Найти в Дзене
Endless Love

Вардинг в патче 7.23

Всем доброго времени суток. Вы когда нибудь замечали, как много игр проигрываются из-за недостатка информации? Если вы не знаете где находится враг, вы не можете так вольно ходить по карте, проводить атаки и даже пушить. Такая тенденция держится во многих играх среди игроков уровнем ниже 6000 ПТС. Причина простая - отсутствие вардов в необходимых местах и в нужное время. «Предупрежден, значит вооружен» не так ли? Задача вардинга - именно такая - предупредить. Первое и самое важное что вы должны понимать это то, что вардов всегда ограниченное количество, и из-за этого нужно разумно ими распоряжаться и ставить в правильных местах. В ходе игры эти места как правило меняются, но об этом мы еще успеем поговорить. Сам принцип размещения бывает 2 видов Если о первом принципе всё ясно, то второй люди часто путают с «носить в мешке варды». Объясню: Допустим, в какой-то момент вы купили 3 варда, но на карте сейчас нужно только 2. Вы ставите эти два варда там где они нужны, а для третьего жде
Оглавление

Всем доброго времени суток.

Вы когда нибудь замечали, как много игр проигрываются из-за недостатка информации?

Если вы не знаете где находится враг, вы не можете так вольно ходить по карте, проводить атаки и даже пушить.

Такая тенденция держится во многих играх среди игроков уровнем ниже 6000 ПТС. Причина простая - отсутствие вардов в необходимых местах и в нужное время.

«Предупрежден, значит вооружен» не так ли? Задача вардинга - именно такая - предупредить.

Первое и самое важное что вы должны понимать это то, что вардов всегда ограниченное количество, и из-за этого нужно разумно ими распоряжаться и ставить в правильных местах. В ходе игры эти места как правило меняются, но об этом мы еще успеем поговорить.

Сам принцип размещения бывает 2 видов

  • Купил и сразу же поставил через выход.
  • Купил и ждешь более удобного и важного момента для размещения.

Если о первом принципе всё ясно, то второй люди часто путают с «носить в мешке варды». Объясню:

Допустим, в какой-то момент вы купили 3 варда, но на карте сейчас нужно только 2. Вы ставите эти два варда там где они нужны, а для третьего ждете более подходящего случая, чтобы в поздней стадии иметь достаточно обзора.

За частую так делают с обсерв вардом который появляется на первой минуте: его покупают почти сразу, но ставят ближе к 5-7.

Итак, если разбирать общий ход игры, то можно выделить несколько основных стадий, по котором и выбираются точки размещения вардов.

  • Лайнинг. Тут задача вардинга обеспечит безопасность коров на линии, а так же видеть переходы на основных точках, для избежания внезапных ганков в центр, или на боковые линии.
  • Переход в мид-гейм. С учетом основной меты и того, как сейчас выглядят игры, период с 10 по 15 минуту можно назвать своеобразным переходом, в этой стадии как раз происходит основная часть перетяжек, а так же попыток задать свой темп. Обычно на этой стадии определяется первый фаворит в игре. Как вы могли заметить игры заканчиваются или за 20-25 минут, или уже около 40. Тут задача вардинга показать основные переходы, для стяжек и таргетные локации: выходы на рошана, башни, узкие места для инициации.
  • Мид гейм. Это уже основная стадия в которой происходят все бои, и определяется победитель в 70% случаев. Тут уже решают макро-варды, отличие в том, что они меньше прижаты к лайнам, и их задача давать информацию о положении противника.
  • Переход в лейт-гейм. До этой стадии сейчас доходят только на базе серьезных ошибок совершенных в мид-гейме. В этой стадии как правило совершаются целенаправленные атаки, макроперемещения и заходы на ХГ, с удержанием контрольных точек на карте.
  • Поздняя стадия. Тут уже всё сводится к ряду удачных драк, и сплитпуша. Соответственно общее поведение должно быть максимально расчетливым.

Теперь думаю стоит разобрать каждую стадию.

Лайнинг

Итак, если наша цель обезопасить линии, то первое о чем стоит подумать, это получение обзора на подходе к линии

Начнем с изи линии света. Есть вариант при котором вы ставите вард сбоку от линии. Это хорошо тем, что вы видите боковой выход, через который заходят агрессивные четверки стоящие против вас, выход на реку и руну.

-2

При этом, если спилить пару деревьев , то количество полезного обзора увеличится в разы:

-3

Именно по этому я порой рекомендую игрокам пятой позиции носить при себе топорик, так как для вардинга его импакт неизмеримо высок.

При этом, если вы планируете играть агрессивно и отталкивать врага, то можно поставить вард им за спину:

Он показывает выходы с линии, что будет полезно, если у вас плотная агрессивная пятерка.​
Он показывает выходы с линии, что будет полезно, если у вас плотная агрессивная пятерка.​

В некоторых ситуациях при более пассивной игре, удобнее ставить вард ближе к себе. Так же это полезно, если против вас агрессивные герои, которые часто будут обходить через лес.

Ценой одного дерева можно получить примерно такой вард:

-5

Дерево нужно спилить для получения запаса обзора на линию, и ширины обзора.

Так же, если бы боитесь выходов на себя, можно поставить вард по центру боковой площадки с крипами, для упреждения агрессии.

-6

Но если говорить о менее очевидных вардах, то срубив крайнее дерево на ХГ, можно получить обзор на руну и переход:

-7

Такой вард редко ставят, и при этом он показывает смещения как от вас, так и к вам.

Или один из таких вардов, которые не менее трудно читать, но показывают тыльную сторону линии и переход:

-8

Если мы разобрались со сбособом укрепить легкую линию света, перейдем к центральной линии света.

Самый простой линейный вард можно тыкнуть себе под ноги.

-9

Он показывает руну, переходы, вражеский ХГ, а еще он жутко очевидный, по этому при возможности, разыграв имитацию байта стоит поставить такой вард чуть глубже, за спину врага, который так же покажет вражеский хайграунд и заход в центр:

-10

Его гораздо сложнее прочитать и найти, потому что сентри, который ставится для деварда обычно ставится ближе к центру линии и до такого варда просто не достанет.

Если же мы говорим про укрепление центральной линии от возможных атак сбоку, тут легко ограничится 2 вардами. Если активный саппорт-герой тьмы будет в сложной в начале, и потом будет только смещаться в центр то можно поставить такой:

-11

До него опять же не достают стандартные сентри врага, он показывает верх и бок линии и переход.

Если же против вас агрессивный саппорт который находится сверху, и будет играть Изи-линия-Лес-Мид, то лучше поставить такой:

-12

Срубив 2 дерева за спиной, вы будете видеть 2бе стороны рошпита, ХГ, свою лестнецу, а соответственно — все возможные способы захода на линию на ранней стадии.

Так что можем перейти к сложной линии света.

Первый, и самый простой вард, находится сбоку от линии. Он показывает основные точки перемещения 4-5 для прессинга на линии.

-13

Можно конечно зайти глубже и поставить его на углу у камней:

-14

Так он обеспечит стандартный обзор. Тут же есть проблема, из за усложнения леса, нет того простого варда, который показывал основной заход и лес, что сильно портило баланс в сторону света.

Потому теперь, что бы видеть тыльную сторону линии, во избежаения захода в спину самый ближайший вард стоит поставить тут:

-15

Либо вполне очевидный вард на руне:

-16

Если же хочется играть более агрессивно на линии, то стоит ставить такие варды глубже, чем раньше, а соответственно появляется такой вард:

-17

Он блочит спаун, при этом показывает ударную площадку в лесу врага.

Так же, переходя через боковой лес возле потайной, можно поставить удобный и малоочевидный вард на линии:

-18

Это позволит видеть переход, и точку встречи крипов.

Если лайнинг света понятен, перейдем к лайнингу тьмы.

Большая часть таких вардов на линии одинакова, так как эти точки дают наиболее полезный обзор, тут больше отличаются не стандартные агрессивные варды. Показываю.

Для тьмы боковой вард, на линии имеет такую же пользу, если против вас агрессивные герои. Лес возле потайной вы не провардите, а лес с крипами уже показан.

Так переходя через лес боковой лавки легкой линии тьмы можно поставить хороший вард за спину хардлайнера, который покажет всю линию, от крипов до башни:

-19

Тут же можно при попытке выхода с целью забрать вражескую руну поставить вард, который показывает переход и тыл линии:

-20

Если угадаете с пикселями, он даже показывает руну.

-21

Такие варды нужны для определения цели и точек агрессии на линии.

Также, с целью определения приблежения врагов можно поставить не очевидный вард в лесу, дальше от перехода руны:

-22

Он показывает и саму руну, и основные точки по которым смещается противник, при этом такие варды ищут как правило у самой руны.

Теперь, если оговорить о центральной линии, тут как и у света есть самодостаточный вард, который ставится под ноги мидеру:

-23

Либо как и в случае с центром света, можно поставить вард ближе к их ХГ

-24

Как видите такие варды и правда ставятся почти в одних и тех же местах, разница больше в целевой задаче: нападение или защита.

Правда вот из за разных заходов на линию, что бы обезопасить подходы тьме стоит ствить варды вдоль реки:

-25

Либо очень агрессивный и глубокий вард на ХГ у Рошана:

-26

Поэтому, можно переходить к сложной тьмы.

Большая часть лайнвардов совпадает, исключением является вард, которые можно поставить переходя через лес возле боковой лавки в тыл линии, аналогично варду у света:

-27

И глубокий агрессивный вард в лес, для удержания линии:

-28

Он показывает руну, отвод крипов, боковую часть линии.

По сути, это основна лайн вардов, которые будут полезны до 10-15 минуты. Тут нет глубоких вардов на ХГ, потому что на стадии линий, вы редко там деретесь, это уже ближе к переходу в мид-гейм.

Переходы и мид гейм

Тут большая часть вардов команд должна стоять в точках атаки и массовых переходах. Особого отличия между вардами света и тьмы нет, потому я буду дальше показывать только от лица сил тьмы (ландшафт для всех одинаковый).

Первое что нужно понять, это то, как вы будете переходить, с низа в центр, с центра вниз, с центра в верх, с верху вниз.

Больша часть переходов делается по реке, или возле нее, потому важно видеть такие контрольные точки как:

-29

Это точка группировки на руне и переход от нее между низом и центром. Это или агрессивный переход для тьмы, через лес противника, для размещения вардов, или стандартный переход саппортов света, для пуша.

-30

Стандартная точка концентрации агрессии, на переходе, тут происходит много драк, и перехватов ганков.

-31

Не менее полезная точка перехвата и агрессии у тьмы, нужна для заходов на сложную, и/или перехватов ганков на неё.

Там можно поставить еще один такой вард, чуть глубже, который показывает переходы, и блочит эншентов:

-32

При этом спускаясь ниже можно поставить сбоку от ХГ подобный агрессивный вард для смещения между нижней и центральной линиями:

-33

Он показывает реку, 2 руны, 2 лестицы и выход с линии.

Так же для глубоких переходов есть запас вардинга в лесу у света, но тут многие делают ошибку.

Будучи прижатыми к линии, и углам, многие саппорты ставят вард так:

-34

На деле, его нужно ставить левее, у лестницы:

-35

Он показывает большую площадь леса, и площадок с низу и сверху, при этом, чаще снимают тот вард, который ближе к реке.

Теперь переходы между центром и верхом.

Тут нужно понимать, что у света так чаще смещатся мидер, а у тьмы — саппорты.

Есть пара стандартных вардов типа таких:

-36

На ХГ у Рошана, который показывает переход, и не позволит зайти в спину.

У тьмы есть аналогичный интересный и не очевидный вард, но нужно будет спилить пару деревьев:

-37

Свет при этом, агрессивно переходя с верху в центр может поставить такой вард:

-38

Он заблочит лагерь крипов, покажет переход со шрайна и низ линии.

С центра когда переходите через лес, нужно иметь обзор на ударной точке, ближе к основной площадке в лесу:

-39

Вот почему такой очевидный и простой вард ставят так часто в соревновательных играх.

При этом некоторые игроки ценой пары деревьев ставят менее читаемый вард:

-40

Но для более глубоких смещений стоит тавить вард за шрайном:

-41

У света же в этом плане всё будет куда скупее, из за усложнения ландшафта ХГ. Тут будет полезным вард возле древних:

-42

Такой вард позволит перегруппироваться для атаки, или наоборот, распределится, что бы поймать героев идущих на ХГ.

Либо в наглую ставить вард под шрайн:

-43

Остальные полезные варды будут на специальных ХГ.

Общая тенденция ясна, тогда, остаются только варды, для атаки и переходов в середине игры, которые так же ставятся как правило в одних и тех же точках.

Макроигра. Лейтгейм.

На этой стадии всё сводится к правильному проведению целенаправленных атак, удачных драках и сплитпуше.

Основные точки для контроля находятся либо вдоль линий, либо под ключевыми хайграундами.

Такие варды стоит ставить максимально широко, для того, что бы по принципу исключения понимать перемещения врага.

К таким вардам относятся наглые варды под ХГ:

-44

Такой вард позволит спланировать атаку на спустившихся героев, а так же перегруппировку, если видите встречную атаку.

Так же как и тут:

-45

Разница в том, что теперь внизу, у света больше площадка для драки, а потому придется закидывать вард глубже, что бы видеть всё необходимое:

-46

Именно тут, на стадии атак на ХГ многие игры могут переломится, отому важно правильно всё спланировать и провести.

Можно так же для того, что бы поймать противника на переходе, или выходе с линии для атаки, поставить вард не далеко у второй башни легкой линии света:

-47

Тут часто происходят драки, основанные на комбинации инициирующих способностей, потому лучше иметь обзор в этой точке.

Тьму же в этом плане ослабили в том плане, что для контроля их наступательных точек достаточно иметь варды на специальных ХГ, либо у фонарного столба:

-48

Тут либо ставить стандартные варды, либо опять залезать и ставить под ХГ, где угол:

-49

Помимо указанных тут вардов, есть так же многие, которые не попали сюда в виду своей не актуальности, а так же ограничения места и вашего терпения. Это не значит, что мы о них не знаем, или не учитываем. Тут большая чатсь основных полезных вардов, которые стоит ставить. если хотите принести пользу командеварингинг