Забудьте о куриных обедах, Тарков делает выход живым настоящим достижением.
Онлайн-шутеры не перестают мутировать в странные новые жанры. Сначала появились шутеры выживания, такие как DayZ и H1Z1, затем появились королевские битвы, которые взяли напряжение открытого боя и перегнали его в нечто более последовательно веселое. Escape From Tarkov ощущается как очередной скачок по этой эволюционной ветви. Когда я сижу на корточках в кустах, пытаясь услышать звук шагов поверх стука моего собственного сердца, это общее происхождение с DayZ и PUBG кристально ясно. Но Escape From Tarkov воссоздает весь этот грабеж, снимая хаос через объектив MMO, такого как EVE Online, где плохие решения (или неудача) могут означать потерю снаряжения, над которым я работал часами.
Большинство Battle royales - это как одна партия покера, быстрая серия ставок и блефов на то, есть ли у вас лучшие карты, но Тарков отражает все взлеты и падения всего покерного турнира, с очень реальной возможностью того, что я могу разориться и потерять все.
Есть хороший шанс, что вы уже знаете о побеге из Таркова. Хотя он находится в разработке уже более десятилетия, чрезвычайно сложный FPS, установленный в вымышленном разрушенном войной русском городе, недавно взорвался на Twitch, поскольку все большие стримеры FPS, такие как DrLupo и Dr Disrespect (как все эти врачи находят время для стримов?) мигрировал, чтобы играть в нее полный рабочий день. Весь этот прожектор также обнаружил ужасные оправдания Battlestate Game за то, что он не позволял игрокам выбирать пол своего персонажа.
Жаль, что разработчики прячутся за тем, что кажется нечестным и устаревшим рассуждением, хотя, потому что побег от Таркова действительно инновационный и забавный. Это только в закрытой бета-версии с дорожной картой амбициозных функций, которые могут почти конкурировать с Star Citizen, но его смесь гипер-гранулированной настройки пистолета и экономики добычи значительно повышает напряженность и вызов. Забудьте быть последним стоящим человеком, я просто взволнован, если к концу матча мой персонаж сможет стоять вообще.
Разбогатеть или умереть пытаясь
Тарков - это все равно что седой русский дракон, собирающий кучу сокровищ, только все это ружья, а не золото.
Вместо формата deathmatch на 100 человек, Побег из "рейдов" Таркова имеет другую цель: выйти живым. Вы (и, возможно, ваши друзья) появляетесь на одной стороне обширной карты, получаете точку эксфильтрации на противоположной стороне и имеете от 15 до 45 минут, чтобы добраться туда в зависимости от карты. По пути вы столкнетесь с 14 другими игроками, пытающимися достичь своих собственных зон эксфильтрации, бандитами, которые обычно контролируются компьютером, но иногда являются настоящими игроками, и добычей. Много смехотворно заманчивой добычи.
Хотя основная цель состоит в том, чтобы остаться в живых и бежать, предметы и оборудование не исчезают, когда матч закончится. Все, что вы имеете с собой, может быть сохранено в тайнике и использовано в последующих рейдах, продано продавцам NPC за наличные деньги или для выполнения квестов, или продано другим игрокам через блошиный рынок. Это все равно, что быть седым русским драконом, собирающим клад сокровищ—за исключением того, что это все оружие вместо золота, и для того, чтобы получить больше, вы должны рисковать тем, что у вас уже есть. Если Вы играли в Hunt: Showdown, это будет звучать несколько знакомо.
Чтобы компенсировать риск умереть и потерять все на своем теле, падаль становится абсолютно необходимой. В то время как обычные вещи, такие как оружие, боеприпасы и одежда, имеют свою ценность, даже банка сгущенного молока может принести удивительно высокую выплату от одного из поставщиков NPC. Те, кто научится охотиться и выживать, постепенно накопят Арсенал высококачественной тактической брони, оружия, оснащенного передовыми модами, и достаточно рублей, чтобы покрыть стоимость неудачного рейда.
Но только не я. Я так беден и боюсь потерять то скудное богатство, что почти всегда отправляюсь в набег с одним лишь пистолетом и мечтой. Даже после 15 часов я не смог пережить ни одного нормального рейда.
К счастью, есть возможность играть в качестве мусорщика, один из рейдеров, как правило, контролируется компьютером, который бродит вокруг как сочная добыча пиньяты для игроков достаточно смелых, чтобы сделать выстрел и рисковать, выдавая свое местоположение. Как мусорщик, я получаю случайную загрузку снаряжения и ту же цель, чтобы спастись живым. Если я добьюсь успеха (что мне удавалось сделать несколько раз), я смогу сохранить все, что у меня есть. Это ценный способ для новых игроков, чтобы узнать игру или помочь тем, кто, возможно, стал нищим после неудачной проигрышной полосы, снова встать на ноги. Но даже в тех случаях, когда мне посчастливилось появиться на свет с бронежилетом и приличной штурмовой винтовкой, смерть почти всегда была гарантирована.
Вместо того, чтобы просто бежать к мертвому игроку и быстро вытаскивать предметы в свой рюкзак и двигаться дальше, вы должны сначала потратить ценные секунды на поиск пакета, выявляя силуэты предметов, которые должны быть индивидуально идентифицированы, прежде чем вы точно узнаете, что это такое. Тарков превращает любую возможность награбить что-то в мучительно медленную серию жестких решений, и это здорово.
Например, однажды я нашел невероятно ценный глушитель, но у меня не было никаких запасных складских гнезд для его переноски. Я думал, что мой единственный вариант-бросить целебные предметы и надеяться, что я не получу пулю. Затем я понял, что два моих магазина были наполовину израсходованы, поэтому я взял пули из одного, зарядил их в другой и бросил пустой магазин с оставшимися боеприпасами, чтобы освободить место для глушителя. Все это время я был легкой добычей.
Однако это даже не близко к тому, насколько абсурдно детализированная система инвентаризации Таркова становится. Каждый из десятков штурмовых винтовок, СМГ и дробовиков может быть разбит на составные части, такие как газовые трубки, пылезащитные чехлы, грисп, рельсы, прицелы, штоки, дульные насадки — О боже, это подавляет меня. Следить за этими частями, их модернизированными аналогами, какими функциями они служат и для каких орудий они предназначены, - это устрашающе, но мне также нравится, что Тарков рассматривает оружие как очень сложные машины, которыми они являются.
Внимание к деталям распространяется на то, как оружие обрабатывать. При взгляде на меню управления мои глаза в первый раз остекленели, но я научился ценить все способы, которыми я могу управлять собой и своим оружием. Колесо мыши, например, используется для управления тем, как быстро я двигаюсь и сколько шума я делаю, но его также можно использовать для определения того, насколько низко я присел, чтобы я мог получить этот идеальный угол над куском крышки.
Поскольку Tarkov не дает вам счетчик боеприпасов, как в большинстве шутеров, не считая ваших выстрелов или грабежей ружей и магазинов, это рискованно, пока вы не найдете время для подсчета каждой пули, используя свой экран инвентаря. К счастью, я могу нажать кнопку, чтобы мой персонаж извлек магазин и взвесил его, давая мне приблизительное представление о том, насколько он полон. Однажды я схватил дробовик и услышал за спиной чьи-то шаги. У меня была всего лишь доля секунды, чтобы отреагировать, я нажал кнопку, чтобы заглянуть в камеру, увидел, что там был патрон, и выстрелил в мою потенциальную цель.
Хотя я знаю о проблемах репутации Таркова за нестабильный netcode и частые лаги, мой опыт до сих пор был гладким — особенно когда я думаю о глюковом кошмаре предрелизного состояния DayZ. Помимо нескольких сбоев при загрузке на карту (я всегда мог заново подключиться и вернуться в рейд), я не столкнулся со многими ошибками, что является многообещающим.
Полевая хирургия
Как будто Тарков не был достаточно сложным, его система здравоохранения так же модульна, как и его пушки. Как и Fallout 4, каждая конечность имеет свой собственный набор точек здоровья. Принимая повреждение может переломать конечность или вызвать потерю крови, требуя повязки или шины для фиксации. Если здоровье конечности сведено к нулю (достаточно выстрела или двух с большинством орудий), все виды неприятных эффектов начнут мешать вашей боевой эффективности. Потеряйте ногу, и вам придется хромать. Получите удар в туловище, и ваш персонаж начнет хрипеть, выдавая свою позицию. Когда эти сложные системы, такие как управление боеприпасами и медицина, начинают пересекаться в разгар перестрелки, это то, как побег от одержимости Таркова деталями и реализмом создает блестящие моменты напряженности.
Во время недавнего пробега за мусором я с ужасом осознал, что моим единственным оружием была Сайга-9, полуавтоматический SMG, предназначенный для "спортивной стрельбы", что можно грубо перевести как чертовски бесполезный. Тем не менее, я ковылял дальше и наткнулся почти на добычу стоимостью почти 100 000 рублей и я решил отнести все это в свое укрытие.
Как раз когда я был в дюжине или около того метров, игрок устроил мне засаду из-за угла, и мы оба устроили ад. Каким-то чудом я выжил, хотя и был тяжело ранен. Укрывшись за навесом, я смог залатать кровоточащую рану на ноге, но мое здоровье было опасно слабым. Я подошел к своей жертве, разграбил ее тело и засмеялся, когда обнаружил, что он тоже был проклят Сайгой-9.
Взяв то, что я мог, включая дорогую часть брони, я завернул за угол только для того, чтобы найти другого игрока, смотрящего прямо на меня через дорогу. Мы обменялись выстрелами, когда я повернулся в укрытие, но в этот краткий миг я получил почти смертельный урон. Моя нога и живот были разорваны в клочья, оставив меня с неприятной хромотой, громким кашлем. Я быстро проглотил болеутоляющее, чтобы побороть дрожь и уменьшить хрипы.
Попятившись от второго нападавшего, я попытался обойти разделявшую нас стену с фланга в отчаянной надежде, что мне удастся прицелиться в него, но его там не было. Не зная, что делать, я спрятался за кустарником и лег ничком. Так сильно раненый и с таким большим количеством хорошей добычи, моя единственная надежда состояла в том, что этот другой игрок был так же поражен мной, и также не хотел продолжать бой. Лежа в кустах, я сменил свой бронежилет на новый, который я разграбил, перетащив магазины и запасные патроны в нагрудные сумки. Потом я стал ждать.
Прошло пять мучительных минут, и время налета почти вышло. Пора было бежать—или хромать-за ним. Поднявшись, я побрел через бесплодную парковку к своей зоне эвакуации. 60 секунд, которые это заняло, были настолько напряженными, что мой живот на самом деле тоже заболел, но я был слишком вялым, чтобы выбрать более безопасный маршрут. Я до сих пор не могу поверить, что выбрался оттуда живым.
Такой вид хромоты через финишную черту не кажется возможным в других королевских битвах, где ликвидация, а не побег, является единственной целью. Я просто хочу, чтобы у Таркова была внутриигровая голосовая связь (это предстоящая функция), потому что мне нравится идея рассеивания противостояния с некоторой поспешной дипломатией. Но даже в своем незавершенном состоянии Тарков открывает новую жилу потенциала для онлайн-шутеров.
Фото и иллюстрации взяты из открытых источников и принадлежат их авторам.
Поддержи канал: ставь лайк и подписывайся на наш Дзен!