит в шкуре врага он постигает неожиданные истины: все монстры живут в постоянном страхе перед героями-людьми, многие из них просто хотят побыть в одиночестве, а другие имеют семьи, которые оплакивают внезапную смерть своих родичей от меча приключенца.
Сценарист Soleil мог бы подать этот поворот сюжета, как шутку в духе Остина Пауэрса, но нет, он рассказывает нам историю монстров совершенно серьезно, без капель иронии в стакане родниковой воды. Когда герой снова становится человеком, он решает найти причины вражды людей и чудовищ и что-то изменит к лучшему в этом конфликте. Выстроить мост мира между двумя видами.
Время итогов. Я не могу сказать, почему в 1994, когда игра вышла, ее в игровой прессе исключительно сравнивали с Зелдой. Испытанный годами прием? Лень? Глупость? Все вместе? Или это был 1994 и они писали рецензии как могли? Все может быть.
Скорее всего в "то время" разбор мета наратива игры это было что-то ненужное как автору так и читателю. Время поиска подтекстов и отсылок, а также основной идеи в КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ еще не пришло.
Soleil - это игра, в которую стоит играть и она должна занять определенное место в истории наряду серией "Мать" как ранняя попытка усложнения сюжетостроения в компьютерных играх.