12 принципов анимации по Фрэнку Томасу и Олли Джонстону.
Следующие 12 принципов подходят как для 2D, так и для 3D анимаций.
Они были разработаны ещё в 30-е годы мультипликаторами из студии "Walt Disney studios" - Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном.
1. Сжатие и растяжение.
Согласно этому принципу - различные объекты можно растянуть и сжать дабы показать их скорость, вес, импульс и массу. Тем более, степень сжатия и разжатия уже косвенно говорит о массе объекта. Например, чем больше объект сжимается и растягивается - тем он легче, а чем меньше, тем он жёстче. Сжатие также применяют показывая скорость падения и приземления. При приземлении объект будет растягивается от скорости падения, и сплющиваться при приземлении (перед тем как принять окончательную форму). При этом важно, чтобы объект не менял форму. Если предмет удлиняют, то он становится уже. если расплющивают - становится шире.
2. Подготовка и упреждение.
Персонаж всегда готовится к действию, заранее давая понять зрителю что будет дальше. Это придаёт действию больше реалистичности. Ведь Объект не может действовать мгновенно, сначала он сплющиваться, тем самым усиливая эффект вытяжения. Подготовка к действию показывает зрителю что будет дальше, иначе он может всё пропустить. Самое главное
в подготовке, это привлечь внимание к главным объектам текущей сцены.
3. Инсценировка, как образ видит зритель.
Цель инсценировки - раскрыть творческий замысел автора. В анимации важно направить зрителя в нужную точку, именно в этом и помогает образ. Задавая направления взгляда зрителя. так же важно смотреть что попадает в объектив и чередовать крупный план с дальним. Дальним планом показывают масштабные действия, а крупным - мимику. Действия не должны происходить в стороне, они происходят либо в центре экрана, либо на одной из линий, делящих экран на три части. Также они должны быть довольно понятными, дабы зритель не упустил суть. Очень важно дать окончиться одному действию, прежде чем переходить ко второму (А иногда даже стоит добавить паузу, чтобы зритель успел уловить весь смысл, и только потом переходить к следующему пункту). Стоит не только контролировать взгляд зрителя, но и его мысль.
4. Прорисовка от позы к позе. Фазы.
Метод от позы к позе предполагает рисование конечных точек анимации в самом начале, и только после промежуточные кадры.Преимущество этого способа - максимальных контроль над действием. Сначала рисуют ключевые кадры, позже намечают положения, в которых персонаж окажется в процессе. Потом соединяют и дорисовывают промежуточные кадры. Такой подход даёт больше контроля над результатом. При том если один кадр не верен, чтобы его исправить, придётся изменить всего один кадр, когда в противоположном способе пришлось бы перерисовывать все последующие. Отказаться от фаз стоит только при рисовании воды, огня, пыли, газов и взрывов (так как их исход сложно предугадать), также эти способы можно совмещать.
5. Инерция и захлёст действия.
С этой техникой рисуют предметы внешнего облика, которые продолжают двигаться после остановки персонажа по инерции. Например, когда тело начинает движение, предмет внешнего облика подхватывает его последним, но улетает вперёд, перед тем как вернуться в исходное положение. Также степень его растяжки будет характеризовать его физические свойства. То есть, чем меньше предметы будут двигаться, тем они тяжелее, а чем больше, тем они легче.
6. Смягчение начала и завершения движения.
Все движения начинаются медленно , по середине ускоряются, а в конце опять замедляются. С помощью этого принципа анимацию делают более реалистичной. То есть, в начале и в конце анимации кадров должно быть больше чем в середине. Также, не стесняйтесь использовать в подготовке к действию больше кадров, чем в самом действии.
7. Дуги.
Большинство существ и предметов движутся по круговой траектории - дуге. Дуги используются во всех движениях персонажа. Делая анимацию по дуге, вы делаете анимацию более реалистичной.
Также если движение очень быстрое, дуги и их след можно оставить чтобы показать скорость предмета.
8. Выразительные штрихи.
Выразительные штрихи, или даже дополнительное действие - это особенности движения персонажа, придающие ему колорита, или некие штрихи передающие тон действия (кулак передаёт злость, прижатая к груди рука передаёт страх и так далее). Также очень важно чтобы дополнительные действие не затмевало основное.
9. Расчёт времени.
От того сколько кадров стоит между основными действиями, зависит общий характер анимации. Если кадров очень много и объекты находятся рядом с друг другом - движение будет довольно медленным, а если кадров будет мало, а расстояние между объектами большое, то движение будет быстрым.
Стандартная частота кадров для кино 24 кадра. Если на каждый кадр приходится по рисунку, это анимация в один кадр, если приходится по два рисунка, это анимация в два кадра и тд. Рисовать на двух обычно удобнее, так как работы становиться меньше в два раза, а также медленные действия выглядят более гладкими. Чем чаще кадры, тем больше требуется точности в прорисовке. Рисовать на каждом кадре лучше, когда движение очень быстрое.
10. Преувеличение.
С помощью преувеличения почти любое действие можно сделать более уникальным. С помощью гиперболизации можно делать более выразительные и реалистичные действия. Преувеличение - совсем не искажение, а большее убедительность, она уместна почти всегда.
11. Цельный рисунок. Прорисовка.
Рисовать персонажей нужно так, чтобы возникало ощущение трёхмерного пространства, то есть передавать его объём, массу и баланс. Делая наброски персонажа следует использовать базовые геометрические фигуры(сферы, круги, цилиндры).
12. Привлекательность.
Персонаж должен быть интересен даже визуально, должен цеплять с первых секунд анимации и иметь какую-то изюминку. И это касается не только главного героя, но и остальных персонажей (Например злодея). Чем динамичнее образ, тем привлекательнее персонаж. Для этого следует разнообразить формы персонажей, сделать их отличающимися от друг друга. Также можно использовать пропорции - увеличивать характерные детали, а более слабые уменьшать. Чтобы создать более запоминающегося персонажа стоит подчеркнуть одну его более
характерную деталь. Но не делайте много деталей,они рассеивают внимание. Важно отобрать только важные детали.