Огр (фр. ogre) — безобразные и злобные великаны-людоеды из кельтских мифов. Обладают невероятной силой, позволяющей использовать тяжелейшие дубины, живут чаще в лесах и на болотах. Огры занимают ступень между людьми и холмистыми великанами.
История
Как таковой истории у огров нет.
Внешность
Типичный огр велик (ощутимо выше человека, хотя и не достигает роста настоящих великанов) и силён, но при этом туп и дик, предпочитая решать все проблемы физической силой. Снаряжение огра обычно соответствует первобытному обществу — огры используют дубины и камни, а в защите полагаются на собственную стойкость и звериные шкуры. Взрослые огры имеют от 2.7 до 3.05 м ростом и весят от 135 до 160 кг. Цвет их кожи располагается от мертвенно желтого до унылого черно-коричневого, и (редко) болезненного фиолетового. Их бородавки часто имеют другой цвет, или по крайней мере, более темный, чем цвет их кожи. Их глаза фиолетовые с белыми зрачками, зубы и когти — оранжевые или черные.
имеют длинные, скользкие волосы от черновато-голубого до темного зеленого. Их аромат отталкивающий, напоминающий запах свернувшегося молока. Одеваясь в плохо выделанные меха и кожи животных, они заботятся о своем оружии и доспехе только в разумных по их мнению пределах. Обычно огры говорят на орочьем, тролльском, языке каменных великанов и гноллей, а также на собственном гортанном языке. Продолжительность жизни типичного огра — 90 лет.
Особенности
Огры обладают большой Силой, поэтому они иногда служат оркам или злым колдунам. Впрочем, огры более склонны к переговорам, чем другие злые гуманоиды, и встречаются игры, где разборки с этими созданиями можно завершить миром. Огры, владеющие оружием, имеют премию +2 к попаданию (не столько от умения, сколько от Силы ); лидеры имеют +3, вожди имеют +4.
Общество
Племена огров могут быть найдены везде, от глубоких пещер до горных вершин. Племена имеют 16-20 самцов, 2-12 самок, и 2-8 молодняка. Если в племени есть шаман, то он может занять лидирующую позицию. Шаманы будут иметь 3-й уровень, и иметь доступ к сферам боя, предсказания, лечения, защиты и солнца (только темнота). Огры живут, мародерствуя и питаясь падалью, они будут есть все, что найдут. Их любовь к плоти эльфов, дварфов и халфлингов означает, что имеется только 10% шанс, что последние будут найдены как рабы или заключенные. Кстати, имеется 30% шанс, что логово огра будет включать 2-8 рабов. Захваченные заключенные всегда сохраняются как рабы (25%), или продовольствие (75%). Чрезвычайно жадные, огры ссорятся из-за сокровищ и не доверяют в этом вопросе даже родственникам. Когда больше чем 11 огров встречаются, будет присутствовать лидер.
Огры — чума человечества, жаждущие как золота, драгоценных камней и драгоценностей, так и человеческой плоти. Они — злые существа, которые присоединяются к другим монстрам, чтобы охотиться на слабых, и одобряют подавляющий перевес вместо справедливого сражения. Огры не занимаются никакими ремеслами и не работают.
Подрасы
Огры склонны совокуплятся с женскими особями любых биологических видов, и на свете существует немало различных огров-полукровок. Среди них наиболее заметны полуогры (полулюди) и огрильоны (полуорки). Так же в игровой системе Dungeons & Dragons существуют особые разновидности.
Огр-маг
Огр-маг - особая разновидность огров. Восточный огр имеет светло-голубую, светло-зеленую, или бледно-коричневую кожу с маленькими рожками, похожими на слоновьи бивни. Его волосы обычно разноцветные (голубой с зеленым, зеленый с голубым) и более темные в оттенке; единственное.
исключение из этой окраски найдено в огре-маге с бледной коричневой кожей и желтыми волосами. Они имеют черные ногти и темные глаза с белыми зрачками. Зубы и клыки у них очень белые. Огр-маг более высок и более умен, чем его родственники, и одевается в одежду и доспех, принятые на востоке. Огр-маг может исполнять следующие магические трюки: полет (на 2 часа), становиться невидимым, создавать темноту в радиусе 3 м, полиморфироваться в человека или подобное двуногое существо (от метра до четырех ростом), и регенерирует один хитпоинт в раунд (потерянный орган должен быть снова прикреплен для регенерации). В сражении огр-маг предпочитает нагинату (75%), или ятаган и кнут (25%). Hекоторые встреченные в природных условиях огры-маги могут (25%) обладать силой Ци или использовать какую-то форму боевых искусств. Поскольку огр-маг разумен, он не будет сражаться, если стоит перед подавляющим превосходством, и будет бежать, чтобы собрать свои силы или спасти свою шкуру. Этим он напоминает японских демонов они.
Эти монстры живут в укрепленных домах или пещерах и совершают набеги, захватывая рабов, сокровища и продовольствие. Жрецы огров-магов, говорят, достигали 7-го уровня. Племена маленькие, с 2-5 самками и 1-3 детьми, которые будут не сражаться, а скорее стремиться убежать в газообразной форме. Эти существа чрезвычайно ревностно защищают свой молодняк, и будут бороться до смерти, умирая, чтобы спасти им жизнь. Если молодой огр-маг захвачен, эти существа оплатят высокий выкуп за его возвращение, но они будут искать мести и никогда не будут забывать оскорбление похищения. Если встречены в своем жилище, огры-маги будут во главе с руководителем большой силы. Сокровище должно делиться с этим руководителем, и его доля всегда самая большая. Племя будет иметь свой собственный символ клана, и этот символ будет вышит на их военных знаменах и флагах, также как на доспехе и головных уборах. Руководитель часто вытатуирует символ своего племени на лбу или на спине. Огр-маг говорит на общем языке, на собственном специальном языке, и на речи обычных огров, хотя, конечно, в различных ситуациях может выучить и другие языки. Вероятно огр-маг может быть предводителем у обычных огров. Так же вероятность договориться с ним велика. Волшебный доспех огра-мага слишком большой, чтобы подходить человеку. Логово этого существа обычно есть мощная структура, которая может быть расширена в могущественную крепость, если её избавить от первоначальных владельцев.