Понятие атмосферность можно применить ко
многим произведением искусства к
картинам, книгам,фильмам но пожалуй
только в искусстве виртуальным
интерактивным то есть в видеоиграх эту
самую атмосферу можно буквально
почувствовать.
Inside
Авторы inside это вы сделали
сумрачный черно-белый платформер Limbo
который благодаря своей тематике и
стилистики тут же стал локальной
сенсацией inside расцвела красками
но выполнена с тем же почерком и также
предлагает прыгать решать головоломки и
часто больно умирать да и главным героем
снова стал маленький мальчик но сюжет в
целом выглядит интереснее с неожиданными
местами даже шокирующими поворотами
действие разворачивается в тоталитарном
антиутопическом государстве где над
детьми и взрослыми ставит всякие эксперименты, поэтому среди
врагов присутствуют не только разные
животные и насекомые но и девочки сбежавшие из японского хоррора
Звонок, в итоге получилось одновременно стильно,
необычно, очень атмосферная игра
The Last Guardian
То что Фумито Уэда умеет делать уникальные игры собственной
неповторимой атмосферой мы знали еще Aika и Shadow of The
Colossus и вот в 2017 году снова в этом
убедились когда спустя 10 лет разработки
вышла The last guardian ставшего многом
соединением двух вышеназванных творений
Фумито Уэды это тоже action-adventure с
головоломками и участием огромного зверя
которого правда не нужно убивать
карабкаясь по его огромному телу до
самого горла с этим у грифона подобным
существом по имени "Трико" главный герой
должен всячески взаимодействовать чтобы вместе они
выбрались из руин огромного замка тут
есть много разных интересных механик,
прыжков, пазлов есть стелс, возможность
использовать окружение чтобы обойти или
победить стражников но главным стала
именно атмосфера, а создается она не
только пейзажами, музыкой какими-то сценами и теми
ракурсами которые берет виртуальный
оператор главное это уникальные и очень
эмоциональное по своей сути
взаимодействие с "Трико".
В The last guardian очень трогательно показано
как могут меняться отношения между
персонажами сначала Трико не слушается он может
отвлечься отказаться от еды или просто
лечь и уснуть но по мере того как мы заботимся о нем
находим для него еду или вытаскиваем из
него стрелы поведение Трико меняется он
начинает лучше к нам относиться причем
они по единому шаблону тут много нюансов которые влияют на
отношения между героями поэтому у
каждого игрока фактически появляется
свой уникальный Трико его можно ругать, хвалить, заставлять
что-то делать или наоборот давать ему свободу действовать по своему
усмотрению для создания нужной атмосферы
тут важны даже не сами механики
взаимодействие, а то как смотрит на вас и улыбается
большое и вроде бы грозное существо.
Heavy Rain
После успеха Фаренгейт Дэвид Кейдж его
Quantic Dream начали сотрудничать с Sony и
получили большую поддержку для создания
теперь уже куда более масштабной
интерактивной драмы в те годы Heavy Rain
была едва ли не самой ожидаемой и вместе
с тем загадочной игрой на выходе
получился действительно хит настоящий
нуарный детектив и триллера в одном
флаконе, миллионы проданных копий и куча
наград подтверждают это да истории о
поиски таинственного маньяка по кличке
оригами это все же не идеальный триллер как тогда писали критики
сценарий местами откровенно провисает,
а развязка и странное решение сделать,
а хотя давайте обойдемся без
спойлеров, так вот все эти вещи позволили
многим кричать на всех углах что Дэвид
Кейдж плохой сценарист и тем не менее
его истории и уж тем более в Heavy Rain
отличаются тем что они все очень
аутентичны и атмосферные персонажи тут
проработаны и запоминающиеся можно
сказать нуарные и все пронизано
какой-то меланхолией, музыкой, дождем, а
также многочисленными деталями в том
числе бытовыми от чего в эти истории в
этих персонажей веришь ну во всяком
случае до тех пор пока сценарий опять не
всплывет какая-нибудь глупость, к тому же
для своего времени это была первая такая
большая игры делающая ставку на
предельную вариативность происходящего
то есть первое по-настоящему
голливудского качество интерактивное
кино и пусть далеко не все наши решения
реально на что повлияли сама это иллюзия
выбора и наличие нескольких сюжетных
линий и персонажей героев между которыми
сценарий очень грамотно вас перекидывал
производила нужный и на то время очень
свежий эффект присутствия
Detroit Become Human
В Detroit Become Human примерно все
то же самое можно сказать и про detroit
become human это тоже очень мощная и атмосферная
интерактивная драма с кучей интригующих
сюжетных линий и моральных выборов с
голливудской режиссурой и яркими реально
запоминающимися персонажами только
событий сюжетных линий и героев тут в
разы больше чем Heavy Rain и действие
разворачивается в киберпанковском мире
будущего где грустные Андроиды начинают
осознавать себя как личности и бороться
за свои права.
Да и тут сценарий оказался не идеален
показав отлично проработаны и детройт
будущего где люди и Андройды живут бок о бок Кейдж
зачем-то в итоге все сводится борьбе за
гендерное равенство мы тут ситуацию
спасает самая история и общая
атмосферность происходящего, образы
героев они все очень разные
их диалоги их личные, истории образ
самого города и то что здесь происходит
как андроиды уживаются с людьми в
детально проработанным футуристическом
Детройте все это и даже то как девушка
репликант смотрит на вас в главном меню
и спрашивает, а вы могли бы убить меня
все это просто не оставляет шансов
закрыть игру и не пройти ее на одном
дыхании от и до финальных титров, а потом
еще раз десять попробовать сыграть так и
принятие решений чтобы Керри и Алиса
все-таки выжили
Until Dawn
Еще одна представительница жанра
интерактивное кино а по совместительству
нелинейный и конечно же очень
атмосферный хоррор в духе подросткового
слешара.
Сюжет достаточно стандартный и как
водится рассказывает о группе подростков
которые куда-то там поехали отдыхать и
тусоваться, а в итоге нарвались на
маньяка и чуть ли не все погибли в
данном случае погибли, а вернее пропали
две сестры и через год их брат дабы
отдать память сестрам приглашает друзей
снова посетить коттедж Black Wood где
прошлой зимой все и случилось в
итоге естественно опять начинается ужас
и кошмар в процессе которого мы посещаем
заброшенную психушку находим старинную
шахту и встречаемся с Вендиго
людьми которые после поедания человечины
стали одержимы злыми духами все это
реально пугает но особую атмосферность
происходящему придает тот факт что
выглядит и играется это все как
натуральное голливудское кино только
интерактивные с возможностью лично
принимать решение и влиять на судьбу
всех персонажей кому жить, а кому умереть и нато чем
закончится эта история
Journey
Journey уникальные в своем роде и
невероятно атмосферная игра,
в Journey мы в гордом одиночестве
или лучше в компании с другим игроком
совершаем медитативное путешествие по
пустынник гарри виднеющейся на горизонте
кто мы зачем? почему именно к этой горе? и где мы
вообще находимся? не очень понятно не
карты не подсказок как зовут других
игроков это тоже становится известно
лишь во время прочтения финальных титров
да это и не важно важно то чудесное
настроение и обволакивающие атмосферы
которые создаются пока мы летаем на
своем плаще изучением загадочные руины
узнаем что-то новое об этом странном
мире смотрим на закат или соприкасаемся
шарфиками с другим игроком
энтони руя и почти создавая таким
образом музыку с помощью которой можно
что-то активировать запускать мосты и
решать другие задачи авторы хотели чтобы
мы почувствовали как мы малы в этом
огромном мире, а кооперативный аспект
нужен был для того чтобы научить нас
чувствовать связь друг с другом без слов
не используя привычные чаты и микрофоны
и прочие гаджеты, что ж с обеими
задачами Journey справилась отлично став
в свое время самой быстро продаваемой
игрой в playstation store, а главное став примером настоящего
интерактивного искусства.
Dark Souls
Dark Souls это прежде всего ад
хардкор и боль от того что тебя в
очередной раз убили и придется заново
бежать на рандеву с Арториасом или
Стражем Святилище то есть суровый action
rpg с прокачкой, экипировкой, выверенной боевой системой,
квестами, большими злыми боссами и
уникальным мультиплеером мы едва ли не
львиную долю очарования всем играм серии
предает ее мрачная готическая атмосфера
это проявляется и в загадочном полном
тайн сюжете который подается с помощью
намеков и интригующих не договорах и в
дизайне строений и самих монстров и даже
в том как тут и что говорят как
называются боссы предметы наше оружие
вместо зелий здоровья Эстос вместо
сохранений костры, а вместо спасителя мира в сияющих латах
живой мертвец которому суждено позвонить
в колокола пробуждение что находятся в
землях древних лордов в Лордране,
чтобы узнать судьбу нежити во всем этом
сквозит мрачный готический пафос отсюда
и понятно что в такой обстановке мы
просто не могли их разбрасывать врагов в
разные стороны в такой обстановке и в
такой атмосфере всеобщего чернеющего
декаданса мрака и энтропии смерть и
страдания становятся даже спасением они
помогают в конечном итоге закалиться
разучить нужные тайминги и выжить.
Hellblade: Senua's Sacrifice
Hellblade: Senua's Sacrifice на стадии разработки скрывалось
под маской нового на этот раз независимого слешара, а в итоге стала
настоящей древнегреческой трагедии о схождении в ад
ради спасения любимого в истории есть
явное сходство с древнегреческим мифам и
где Орфей пересекает реку Стикс и
спускается в царство мертвых за своей
умершей женой Эвридика и Hellblade
девушка по имени Сэнуа обладательница
больших печальных глаз и длинной косы
пересекает непроходимую реку Гьёль и
спускается в страну мертвых Хель Майм,
чтобы спасти любимого человека аналогии
очевидны но сцену Hellblade не основана
не на древнегреческой, а одновременно на
кельтской и скандинавской мифологии,
а Сенуа не поёт и очаровывает, а
сражается с мрачными богами во главе с
великаншей Хель, решает загадки и борется
с собственным безумием именно состоянии
перманентного психоза изначально
позиционировалась как главная фишка Hellblade
и передана она действительно
правдоподобно, атмосферно и тревожно
недаром авторы консультировались с
психологами и психиатрами Сенуа
постоянно находятся на границе между
иллюзией и реальностью слышит внутренние
голоса периодические посещают введение,
а само путешествие кажется проходит по
чертогам нестабильного разума девушки и
все же в основе сюжета лежит не клиническая психиатрия,
а на самом деле очень трогательная и
печальная история любви именно поэтому даже когда кажется что
загадки повторяются, а сражение не так хорошо проработаны как
этого ждешь от авторов dmc devil may cry
история не отпускает игра затягивается
страшной силой окутывая своей мрачной
атмосферой как безумия и тьма окутывает
разум героини и когда это помножено на
потрясающий дизайн локаций и шикарную
режиссуру ты действительно чувствуешь
себя каким-то потусторонним мифологическом царстве мертвых на грани
безумия раздираемой и бурей эмоций в
истории ощущаются настоящие высокие
трагизма, а уж финал один из самых проникновенных и сильных в
истории видеоигр кажется и вовсе никого не может оставить
равнодушным.
Red Dead Redemption 2
Сиквел Red Dead Redemption 2
долгое время возглавлял списке самых
ожидаемых игр всех времен и народов и
после своего выхода в целом более чем оправдал ожидание, тут
мощный голливудский сюжет на уровне
лучших вестернов огромный и почти
реально живой мир с кучей биомов и
животных которые живут по своим правилам
и со своим расписанием, поэтому даже
охотиться на них надо по-разному есть
масса интересных игровых механик но нам
сейчас важно отметить что наряду с
первой частью это лучшее в мире игра про
дикий запад сотрудники Rockstar просто
гениально передают его атмосферу со
всеми этими ограблениями поездов и
богатых фирм, походами в салон и с
последующим совместным распитием
спиртных напитков, кулачными боями и
плясками в компании прекрасных дам
шерифами погонями с крючками и
смертельными соревнованиями на скорость
кто быстрее да станет верный Кольт из
кобуры и пустят оппоненту пулю в лоб,
а еще тут чувствуется атмосфера
настоящего киношного в сторона на уровне
фильмов Серджио Леона или Тарантиновской омерзительные
восьмерки создается эта атмосфера
разными способами не только графикой
проработкой мира обилием интересных
деталей но в том числе даже тем как
долго нас заставляют просто скакать на
лошади и беседовать с другими
персонажами слушая эти прекрасно
написанные очень цепкие, метки и столько
же выразительно озвученные диалоги
которые почти никогда не бывают лишними
Resident Evil 7 Biohazard
Новая часть культовой серии Resident Evil изначально позиционировалась
практически как перезапуск обещая что-то
совершенно новое и для самой сирии и для
жанра в целом, а в итоге мы получили
очень страшное и атмосферно и
возвращение к корням и хотя и
приправленная действительно новыми для
серии фишками речь прежде всего о том
что щекочущие нервы знакомство с крайне
неприятной семейкой Бейкер в гости к
которым к своему ужасу попал главный
герой происходит с видом от первого лица
впервые в серии это очень важно и так и
атмосферные и страшнее да и удобнее с точки зрения
управления к тому же авторы активно
используют новый для серии прием
изолированной камеры от чего мы получаем
очень реалистичное изображение, а все
происходящее напоминает ужастики в духе
ведьмы из Блэр в итоге оказавшись в проклятом старом
доме где-то в дебрях Луизианы где
хозяева чокнулись кровище, странные надписи на стенах, а
тарелках черви можно буквально кожей
ощущаешь липкий ужас от всего этого в
страхе осознавая, что здесь происходило и
что тебе тоже предстоит это пережить