Открытые миры
По словам Нельсона, изначально задачей коллектива было сделать так, чтобы в онлайне GTA ощущалась так же, как в сюжетной кампании, и в мультиплеере сохранился тот же уровень качества. «Основой стали созданные нами архитектура, география и механики, и мы хотели предложить настолько же большое количество развлечений, чтобы в дальнейшем добавлять новые возможности», — начал Нельсон.
Для Rockstar важно предлагать аудитории живые открытые миры, в которые можно погрузиться с головой и оказаться свидетелем каких-то интересных историй — будь то в одиночной кампании или в онлайне. Поэтому были созданы комплексные системы погодных явлений, трафика, прохожих и многого другого, благодаря чему у игроков появляется огромная свобода в создании интересных, даже уникальных ситуаций.
«Когда мы начинаем переносить наши миры в мультиплеер, мы понимаем, в какие стороны можно по-новому их развить, — объясняет Нельсон. — Позволяя пользователям находиться друг рядом с другом и вводя развлечения вроде ограблений, мы помогаем игрокам создавать собственные истории, и со временем они всё сильнее привязываются к этим локациям».
Постоянное развитие
Grand Theft Auto Online существует с 2013 года, и самая ранняя версия режима, появившаяся на PlayStation 3 и Xbox 360, кажется куда менее масштабной, нежели нынешняя. Поначалу делать там было практически нечего, зато теперь есть забавы на любой вкус — от обычных гонок и торговли оружием до совместных ограблений банков.
«В начале пути мы примерно так и представляли себе GTA Online, но за шесть лет (даже больше, если считать время, прошедшее с зарождения идеи) режим развился в направлениях, о которых мы даже не думали, — признаётся разработчик. — Игроков можно поделить на несколько отдельных групп, которым в GTA Online интересны разные вещи, ради которых они в неё приходят. Поэтому мы начали выпускать обновления, которые рассчитаны на каждую из этих категорий пользователей».
За шесть лет GTA Online получила 31 обновление. Какие-то из них добавляли лишь новые предметы одежды, автомобили и мелкие развлечения, а другие, как «Ограбления» в 2015 году, полностью меняли игру. «Со временем мы становились всё увереннее, осознавая, что аудитория поймёт, как те или иные изменения впишутся во вселенную GTA Online. Это позволяло нам создавать всё более безумные обновления», — говорит Нельсон.
Достаточно вспомнить хотя бы апдейт «Лихачи и трюкачи», добавивший полтора десятка каскадёрских гонок с трубами, эстакадами и трамплинами. Хотя одиночную кампанию GTAV трудно назвать реалистичной, многое в ней кажется более приземлённым и поддаётся логике. В GTA Online же разработчики могут творить всё что угодно, и порой абсолютно неважно, есть ли в этом какой-то смысл.
Нельсон добавил, что для Rockstar всегда было необходимо сделать мультиплеер не менее насыщенным, чем кампания. «Важнее всего добиться того, чтобы игрок всегда чувствовал себя в гуще событий, был важной частью всего происходящего вокруг. Особенно это касается высокоуровневых испытаний вроде ограблений. Нужно создавать такие развлечения в открытом мире, где на одних и тех же улицах встречаются люди, живущие в реальности очень далеко друг от друга», — сказал он.
«В то же время, если что-то происходит, это должны замечать все участники примерно в одно и то же время, — продолжил разработчик. — И мы невероятно гордимся собой, когда всё работает именно так. К примеру, так произошло с ограблением „Судный день“. Мы смогли развить идеи, заложенные в первых ограблениях, и поменяли структуру в новом. На наш взгляд, сделать всё это можно ещё лучше».
Территория не помеха
Одна из самых впечатляющих особенностей GTA Online заключается в том, что за шесть лет территория в игре не увеличилась — всё добавляется в пределах Лос-Сантоса и округа Блейн. Конечно, эти локации не назвать маленькими, но они и не слишком огромные. Наверняка ведь команде разработчиков тесно в таких рамках и с каждым разом всё труднее предлагать новые возможности на знакомых территориях? Нельсон так не считает.
«Я бы не назвал это рамками, просто у нас есть определённые ограничения, с которыми мы имеем дело. Мы стараемся придумать что-то интересное с каждым уголком карты, чтобы на любую деталь можно было посмотреть свежим взглядом. Всякие постройки и другие элементы мы создаём с расчётом на то, что в дальнейшем они могут быть использованы разными способами», — объясняет он.
«Мы можем вносить какие-то коррективы в интерьеры, как это произошло со спортивной ареной Maze Bank Arena или подземными бункерами. Или как-то модифицировать топографию, например сооружая казино-отель Diamond. С этим миром удастся сотворить ещё много нового до того момента, когда мы столкнёмся с какими-либо серьёзными ограничениями», — уверен Нельсон.
Он рассказал, что среди всех работников Rockstar North есть немало людей, которые проводят очень много времени в игре и постоянно обсуждают друг с другом необычные идеи. Поэтому за столь долгую и успешную поддержку нельзя благодарить кого-то отдельно — это заслуга всей команды, то есть и тех, кто изначально придумал эту вселенную, и программистов, аниматоров и дизайнеров миссий.
Вся жизнь — театр
Но одно из самых популярных развлечений, связанных с Rockstar, появилось без участия разработчиков. Речь идёт о «кастомных» серверах на PC, где пользователи играют в своеобразный симулятор жизни, отыгрывая роли, работая, придумывая истории и даже следуя правилам перманентной смерти.
«Это потрясающе, — сказал Нельсон в ответ на вопрос о том, что об этом думает Rockstar. — Люди выходят за рамки задуманной структуры игры, и мы с удовольствием наблюдаем за тем, что им удаётся сделать. Им в прямом смысле слова приходится ломать для этого игру, но это лишний раз доказывает, что люди не только готовы придумывать новые способы погрузить себя в миры, но ещё и постоянно смотрят на приключения других».
«Нам всегда хотелось предложить игрокам возможность отыгрывать роли, даже в однопользовательских проектах мы даём шанс вжиться в персонажа, обитающего в особенном мире. А при разработке онлайн-миров мы предлагаем варианты, с помощью которых в пределах определённой вселенной вы можете стать кем угодно. В Red Dead Online мы сделали ещё один шаг и дали пользователям специальные роли, но и этот элемент всегда можно каким-то образом улучшить», — подытожил он.
Не знают, чего хотят
Однако далеко не все фанаты GTA Online проводят время на таких серверах. Чем же они занимаются? Что разработчикам удалось обнаружить в поведении аудитории за прошедшие шесть лет? «Одна из самых интересных деталей, которую вряд ли можно назвать сюрпризом, заключается в том, что слова и действия людей нередко диаметрально противоположны», — ответил Нельсон.
Как он утверждает, иногда после релиза очередного обновления в социальных сетях можно увидеть немало негативных отзывов. Однако данные, доступные только Rockstar, показывают иную картину — нововведения нравятся игрокам и даже оказываются очень популярными. Коллектив всегда старается добавлять то, что аудитории придётся по душе, и за эти годы Rockstar многому научилась, наблюдая за привычками пользователей.
«Отзывы игроков всегда учитываются нами при принятии тех или иных решений, определении состава обновлений. Обычно мы заранее выстраиваем вектор развития на несколько патчей вперёд, однако команда каждый раз изучает мнения аудитории и определяет, каким элементам мы можем уделить больше внимания в процессе разработки», — уточнил Нельсон.
По его словам, разработчики выносят уроки из каждого своего действия и используют знания при разработке других проектов. То есть, если что-то было сделано в GTA Online, это повлияет на дизайн аналогичного элемента в Red Dead Online. Несмотря на то что игры совершенно разные по содержанию и настроению, тот же пассивный режим из GTA Online стал основой для защитного стиля игры в Red Dead Online. В конечном итоге эти непохожие миры развиваются в разных направлениях, но это не значит, что один из них не стал источником вдохновения для авторов другого.
Развлекаться без денег в GTA Online трудно, поэтому немало игроков «фармят» валюту с помощью багов.
Что же ждёт GTA Online в будущем? Планируют ли разработчики останавливаться? Вовсе нет. «Наши планы обычно расписаны на год вперёд, но нам хочется иметь возможность быстро реагировать на какие-либо изменения, — сказал в заключение Нельсон. — Поэтому все карты перед игроками мы не раскрываем. Могу лишь сказать, что совершенно новых идей у нас очень много. Спустя шесть лет мы наблюдаем рекордные показатели активности и невероятно благодарны всем, кто всё это время нас поддерживал. У нас есть интересные задумки, которые будут реализованы уже под конец года и после него».