Найти в Дзене
Temple of Takhisis

Two Worlds: Единство и борьба противоположностей

«Боги - иммунная система мира» Эту игру правильнее было бы называть - «две грани» или, точнее, «две противоположности», потому как и в основе сюжета, и, самое главное, в самом духе сотворенного разработчиками игрового мира, заложен глубокий дуализм. Правда, несколько не такой, как это может изначально показаться… Two Worlds увидела свет в 2007 году, вскоре после такого раскрученного и давно ожидаемого монстра как Gothic 3, и, находясь с ним в одной жанровой нише, уже только из за одного этого была практически сразу обречена на роль аутсайдера. Кроме того, вселенная Анталоора, фэнтезийного континента, на просторах которого и разворачивается действие, на первый взгляд, так же удивительно напоминала мир третьей «Готики», только в значительно уменьшенном и упрощенном виде. То же самое противостояние орков и людей, такой же, вроде бы как, безымянный герой, свободно перемещающийся по открытому миру с различными городами и поселками, темными подземельями и высокогорьями, засушливыми

«Боги - иммунная система мира»

Эту игру правильнее было бы называть - «две грани» или, точнее, «две противоположности», потому как и в основе сюжета, и, самое главное, в самом духе сотворенного разработчиками игрового мира, заложен глубокий дуализм. Правда, несколько не такой, как это может изначально показаться…

Two Worlds увидела свет в 2007 году, вскоре после такого раскрученного и давно ожидаемого монстра как Gothic 3, и, находясь с ним в одной жанровой нише, уже только из за одного этого была практически сразу обречена на роль аутсайдера. Кроме того, вселенная Анталоора, фэнтезийного континента, на просторах которого и разворачивается действие, на первый взгляд, так же удивительно напоминала мир третьей «Готики», только в значительно уменьшенном и упрощенном виде. То же самое противостояние орков и людей, такой же, вроде бы как, безымянный герой, свободно перемещающийся по открытому миру с различными городами и поселками, темными подземельями и высокогорьями, засушливыми пустынями и безжизненными ледниками. Однако, не все так просто.

-2

Если во время завоевания Миртаны, тамошними орочьими ордами двигали, по большей части, исключительно жажда наживы и ненависть ко всему человеческому роду, то во вселенной «Двух миров», действия орков имеют куда более глубокий философский подтекст. За 300 лет до происходящих в игре событий, Азираал, бог орков, был повержен, а затем и убит в смертельной схватке с противостоящим ему альянсом из людей, эльфов и гномов, а так же тремя покровительствующим этим расам божествами - Ятолином, Малиэль и Троглином. Смерть бога, мало того, смерть, к которой приложили руку его бессмертные собратья - уже само по себе событие более чем выдающееся, но гибель Азираала была загадочна еще и тем, что останки его были тайно захоронены в неком секретном месте, а сама память о нем предана строжайшему забвению. Историю всегда пишут победители, и в официальных летописях Каталонского королевства значилось, что подлый орочий бог, в нарушение всех правил и договоренностей, повел бесчисленные орды зеленокожих на завоевание мира единственно лишь желая этот самый мир выжечь дотла и истребить в нем все живое. Обычное для темных богов разрушение ради разрушения, пустое, бессмысленное и беспощадное. Легенды орков, впрочем, повествовали несколько о другом… проигравшая войну раса пыталась утверждать, что Азираал, ни много ни мало, пошел войной на других богов, желая подарить смертным вечную жизнь, дать им то, чего они были лишены при сотворении. Однако же, остальные боги по понятным причинам этому резко воспротивились… Позли и иные слухи, об изначальном отсутствии бессмертной души именно у орочьей расы и том, что Азираал развязал ту, ставшую для него роковой войну, именно из любви к своим творениям, желая наделить их душой… много о чем еще рассказывали орки… но кто же их слушал?! Vae victis, горе побежденным.

Однако после смерти Азираала что-то явно пошло не так.

На просторы Анталоора пришла Порча - загадочная, темная материя, нечто странное, неправильное, чуждое миру и привычному порядку вещей. Никто не мог понять, что это такое и даже самые высоколобые мудрецы, включая магов из Общества, были бессильны объяснить, с чем же имеют дело. Очевидным являлось лишь одно - Порча оказывала весьма серьезное воздействие на все окружающее, медленно, но верно изменяя его, преобразовывая во что-то совершенно иное, до сих пор еще невиданное. Причем, нечто темное, противоположное нормальной, естественной жизни. Зараженная Порчей земля вырождалась, деревья умирали, обычная фауна исчезала, уступая место чудовищным, смертельно опасным существам. Мир менялся…

-3

Совет магов из Общества, будучи не в состоянии не только устранить новую опасность, но даже внятно истолковать, с чем на сей раз столкнулось человечество, поступили просто и ясно - запретили любые исследования и эксперименты с Порчей (надо сказать, в реальном мире, как правило, всегда поступают точно так же), а тех колдунов и знахарей, что продолжали заниматься этим вопреки запретам, причисляли к некромантам, подвергали всеобщему остракизму и сперва просто изгоняли, а затем и безжалостно уничтожали. Впрочем, противников Верховного совета магов, желающих любыми путями получать запретные знания становилось все больше, у них появлялись свои вожди и пророки, а излагаемые ими теории по кощунственности и степени покушения на скрепоносные устои, могли вполне поспорить даже с орочьими легендами. Якобы, в незапамятные времена этой землей управляли совершенно иные божества - древние, истинные, вовсе не те, кому поклоняются сейчас. Затем они утратили силу и покинули Анталоор, сложился новый порядок, но смерть Азираала разрушила равновесие, и теперь прежние властители мира пытаются вернуться назад при помощи распространения Порчи. И долг всех, кто желает благотворных перемен и познания истины, всячески этому способствовать…

На этом фоне вновь поднялись орки - покинув свой оплот в крепости Гор-Гаммар, бесчисленные орды двинулись на север, быстро захватив южную часть Каталонского королевства, сперва осадив, а затем и взяв приступом главную твердыню юга - замок Хадеборг. Остановила их только полноводная река Гон и теперь орочьи армии расположились вдоль ее берегов, готовясь к форсированию и генеральному сражению с Королевской гвардией Каталона и всеми примкнувшими к ней силами свободного мира. По крайне мере, мира, так себя называющего…

-4

Именно в этот момент и начинаются приключения протагониста - как и в серии Gothic, он не имеет имени, но зато отягощен семьей и достаточно богатой историей. С семьи-то все и начинается - неизвестные похищают у героя любимую сестру и требуют взамен раздобыть пять частей древней родовой реликвии, способной, по преданию, распечатать врата той самой потерянной гробницы Азираала… Нетрудно догадаться, что таинственные похитители намереваются предпринять попытку воскресить убитого бога…

А вот дольше начинает во всей красе проявлять себя вся двойственность подхода творцов игры к проработке деталей своего детища и краса эта, к величайшему сожалению, по большей части выглядит более чем печально.

Вышеизложенная предыстория, точно так же как подавляющее большинство основополагающих, задающих весь смысл вопросов, даны крайне смазано и невнятно, будто создатели сами испугались глубин поднятых ими вопросов, и бросили их разработку даже не на полпути, а в самом начале. Подавляющее большинство НПК, в том числе и ключевых, парадоксально шаблонны будто однотипные болванчики, почти ни за кем не чувствуется ни малейших признаков индивидуальности. В не меньшей степени это относится и практически ко всем побочным квестовым линиям, они крайне редко предлагают что-то более оригинальное, нежели стандартное «принеси то-то и то-то», «сходи туда-то», «устрани того-то». Населенные пункты, за исключением одного единственного города, да еще, пожалуй, крепости орков (хотя, тоже, честно говоря, показанной крайне безлико) почти неотличимы один от другого, населены одинаковыми персонажами, в одинаковой одежде, с типовым, бессмысленным набором опций в диалоге. Даже имена у них, и те очень часто повторяются…. Диалоги с квестовыми НПК лишь немногим более содержательны, а варианты ответов почти всегда сводятся к убогим «да», «нет», и «мне пора идти». Полноценных диалогов нет вообще.

Боевая система и игровая механика столь же далека от совершенства - всю первую половину игры не покидает ощущение, что перед тобой сильно упрощенная и дегенерировавшая «Готика», а вторая, когда протагонист уже достаточно прокачался, и вовсе превращается в занудное махание мечом в духе неуязвимого терминатора, ибо противников способных оказать мало-мальски достойное сопротивление уже практически не остается.

Но это лишь одна сторона медали. Есть и вторая.

-5

В большинстве значимых RPG, распутывая квесты, игрок почти всегда оказывается в положении вершителя судеб - он волен разрешить задачу несколькими способами, улучшая или ухудшая свою карму, но, в любом случае, именно его решение определяет конечный результат. Таким образом, создается ощущение избранности, полного контроля над окружающим миром и возможности так или иначе повлиять на любую ситуацию, разрешить любой вопрос… ощущение столь далекое от реальной жизни, постоянно напоминающее о том, что это лишь игра, в которой все и всегда можно поменять сообразно собственным желаниям. Лишь очень немногим, действительно шедевральным играм, таким как Arcanum, например, удалось уйти от этого шаблона… и, как ни странно, Two Worlds в их числе.

Затерянная посреди глухого леса деревня, жители которой сереют от ужаса при виде чужака, а староста умоляет как можно быстрее убираться тем же путем, каким и пришел, потому как они заключили соглашение с «существами леса», которых нельзя тревожить, и теперь безумно боятся их мести. Одержимый духом безудержного геройства, игрок, разумеется, немедленно отправляется в чащу, отыскивает там подземелье со всевозможной нечистью, всю ее отважно истребляет, удовлетворенно кивает, убедившись, что в дневнике квест отмечен как выполненный, и возвращается обратно в поселок выслушивать дифирамбы и получать подарки. Возвращается…. чтобы увидеть кучу трупов и лесных чудовищ лениво бродящих от дома к дому.

Девочка, попросившая несколько монет для больной матери и обещавшая регулярно снабжать героя целебными травами. И она, действительно, делает это первое время, а затем, во время очередного похода в лес (за травами для протагониста!!!), ее неожиданно и дико сжирают волки. И игрок никак и никакими силами не в состоянии это исправить.

Но ударнее всего смотрится прохождение одного из основных сюжетных квестов, не выполнив которого, в принципе, невозможно пройти дальше. Герою необходимо получить артефакт, на магической силе которого основана оборона целого города - но стоит его забрать , и орки немедленно возьмут приступом городские стены, после чего безжалостно истребят жителей, всех до последнего человека. И игроку придется идти через усеянные мертвыми телами улицы, вспоминая, как совсем недавно он помогал вот этим самым людям, разбирался в их судьбах и решал их многочисленные проблемы. Альтернативного пути нет, избежать этого нельзя, если только вообще бросить игру.

-6

И в этом главная особенность «Двух миров» - громадный замах, неожиданный замысел с редкими, но этого еще более душераздирающими деталями, но при исключительно сыром, поверхностном, откровенно слабым исполнении. Закономерной квинтэссенцией, словно вбирающей в себя всю суть игры, является финал - определение судеб всего мира с самыми непредсказуемыми последствиями, поданное столь скомканным, невразумительным и убогим образом, что остается лишь гадать - то ли разработчики сами не до конца поняли, какие глубины затронули, то ли просто не захотели идти до конца. Все таки, осмелившийся бросить вызов своим собратьям темный бог, решивший подарить смертным (пусть даже и только оркам, громадные сюжетные дыры этот вопрос и близко не проясняют, оставляя воображению массу места) вечную жизнь, принесший ради этой цели сам себя в жертву, мертвый, но готовый воскреснуть - здесь напрашивается такая масса аналогий, что и подумать страшно…

-7

Спасибо, что дочитали до конца!