Скорей всего прочитав заголовок, у тебя читатель, могло появиться разногласие с нашим высказыванием. Сразу разъясним ситуацию. Речь идёт не о популярности жанра или его коммерческом успехе, но об его отличительном разнообразие, которое он к нашим дням сильно растерял.
RPG
Давайте начнем с определения. Computer Role-Playing Game( Компьютерная ролевая игра) - жанр основанный на отыгрывании определённых игровых персонажей, путём продвижения по цепочке связанных основных событий в сюжете, выбирая ветвь продвижения в диалогах. Улучшаемыми характеристиками и/или навыками посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий.
Сам жанр RPG - является младшим братом Настольных ролевых игр, которые появились ещё в 1974 году. У старшего брата младший перенял почти все фишки и перенёс в цифровой мир.
Можно было уже понять, что RPG нужно делать с максимальной свободой действий, чтобы дать большую возможность отыгрыша. Однако если при игре в настолку вас ограничивает только фантазия Мастера и свод правил самой настолки(человек который создает все ситуации в которые попадают игроки), то для разработчик это ещё написание кода, проработка дизайна локаций, финансовые издержки. Вообщем создать качественную RPG было довольно трудно.
Начало великого жанра
Чтобы показать упадок чего-то, нужно так же увидеть от куда было совершенно падение.Для этого давайте вернемся в прошлое и посмтрим на тогдашние игры.
ИЗОМЕТРИЯ И 90-Е.
1994: Выходит первая часть The Elder Scrolls, где игроку предоставлялась очень большая степень свободы действий. Также в этом году вышла Ultima VIII, ставшая не самой удачной игрой серии.
1996: Год выхода Diablo и TES 2: Daggerfall, где первая зародился жанр подвид Hack and Slash, а вторая и сейчас является самой масштабной RPG игрой и не только в плане большого(хоть и локации по копирку) мира.
1997: Выход Fallout 1. Все игроки того времени были в экстазе от проработанности как игрового мира, так и механики отыгрыша. 7 параметров S.P.E.C.I.A.L, более 50 проработанных квестов, многие могли закончиться 3-мя или 4-мя путями.
1998: Вышли игры известных серий, называемых сегодня классическими: Baldur's Gate - Студия BioWare уделила повествованию куда больше внимания, чем ее предшественники. Сценаристы BioWare уже тогда доказали, что даже самую тривиальную историю можно отлично обыграть, припрятав пару сюрпризов.
Might & Magic VI - Не стратегия а именно RPG.
Fallout 2 - которая показала максимум контента и не добавив каких-то особых изменений в механику игры, но очень сильно прокачала сюжетную, а ещё там есть вот такой персонаж.
Стоит отметить выход российской RPG-игры Аллоды: Печать Тайны, первой игры в существующей и сегодня серии. Игра, однако, осталась незамеченной на западе.
В каждой игре была своя уникальность, каждая буквально заставляла проходить себя ещё разочек, банально ради интереса посмотреть "А что будет, если я выберу вот такой ответ", или "А если начать прокачивать вот это".
Переход в 3Д, Эпоха механики "Добро и Зло", постепенное слияние с Action.
Новое тысячелетие предвещало для RPG хороший старт. Все игры постепенно перешли в 3д и хоть картинка стала приятней визуальному взгляду, так же добавилось несколько новых проблем. Раньше RPG часто пошаговыми играми, а сейчас с переходом камеры за спину, или вообще в глаза персонажа, встал вопрос. Как это реализовать? Ответ был дан студией Bethesda с её 3-ми свитками, которая совмещала в себе Action составляющую. В этом случае много времени так же стоит уделять анимациям персонажей, времени дизайна(3д модельки делать сложнее чем спрайты). На проработку качественных кветов остаётся меньше, заполнение мира контентом тоже. В то время это ещё не было так очевидно.
В то время сильно выделилась компания Bioware, добавив в свои игры уже классические механики: Добрый/злой путь персонажа. Проработанные спутники. Если второе довольно хорошее новшество, то путь добра и зла не только ужасно заезжена, но ещё и сильно ссужает простор отыгрывания, оставляя только 2 пути. Идти где-то по серединки не получится, ведь за склонение в одну сторону дают не только бонусы к навыкам, но и дополнительные квесты и отношения спутников.
Fallout 3
Как показатель разницы всей, можно посмотреть на 3-часть Fallout, где разработчики уже открыто вложили большую часть своих сил в экшн. Стрельба занимает важную часть игры, на квесты сил много не оставалось. В итоге у них не получилось не то и не другое, их движок не был адаптирован под стрельбу, а сама компания раньше вообще не занималась шутерами, из-за чего у оружия не чувствовалась отдача и не имелось баллистики. Большинство дополнительных квестов - это банальная задача пройти от точки A до точки B. Основной сюжет ни как нельзя обыгрывать по разному. Только в конце вам дадут возможность всех предать, ни как это не обосновывая. К счастью ситуация подправила Obsidian с их New Vegas.
Наши дни
Сегодня True-RPG переместился в инди или игры категории B. крупномасштабные RPG игры сейчас делать просто не выгодно, банально по возросшему количеству времени. Посмотрите как часто делают игры Project Red и BioWare. 3 Ведьмак при всём уважении, тяжело назвать примерным образцом RPG игр
Если посмотреть Боевую систему. То по мере игры она ни как не поменяется, вы всегда будете махать мечом, куча различных параметров оружия и брони которые давали простор для билдов нет. Система прокачки абсолютна уныла, вы в 100% случае прокачаете красную ветку. Влияние на мир не значителен, от некоторых событий в Новиграде поменяются декорации, нет моментов в которых принятые решение могли крайне поменять дальнейшее прохождение(Концовки не в счёт).
Bioware по издателем EA вообще скопытились, о них даже говорить не хочется. Вот так потихоньку из интересных игр с большой возможностью отыгрыша, мы получаем продукты в которых всё больше можно найти что-то от Call of Duty и Battellefield'а.