Пикник под Куполом
Encased в первую очередь вызывает ассоциации не только с Fallout, но и с культовой для всех «сталкеров» повестью братьев Стругацких «Пикник на обочине». Действие здесь также происходит в 70-х годах прошлого века, во времена холодной войны (на экранах загрузки даже можно найти вымышленные цитаты из газеты «Правда»), и тут тоже не было никакого постапокалипсиса — просто в одной пустыне внезапно появился Купол, неизвестная структура, полная реликтов, загадочных аномалий и артефактов.
Купол огородила ушлая корпорация C.R.O.N.U.S., и он, по сути, превратился в ту же Зону. Причём, чтобы аккуратно пробираться мимо аномалий, в них нужно бросать гайки и болты — как это и делают сталкеры из «Пикника на обочине».
Раскопками, добычей реликтов и их изучением занимается всё тот же «Кронус», который в данном случае выступает в роли этакого огромного НИИ, разделённого на разные отделения (тут называются крыльями). «Белое» крыло — это, если обобщить, учёные, «серебряное» — управленцы, «чёрное» — охранники, «синее» — техники, «оранжевое» — рабочие.
Вихри перемен
Почти сразу после прибытия мы становимся свидетелями приближения Вихря — странной и пугающей аномалии. И тут же отправляемся на удалённую базу «Нэшвилл», с которой была потеряна связь и куда уже без особого успеха послали спасательную команду. А там — трупы, кровь, люди, фактически превратившиеся в зомби, странные голоса в рации и сотрудники, моющие пол собственными кишками. В общем, близкое знакомство с аномалиями и явлениями неизвестной природы ни к чему хорошему не привело.
После того как и наш персонаж близко познакомится с уникальным реликтом, найденным в пещерах под «Нэшвиллом», начинаются основные события игры. Мы снова попадаем в пустоши через пару лет, где застаём уже более типичные для постапокалипсиса вещи. Вихрь стал явлением сродни выбросу в Зоне, хотя его пытаются изучать и даже контролировать. Одинокого путника запросто могут сожрать огромные кролики-мутанты.
А вообще тут теперь обитают не романтики, приехавшие со всего мира открывать новые технологии и знания, а бандиты, свихнувшиеся технари, балдеющие от того, что им прямо в мозг через особые очки транслируется цветомузыка, культисты и так далее. Всего пять фракций, которые только отчасти являются выжившими после Вихря и местами мутировавшими представителями тех самых крыльев «Кронуса». В некоторых объединились и техники, и учёные, и военные, и даже бывшие зэки. Фракция местных шпионов и диверсантов основана «чёрными» и «оранжевыми». А, например, банду безумных Хлыщей основала, к моему личному изумлению, бывшая сотрудница «серебряного» крыла.
Крылья выбора
Да, именно отыгрывать. Авторы Encased не забывают о слове RPG в названии — как и в классических ролевых играх, здесь можно по-разному решать квесты, разговаривать, развиваться и вообще по-разному себя вести. И во многом на это влияет как раз принадлежность к тому или иному крылу. Во многих ситуациях и диалогах то и дело возникают уникальные реплики, доступные только «чёрным», «белым» и другим «цветным».
Например, мой «серебряный» герой-управленец несколько раз мог разыграть из себя строгого административного работника, чтобы запретить учёным выносить реликты из лаборатории, а своим коллегам — нюхать наркотики в туалете. Можно было, наоборот, закрыть на это глаза, помочь «белым» отключить систему дезинфекции, а у коллеги в туалете с помощью развитого навыка «Криминал» выяснить, кто торгует наркотой.
Умники и умницы
Как вы поняли, Encased «заточена» на постоянную проверку навыков персонажа в диалогах и других ситуациях. И тут тоже многое зависит от выбора стартового крыла. «Чёрные» получают бонус к навыку владения оружием, «белые», то есть учёные, — к науке и разуму, «серебряные» — к харизме и так далее. Но при этом классов и соответствующих ограничений тут нет — развиваться можно свободно.
Гни свою линию!
Возможностей для отыгрыша в Encased действительно много. Другое дело, что в ранней версии сам сюжет развивается линейно. Да, есть разные способы решения задач — например, как преодолеть строй взбесившихся турелей и как в принципе попасть на тот же «Нэшвилл», — но сценарий идёт по одной дорожке.
А некоторые ситуации выбора обыграны совсем уж простенько. Например, мы ищем важный реликт, набредаем на разграбленный караван и в разговоре с лидером банды Хлыщей — а это злые мужики — просто используем навык убеждения первого уровня, чтобы он отдал нужное. Тот отвечает примерно так: «А-а-а, ну почему так устроен мир. Ладно, забирайте!» И всё. Забираем, уходим. Все, кажется, в шоке — и мы, и сами бандюганы. Ну поставили б, что ли, какое-то условие — мол, ограбьте тех-то или украдите то-то. И вот уже вырисовывается интересная моральная дилемма.
Лучшее впереди?
По словам Владислава Липкина, на релизе мы сможем проходить почти все квесты двумя-тремя способами и даже влиять на мир игры вне сюжета — например, полностью уничтожить одно из поселений, что сильно затронет баланс между фракциями. К тому же сейчас ещё нет таких механик, как стелс и преступления, поэтому некоторые вариации сюжета просто убраны.
Впереди большая работа
Также авторам придётся дорабатывать боевую систему. Она и сейчас неплоха — есть очки хода, укрытия, возможность наносить особые удары, делать калечащие и замедляющие выстрелы, точная стрельба в голову и так далее. Но система явно сырая, что подтвердил и комьюнити-менеджер проекта: «Да, боевая система, конечно же, будет доработана. Сейчас она, как и большая часть игры, существует только для основного понимания механики. В релизной версии будет выбор частей тела для стрельбы, бонусы от укрытий и высоты. Ну и, конечно же, будет больше навыков и боевых перков. Да и расчленёнка появится».
Я бы ещё что-то сделал с системой крафта. Точнее, со сбором ресурсов для него. В целом всё нормально — есть рецепты, есть верстаки, возможность делать что-то для первой помощи на ходу и даже готовить еду. Но при этом в каждой локации буквально каждый предмет можно обшаривать ради сбора всякого хлама. Из-за этого в какие-то моменты всё это напоминает симулятор бомжа. Понятно, что это тоже в духе Fallout, но скорее по версии Bethesda, а не оригинальных разработчиков. Лучше уменьшить количество тайников, но сделать их поиск интереснее, увеличить количество лута в них, построить всё на взломе/обнаружении. Или уменьшить количество ресурсов, необходимых для крафта.
Случайные события при перемещении по карте, которые мне попадались, пока тоже примитивны. Есть вопросы и к местному юмору, который крутится вокруг порно, предложений сходить на принудительную кастрацию «с помощью двух кирпичей» и упоминаний «говно-гоблинов».
Больших боссов никто не отменял.***Понятно, что игру ещё можно и нужно дорабатывать. Благо время у авторов есть. Сейчас их цель — успеть к осени этого года с полноценным релизом и добавить при этом все механики, которые они обещали бэкерам с Kickstarter, где проект собрал более 100 тысяч евро. Но если не успеют, мы подождём, ведь хочется, чтобы всё получилось: в отличие от почти скоморошной ATOM RPG, Encased имеет все шансы стать более классической и масштабной русской версией Fallout.