Найти тему

Всё, что вы могли знать, но забыли о серии Gothic

Когда немцы поняли, что военной силой нас не взять, эти хитрецы решили поступить умнее и покорить наши сердца. Так появилось секретное оружие - серия RPG от третьего лица с открытым миром - Gothic, которая является причиной многих детских травм и комплексов. Приготовьте корвалол, ибо то, что вы сейчас узнаете повергнет вас в шок. Первая Готика вышла аж 19 лет назад! А теперь, подобрав вставные челюсти и поскрипев костями, мы можем поговорить непосредственно об игре.

В Gothic события происходят в королевстве Миртана, которым правит весьма радикальный король Робар II. После множества успешных военных кампаний он наткнулся на непреодолимую преграду: ОРДЫ ОРКОВ! Поняв, что одной мотивацией проблему не решить, правитель нашел способ борьбы с супостатом - использование магической руды. Оружие и доспехи, сделанные из неё, обладали отличными характеристиками, но вот незадача - нужно её немало, а добыть можно лишь в нескольких местах во всем королевстве. Одним из них была Долина Рудников на острове Хоринис. Являлась она ничем иным как колонией, где уран, вернее магическую руду, добывали преступники, недовольные и прочие выдающиеся личности.

Как успешный средневековый менеджер, Робар ver. 2.0 церемониться с плебеями не стал и приказал своим магам, достигшим высокого уровня прокачки, закрыть шахты магическим куполом. Попасть в такой можно было любому, но вот выйти уже получилось бы только после превращения в пепел. Во время церемонии открытия что-то или кто-то помешал кудесникам скастовать столь сложное заклинание, и купол захватил ни много ни мало - всю Долину Рудников вместе с парочкой орочьих застав.

-2

Заключенные, воспользовавшись неразберихой, перебили своих пленителей и стали хозяевами положения. Так появился Старый Лагерь - первая из основных фракций, где правит ярость и месть, отвага и честь. Вернее честь отсутствует вовсе. Управлялось все это сборище влиятельными рудными баронами, лидером которых стал законопослушный злой Гомез. Он договорился с магами огня, которые стали жертвами своего же эксперимента, и крепко уселся на "трон". Робар II был вынужден пойти с криминальным авторитетом на сделку, чтобы получить столь желанную руду и предложил ублажить лидера Старого Лагеря любыми способами. ЛЮБЫМИ.

-3

Не все были довольны тиранией Гомеза, и многие разошлись кто куда. Так появились еще две фракции, одна из которых - более нейтральный по характеру Новый Лагерь, лидером которого стал Ли - бывший генерал Робара Zwei и жертва дворцовых интриг. Ему удалось договориться с магами воды, также попавшими в купол, о сотрудничестве, от чего авторитет бывшего воина только укрепился. Несмотря на отсутствие оригинальности, ребята там были получше и поприятнее в общении, поскольку костяк состоял из солдат неугодных королю.

-4

Появление последнего лагеря весьма необычно. Одного из работников Старого Лагеря, Ю'Бериона, стали посещать сны, в которых он видел некое божество - Спящего, призывавшего отринуть всё ради служения высшей цели. Любителей мистики набралось немало, и свалив подальше, они основали Болотный Лагерь. А на болоте росла, внезапно, болотная трава, местное курево. И стали они никем иным как местными саентологами-растаманами с такими приходами, что ни маги огня, ни маги воды им уже не понадобились.

-5

Каждая фракция имела свою цель, связанную с Рудной Долиной. Гомез утопал в роскоши благодаря соглашению с королем и менять ничего не желал. Ли и маги воды стремились любыми способами разрушить магический купол. Ю'Берион же фанатично верил в то, что свободу его людям подарит Спящий.

-6

Игра начинается спустя 10 лет после появления барьера. Нашего героя, Безымянного, собираются отослать в колонию за неизвестные провинности. Но тут появляется некий Пирокар и заявляет, что мол дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги! И вручает письмо с требованием отдать его магам огня, которые разместились в замке Старого Лагеря, доступ в который имели лишь немногие. Пережив "теплый прием" местных забулдыг, и подружившись с местным ловкачом Диего, становится ясно, что попасть туда можно лишь присоединившись к одной из вышеперечисленных фракций и заявив о себе, после чего игра начинает постепенно раскрывать все свои секреты.

-7

Встретившись с магами огня, герой узнает, что на континенте обеспокоены Болотным Лагерем и этим их "божеством". Оказывается, что божество растаманов, Спящий - это древний демон, объект поклонения орков и слуга Белиара, темного бога. Тем временем, Ли и маги воды пытаются довести до ума способ разрушения купола, а Старый лагерь, воспользовавшись заминкой, захватывает шахты Нового лагеря. Скандалы, интриги, расследования!

Поняв, что с этими тремя фракциями каши не сваришь, Безымянный находит некоего Ксардаса, практиканта темных искусств и (по этой причине) отшельника. Он не участвовал в местных конфликтах, усердно пытаясь найти причину провала старого эксперимента. И ему удалось: виноват чертов Спящий, и лишь победив его можно уничтожить барьер. Для этого наш любимый протагонист находит местный "экскалибур", восстанавливает его и прописывает демонюге по первое число. Но не успевает выбраться из храма после победы и остается там, погребенный в обломках. Ну хоть купол исчез! Да, все заключенные разбрелись кто куда, а орки по непонятной причине только осмелели, но это того стоило, точно-точно!

-8

Главной особенностью Gothic, заложившей стандарт для многих современных ролевых игр, стало то, что в зависимости от времени суток менялось поведение NPC. Днем они болтали друг с другом, тренировались, занимались ремеслом, а как стемнеет - садились вокруг костра, банально шли спать или вставали на дозор.

Система диалогов была довольно проста - несколько опций на выбор, где первая, как правило, приводила к получению или развитию квеста, а те что ниже - предлагали узнать дополнительную информацию о мире, обстановке, да и чего уж, самом собеседнике. Убедительности игровому миру добавляло и то, что каждая реплика была озвучена, в том числе главным героем, и характеры, таким образом, воспринимались куда лучше. Смекнув насколько сильно система диалогов и озвучка влияет на погружение, разработчики решили придерживаться данной тактики и в последующих играх серии.

-9

Боевая система также не подвергалась серьезным изменениям в сиквелах, разве что управление становилось чуть удобнее. И за это серию, пожалуй, критиковали чаще всего. В играх серии Gothic сражение в основном представляло собой закликивание противника насмерть, не выпуская его из “станлока” за счет комбинаций. Просто, эффективно, но местами долго. В крайнем случае всегда можно было податься в науку, и поджарить супостата классическим огнешаром, призвать кучу скелетов, либо вообще превратиться в монстра и вырезать всю карту не щадя никого. Вариативность!

Немаловажным фактором в успехе стала возможность высоко прыгать и хвататься за уступы: лазать по домам, пещерам, ходить в горы, в общем забираться в те места, в которые мы бы ни за что не добрались в других ролевых играх. Типичное для немцев внимание к деталям и вертикальность мира, благодаря которым исследовать было чертовски интересно, стали формулой и для сиквела, вышедшего несколько лет спустя. Он, к слову, унаследовал еще одну черту - выбор одной из трёх фракций который определяет, по сути, архетип развития персонажа. А какая там музыка...

-10

Gothic 2 является прямым сюжетным продолжением. Игра рассказывает о событиях, произошедших после того, как Безымянный победил главную причину неудавшегося магического эксперимента. Обессиленный, он был спасен одним из основных персонажей оригинала - Ксардасом. Старик, использовав всю мощь, вложенную в "экскалибур" и рудные доспехи, вытаскивает протагониста в свое новое обиталище, находящееся близ города Хоринис, столицы острова Хоринис... Не надо так смотреть, не ваш покорный слуга придумывал название! Маг расскажет, что перед смертью Спящий призвал очень злых драконов, а поскольку Скайрим тогда еще не вышел, с новой угрозой придется разбираться именно Безымянному.

-11

Тут снова предстоит выбор. Либо персонаж вступает в союз с паладинами в столице, прямыми посланниками Робара the Second, и становится боевым магом. Либо снова сходится с генералом Ли, нанятым местным олигархом Онаром, и обучается на pure fighter'а. Как вариант, можно пойти постричься в местный монастырь магов огня, чтобы аки Зевс бросаться в супостатов молниями и всякими мистическими энергиями.

-12

Стоит отметить, что политика из сюжета никуда не делась, более того, стала куда глубже. К примеру паладины - внушительная сила, но зависящая от продовольствия, и нещадно вытрясывающая его из местных крестьян. Всё ради победы над орками! В то же время, зажиточный Онар смог позволить себе целую армию наемников, сопротивляясь поборам и зная, что вояки не смогут открыто выступить против него в их положении. Ну а маги огня себе на уме, стараются держаться подальше от местных свор, заботясь лишь о служении Инносу, знаниях и воспитании послушников. До поры до времени. И это - только верхушка айсберга. “Гильдия воров”, “Кольцо воды” - интересных организаций предостаточно.

-13

В целом, ситуация схожа с первой частью - герой достигает определенного уровня ув0жения, чтобы пустили к лидеру паладинов, Лорду Хагену, на аудиенцию. Ему-то Безымянный и должен рассказать о тревогах Ксардаса и убедить вояку отдать артефакт светлого божества - глаз Инноса, имеющий некоторую власть над драконами. Но Хаген-то не дурак, ишь что, рептилии якобы развелись! Ничего не знама, снарягу просто так не отдаем, наше дело - войну с орками воевать. И отправляет протагониста обратно в Рудную Долину, место действия оригинальной Gothic, чтобы узнать что же стало с зелеными вражинами.

-14

А оказывается, что всё очень плохо, заставы паладинов разграблены драконами, и последний оплот находится в бывшем Старом Лагере, окруженном осмелевшими зеленокожими. Решив парочку местных проблем и получив отчет для Хагена, герой возвращаемся за обещанным глазом Инноса. Но артефакт конечно же украли и сломали, иди давай, Безымянный, восстанавливай по гарантии. Что он и делает, попутно отбиваясь от Ищущих, посланников темного бога, которые заполонили каждый метр острова.

-15

И вот он торжественный момент, глаз Инноса восстановлен! И что Безымянный делает? Правильно! Победюет всех ящеров на острове и тырит со своими друзьями корабль паладинов, чтобы... найти лидера драконов и объяснить, что он очень неправ! После гибели антагониста внезапно появляется Ксардас и вытягивает силу из побитой рептилии. Безымянный же садится на корабль и плывет на континент для аудиенции с королем, прямиком в Gothic 3!

-16

Но погодите, а как же дополнение ко второй части - "Ночь Ворона"? Связано оно с сюжетом "двойки" лишь косвенно, пусть и неплохо так увеличивает игровой мир. Один из корешей Гомеза - рудный барон Ворон, продал душу темному богу и ищет его артефакт - меч, которым он и собирается всех победить. Какой молодец, жаль что стараниями Безымянного прожил одержимый недолго!

Вернёмся к нашим баранам. Правильнее было бы сказать "кабанам", ну да не важно. В третьей Готике события разворачиваются непосредственно на континенте, в самом сердце земель Робара II. Поговорив с местными, мы узнаем что Ксардас, используя силы последнего дракона, уничтожил рунную магию (главный метод творения заклинаний) и стал лидером орков. Более того, зеленокожие хозяйничают в королевстве, гоняя повстанцев и непокорные племена нордов. Поняв к чему всё это ведет, король приказал магам возвести купол вокруг столицы со встроенной системой свой-чужой и стал, словно птичка в клетке, ожидать чуда.

-17

Если раньше выбор фракции определял архетип развития, то в Gothic 3 он оказывает влияние на сюжет. Следуя за Ксардасом, герой узнает, что истинная цель темного мага не покорить мир с помощью орков, а ослабить власть богов с их вечными манипуляциями и конфликтами. Можно стать паладином 80-го уровня и помочь повстанцам, т.е. прохождение за "светлого бога". Но истинные ценители не упустят возможность перейти на темную сторону и пройти за лидера "ассасинов", Зубена, деспотично управляющего королевством Варант. Помимо этого, в игре есть парочка мелких фракций, имеющих свои квесты, экипировку и т.п.

-18

Каноном принято считать союз с Ксардасом, для которого герой, исключительно мирным путем и, разумеется, не устраивая геноцид, отбирает артефакты у сильных мира сего, будь то Робар II или Зубен. Темный маг боится, что если одной из сторон достанется всё это магическое добро - случится непоправимое. В итоге Безымянный уничтожает одни артефакты в огне прямо как хоббитцы, а с другими сбегает в иное измерение вместе с некромантом, с надеждой, что орки и люди научатся жить в мире.

На этом история серии Gothic от Piranha Bytes должна была по идее закончиться, но издатель приказал уже индийской студии сделать к третьей части дополнение или не отдаст бедным ребятам паспорта. Называется оно ни много ни мало - Gothic 3: Forsaken Bugs. Тьфу, простите, конечно же Gothic 3: Forsaken Gods!

-19

В нём нам поведают о том, что Ксардас и Безымянный долгое время наблюдали за происходящим в Миртане с помощью палантира. И вот орки опять взялись за своё и решают показать силу орды жалким людишкам, вдохновленные новым лидером. Причем отнюдь не орком-шаманом в шляпе с перьями, как это принято, а знакомым по первой части Торусом (внезапно человеком). Темный маг и протагонист спорят - вступать им в конфликт или нет. В конце-концов, методом акробатического мордобоя Безымянный объясняет свою позицию Ксардасу и возвращается назад. Он объявляет себя Робаром III и начинает крестовые походы против всех. Темный маг же исчезает в неизвестном направлении. Устранив главную угрозу, по мере дальнейших завоеваний, главный герой всё больше замыкается в себе и будто бы погружается во тьму…

-20

Тут-то и начинается действие Arcania: Gothic 4 (в Steam она именуется просто ArcaniA), упоминание которой всё ещё большой риск даже спустя столько лет. Является она спин-оффом и рассказывает о пастухе, живущем в королевстве Аргаан, еще не павшего к ногам Безымянного ака Робара III. Пока новый главный герой бегает по различным поручениям, паладины Робара сжигают родную хату и убивают суженную протагониста. Узнав о трагедии, наш герой включает в бумбоксе ‘Eye of the tiger’ и начинает свой путь мести.

Добравшись сквозь тернии к самому Безымянному, бывший пастух видит интересную картину. Крыша-то у короля сдвинулась не просто так - всё дело в неком амулете, который он носит. В нём хранится сила Спящего (внезапно) и постепенно поглощает душу горе-завоевателя. Поскольку у приближенных Робара III ни опытных магических советников, ни людей с мозгами не оказывается, опасный артефакт забирает наш новый герой-пастух, чтобы уничтожить его и изгнать демона во второй раз. Мир спасён!

-21

Вот казалось бы всё, конец истории, все живут в мире и согласии. Но не так давно, THQ Nordic представила публике тизер ремейка оригинальной Готики. Именно ремейка - тут и движок другой, и команда планируется новая. Тизер представляет из себя двухчасовую демо-версию, цель которой выяснить интерес и прощупать целевую аудиторию. На официальной странице игры в Steam говорится следующее: "Перед вами не полная версия игры, а короткий отрывок-тизер, представляющий один из возможных подходов к созданию новой Gothic. Ничего еще не определено". И если Capcom с Resident Evil 2: Remake подошла к вопросу очень осторожно, то в случае с Готикой потенциальные разработчики не побоялись экспериментов, что породило немало дискуссий на форумах.

-22

Первое что хочется сказать, демка — это именно что демка, а не Early Access и тому подобное. Начинается она примерно как оригинал - Безымянный попадает в Рудную Долину. Однако события всё же отличаются - добавили смешных и не очень отсылок к Парку Юрского Периода и Cyberpunk 2077.

-23

Вместо братков из Старого лагеря, герой взят в кольцо местной фауной, но волей случая оказывается спасен тем самым Диего. Персонажи претерпели определенные внешние изменения, хотя назвать их плохими нельзя. Но смогут ли фанаты оригинала с этим смириться?

-24

Локации весьма красивы на Unreal Engine (который еще не утвердили, но тизер сделан именно на нём), архитектура радует глаз, а какие там открываются виды... Иногда в прямом смысле аж дух захватывает. Анимации движений довольно плавные и глаз не режут. Осталась и вертикальность, хотя разгуляться нам пока не дают.

-25

Интерфейс также был переработан: раньше, когда мы использовали расходники и меняли оружие, время не останавливалось, но теперь для этого имеется отдельное меню инвентаря, где также можно посмотреть на карту и журнал квестов, уточнить характеристики персонажа и почитать глоссарий. Подобным решением вряд ли можно удивить, оно уже считается стандартом современных ролевых игр. Хочется заметить, что если разработчики оставят его, сложность придется адаптировать соответственно, ведь старая добрая Готика никого не щадила!

-26

Диалоги тоже отличаются от оригинала и представляют собой "колесо", которое чаще всего мы видели в играх от Bioware. Персонажи, благо, остались разговорчивыми, да и сам главный герой куда чаще комментирует происходящее, а немногие представленные квесты имеют несколько решений.

-27

Самое главное изменение - это, пожалуй, боевая система. Представляет она из себя аналогичную из онлайновой игры от Ubisoft - For Honor. Перед тем как враг атакует, мигает символ обозначающий одно из направлений атаки. По сути - "камень, ножницы, бумага". Если вы угадываете правильно, то удар блокируется, если ошибаетесь - получаете урон. Справедливо это, разумеется, и для врагов. В драках, таким образом, стало больше тактики, но происходят они ощутимо медленнее. Настучать по лицу засранцу из Старого лагеря отдельное удовольствие, хотя даже слабая фауна, особенно в большом количестве, представляет серьезную угрозу. Есть над чем поработать! Подобная система - решение необычное, но ещё рано говорить о том, пойдет ли оно на пользу игре, в которой одним из ключевых аспектов было исследование.

-28

Подводя итог хочется сказать следующее. Здорово, что разработчики и издатели продолжают тенденцию и переделывают старые игры, которые столь дороги для нас, используя современные технологии. Можно ругаться или с распростертыми объятиями встречать изменения, но очевидно одно. В худшем случае, даже если ремейк Gothic не удастся - его можно будет просто проигнорировать. А там глядишь и мододелы подоспеют. Свято место пусто не бывает! Ну и вдобавок, после потери прав на свое детище, Piranha Bytes не сидела на месте: серия Risen, и не так давно вышедший Elex, смогут приглушить ностальгию по временам, когда трава была зеленее.

-29

Остановись, путник. Ты подошел к заключительной части статьи, посвященной серии Gothic. Дальнейшее чтение не рекомендуются собакам (кошкам можно), беременным женщинам, фанатичным фанатам и самое главное, если ТЫ ДАЖЕ НЕ ГРАЖДАНИН. Аданос - богиня, Безымянный - её посланник, а Иннос и Белиал, вероятно, не существуют вообще - они лишь грани богини баланса.

Живите теперь с этим.