Найти в Дзене
RatrondesLil

The Binding of Isaac

На разделочный стол к нам попала весьма сложная, но не обделённая процессом прохождения, отсылками, пугающим смыслом и деталями, над которыми можно надолго задуматься, игра. Мне огромного труда стоило пройти это виртуальное произведение. Ощущение от желанного выигрыша таково, будто из тебя выжали все соки и оставили пустую оболочку, но на дне тебя поселилось приятное чувство победы над трудностями. Ты выдержал. Ты смог. Иначе это не объяснить. К игре сначала надо привыкнуть, познать её и желательно сдерживать гнев от постоянных проигрышей и частых смертей вследствие абсолютной рандомности предметов, врагов и уровней. Именно из-за этого я так одновременно ненавижу и люблю эту игру. Она не даёт тебе просто сдастся после сотого проигрыша с ощущением усталости и раздражения. Ты снова и снова пробуешь справиться, как фанатик, пройти дальше, узнать наконец судьбу Айзека. В этом плане игра полностью затягивает в себя и заставляет бороться до конца, даже если в наборе самые бесполезные предм

На разделочный стол к нам попала весьма сложная, но не обделённая процессом прохождения, отсылками, пугающим смыслом и деталями, над которыми можно надолго задуматься, игра. Мне огромного труда стоило пройти это виртуальное произведение. Ощущение от желанного выигрыша таково, будто из тебя выжали все соки и оставили пустую оболочку, но на дне тебя поселилось приятное чувство победы над трудностями. Ты выдержал. Ты смог. Иначе это не объяснить. К игре сначала надо привыкнуть, познать её и желательно сдерживать гнев от постоянных проигрышей и частых смертей вследствие абсолютной рандомности предметов, врагов и уровней. Именно из-за этого я так одновременно ненавижу и люблю эту игру. Она не даёт тебе просто сдастся после сотого проигрыша с ощущением усталости и раздражения. Ты снова и снова пробуешь справиться, как фанатик, пройти дальше, узнать наконец судьбу Айзека. В этом плане игра полностью затягивает в себя и заставляет бороться до конца, даже если в наборе самые бесполезные предметы для борьбы и шансы выжить близки к нулю.

«The Binding of Isaac» увидел свет 28 сентября 2011 года. Разработали её Эдмунд Макмиллен и Флориан Хилмс, издателями стали они же. Игра создана в качестве экспериментального материала в ходе Game Jam; жанры — action-adventure с элементами roguelike и шутера с видом сверху.

Помимо оригинальной истории о похождениях бедного Айзека есть ремейк и некоторые дополнения , о которых стоит упомянуть, так как они имеют свои особенности.

«The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb» — выпущено 28 мая 2012 года. Добавляет 70% контента в оригинале, содержит несколько новых боссов, более ста предметов, 40 разблокируемых вещей, две новые концовки и два дополнительных уровня. Ещё больше боли и страданий, так как новые уровни насыщены новыми более сложными врагами.

«The Binding of Isaac: Rebirth» — ремейк, разработанный Макмилленом совместно с компанией Nicalis и выпущенный в 2014 году. Прошёл ремейк и могу сказать, что сюжет и игровой процесс аналогичны оригинальной версии игры, но в ремейке появляется больше персонажей и предметов, а также улучшение графики и детализации.

-2

В 2015 и 2017 для игры были выпущены два дополнения: «Afterbirth» и «Afterbirth+», которые мне бы также хотелось попробовать.

Игра наполнена таким большим количеством подтекста, концовок, разными персонажами, возможностями и теориями, что и описать всё будет сложно. Но в процессе прохождения можно легко увидеть остро-социальные темы, такие как: жестокое обращение и пренебрежительное отношение к детям, гендерная идентичность, детоубийство, однако главная тема — религия и её вред для психики взрослого и ребёнка, в частности, фанатизм. Данное произведение игровой индустрии очень неоднозначное и достаточно глубокое, чтобы задумываться над разными деталями, подмечаемыми на протяжении всего игрового процесса. В достаточно простой стилистике показана чрезмерная жестокость и несправедливость к маленькому ребёнку, что, несомненно, присутствует и в нашем мире тоже. Через взаимодействия Айзека с враждебным окружением показывается мир глазами ребёнка в неполной семье, мать которого стала жертвой религиозного фанатизма. На самом деле, это довольно пугающая реальная тема. Есть дети, которые растут в семье сектантов, вынужденные мириться с этим, а порой их жизни подвергаются смертельной опасности, ведь все мы понимаем, что такое секта.

Сюжет повествует как раз о такой пугающей ситуации. В начале посредством простых детских рисунков закадровым голосом рассказчика излагается история о мальчике Айзеке и его матери, которые жили в домике на холме. Дни проходили размеренно, в полном мире и спокойствии. Айзек играл со своими игрушками и рисовал картинки, пока его мать смотрела по телевизору христианские передачи. Всё резко меняется с появлением голоса «Бога» в голове у женщины, который настойчиво говорил, что её сын осквернён грехами, что ей надо очистить его. Женщина не сопротивляется голосу и отнимает у сына игрушки, даже одежду, и запирает в его комнате, не обращая внимание на страх сына, слёзы и непонимание от ситуации в целом, она повинуется только голосу Лорда — так она его называет.

-3

Через некоторое время голос хвалит женщину за послушание, но говорит, что этого недостаточно для очищения Айзека. Она должна принести своего ребёнка в жертву Лорду. Влияние голоса слишком сильно, поэтому мать без колебания решается на ещё более страшный грех — детоубийство. Она берёт с кухни разделочный нож и уверенно направляется в комнату сына. Однако Айзек замечает всё это через щель в двери. Его с головой накрывает паника, он метается по комнате, не зная, как спасти себя. Замечает люк в полу, который ведёт в тёмный подвал. Испуганного мальчика одолевают сомнения, но выломанная дверь и безумная мать с огромным ножом в руке на пороге тут же рассеивают их — Айзек прыгает в темноту.

Именно с этого момента игрок должен помочь Айзеку выжить, так как подвалы населены совсем недружелюбными пугающими существами, которые не против смерти чужака в своих тёмных владениях.

Про структуру игры.

Так как основной идеей является случайное генерирование предметов, тайных комнат, препятствий и врагов, игра становится неимоверно сложной. Привыкнуть к этому почти невозможно, всё начинает зависеть больше от удачи, чем от ваших умений уворачиваться и успешно атаковать. С каждым уровнем врагов становится всё больше, сложность повышается. При этом игра совсем не щадит вас. Она может забросить игрока в комнату, полную шипов — это уже делает перемещение весьма затруднительным — а также с активными монстрами, что не дают вам возможности собраться и вовремя увернуться. В этом плане игра очень непредсказуема. Вы можете попасть как в комнату с всего одной мухой (причём даже не боевой), а можете оказаться в том ещё пекле.

Игровой мир состоит из системы подвалов с многочисленными комнатами. Всего уровней шесть: по два подвала, пещеры и глубины. В последней глубине нас будет ожидать главный босс, после этого можно наконец узнать дальнейшую судьбу маленького Айзека. Каждая комната после попадания в неё сразу закрывается и не отроется до тех пор, пока вы не одолеете всех врагов. Айзек своими же слезами стреляет в врагов, нанося им урон, когда как противники атакуют собственной кровью, слизью и другими весьма неприятными жидкостями. В тёмном подвальном мире Айзека опасность может представлять и оживлённый кусок экскрементов, и это не шутка.

-4

Самая главная часть игры — собирание особых предметов, которые обычно даются за победу над главным боссом в конце уровня, но они также могут находиться и в тайных, и в золотых комнатах. Эти предметы улучшают игровые характеристики, такие как: здоровье, скорость передвижения, урон и дальность слёз, и так далее; кроме этого дают различные способности или дополнения для атаки/защиты/пополнения здоровья.

-5

Так долго рассказываю о всех этих деталях, потому что они действительно цепляют своим количеством, разным свойством. В основном играет чистый интерес в стиле «а что будет», но это не всегда заканчивается хорошо, так как способности и предметы могут не дать совершенно никакого эффекта и стать бесполезным грузом, могут и вовсе навредить Айзеку и затруднить процесс игры. Тут всё уже зависит от удачи, в подобном жанре только это и можно ожидать.

Игра затянет вас если не сюжетом, библейским подтекстом и достаточно мрачным смыслом, то точно заинтересует обилием возможностей, поиском новых необычных предметов, достаточно динамичными сражениями и прокачкой персонажа, за развитием которого просто интересно наблюдать, так как конечный результат совершенно непредсказуем.

А я перейду как раз к всяким подтекстам и глубоким (а может и не очень) смыслам, которые сам увидел при прохождении.

Изначально, когда только попадаешь в первый подвал, особо, наверное, даже и не смотришь на испуганное заплаканное лицо ребёнка, который еле успел спастись от поехавшей на религии матери, однако под домом, в его тёмных глубинах, поджидают проблемы посерьёзнее. И вот над этим ты вообще не задумываешься в первые минуты игры, надо ли вообще над этим думать? Мой ответ: а почему бы и нет? Играть и одновременно анализировать происходящее вокруг, подмечать какие-либо детали при прохождении, потом думать над ними и давать оценку со своей стороны — просто лучшее. Так вот, в первую очередь интерес от происходящего и нового окружения берёт верх. Сначала ты ходишь по комнатам, изучаешь обитателей этого необычного мира, знакомишься с системой боя, управления, привыкаешь к своим постоянным смертям буквально от всего, что может произойти (серьёзно, это неотъемлемая часть игры, так что просто смирись). С каждым новым уровнем твой боевой дух закаляется, ты помнишь, какие предметы брать лучше не стоит, а какие приведут к возможной победе; работает инстинкт самосохранения, хочется попросту выжить в этом жестоком мрачном месте.

Дальше, возможно, возникнет желание открывать ачивки, разблокировать новых персонажей, которых действительно очень много и чтобы получить каждого из них придётся неплохо так постараться. Но это уже больше понравится игрокам, которые стремятся к, так сказать, стопроцентному прохождению: разблокировать всё, что только можно, открыть все концовки, собрать все предметы и прочее. Не буду врать, сам частенько почти так же насилую игру, выжимая из неё все соки на радость своему игровому эго. Персонажей поистине много, особенно в ремейке игры, практически у всех них есть история, но всех их связывает библейский подтекст, а также распространённая теория о том, что все герои это личности Айзека, то есть, у него дробление личности. Можно сказать, что он просто надевает каки-то вещи на себя, даёт себе имена и начинает действовать не в соответствии со своей изначальной личностью (у Магдалины парик и способность регенерировать здоровье, у Каина пиратская повязка на глазу и повышенная удача уже с начала игры). Мне показалось, что это своеобразный способ Айзека отвлечься от происходящего, стать на время тем, кого собственная мать не хочет принести в жертву голосу в голове, возможно, стать кем-то сильнее и немного лучше (так как в начале игры у Айзека нет никаких способностей, предметов, игровые характеристики на среднем уровне). Выдуманный герой, опять же, находится в смертельной опасности, однако одновременно является более улучшенной версией самого Айзека и помогает ему продвигаться дальше.

-6

В пользу этой теории могу привести отрывки анимации перемещения Айзека на карте по уровням. В них мы видим, что у мальчика были проблемы не только в отношениях с матерью, но и со сверстниками: с него стягивали штаны перед девочкой, которая ему нравилась; открывали дверь, пока он сидел в туалетной комнате. Так же есть кусочек воспоминания, в котором ему дарят женский парик, он надевает его на себя и вполне доволен своим подарком, однако другие дети не оценили и стали над ним смеяться. В таком же парике ходит персонаж Магдалина. Скорее всего Айзек придумывает себе личности, чтобы забыть, что он тот самый мальчик, над которым не прочь поиздеваться окружающие и который испытывает явный недостаток материнского внимания (воспоминание, в котором он обнимает мать за ногу, она его отталкивает, но тот всё равно её обнимает). Возможно, я слишком углубляюсь, но просто не могу не поразмышлять над этой интересной деталью.

Во время прохождения я обращал внимание на монстров вокруг, логично, ведь каждый из них пытался убить меня своей кровью, и мне необходимо было на это реагировать. Некоторые из них вызывали жалость, большинство отвращение и пренебрежение, остальные — ярость и раздражение за их слишком высокую живучесть. Скажем, там были существа с опухолями и наростами по всему телу, они плакали и совсем не пытались атаковать, а наоборот, убегали от малейшего шага в их сторону. Они издавали звуки, похожие на плачь, когда я попадал по ним слезами. Кроме убийства этих существ ничего предпринять нельзя, так как комната не откроется, пока в ней в живых не останется только Айзек.

-7

Или, к примеру, очень похожие на Айзека существа, плачущие кровью, с широкими улыбками на лицах, они непреклонно надвигаются на главного героя, не меняясь в лице. И даже после того, как от них остаётся безголовое тело, они всё равно выбрасывают комки крови, пытаясь навредить герою.

-8

Есть и другие подобные примеры, я просто лично для себя выделил именно эти два. В основном, конечно, существа подвального мира настроены крайне агрессивно по отношению к Айзеку, и даже после смерти они оставляют кусочек себя, до последнего причиняющим нам вред.

Графон значительно отличается только в оригинале и ремейке, два же дополнения в видовом восприятии не играют особой роли.

В оригинальной версии игры всё представлено в более простой рисовке, с чёткими очертаниями силуэтов персонажей и предметов. Создаётся более чёткое изображение перед глазами, хоть и в упрощённой стилистике.

-9

Ремейк же отличается более пиксельной (что меня очень радует) и размытой стилизацией, умелым затемнением большинства фонов и самих персонажей, что создаёт соответственную мрачную атмосферу с нотками безысходности и паники, в равной степени присутствующими у главного героя в любом случае. Всё окружение там как бы увеличено, больше деталей боёвки в плане: больше крови, разлетающихся частей противников, всё в таком духе. Бои, на мой взгляд, более динамичные, любые действия существ становятся как бы плавнее.

-10

Также в ремейке немного изменена структура комнат на уровне в плане их количества и протяжённости. Например, они могут ветвиться и переходить в сеть лабиринтов уже со второго уровня, попадаются комнаты, напоминающие длинный коридор, полный врагов, но одновременно дающий больше шансов для успешной мобильности.

Моё субъективное мнение такого — в данной линейке игр графон больше радует глаз в ремейке, хотя и оригинал приятен как раз своей простотой стиля и почти полным отсутствием теней в окружении.

Крадётся моя самая любимая часть — музыкальное сопровождение.

Игровой плейлист, составленный композитором Дэнни Барановски просто чудесно вписывается в общее ощущение от игры. В нужные моменты ты испытываешь от прохождения те самые эмоции, которые и хотели подарить тебе авторы. Во время боя с накалом саундтрека твоё сердце колотится быстрее в страхе потерять разом всё то, что ты так старательно собирал. Вся полнота чувств в играх достигается именно благодаря прекрасно проработанной и подобранной музыке. Возможно, даже как раз из-за динамичных саундтреков не сразу после смерти бросаешь дело, а пробуешь снова и снова, пока что-нибудь не получится. Подогревает азарт, так сказать.

Присутствуют как боевые мотивы, так и более спокойные и меланхоличные, но менее напрягающими они от этого не становятся. Особенно мне как раз понравились более размеренные, не такие ритмичные саундтреки, которые лучше слушать в полной версии, потому как в игре многие из них представлены непродолжительным звуком на каком-либо моменте игры. Навевает свои мысли, под них есть над чем подумать.

Не знаю, какая по счёту уже эта игра, которая сильно зацепила меня своими саундтреками, но плейлист решительно добавлен в общий список.

Подводя итоги, могу заключить, что данную игру не нужно рассматривать в качестве только платформера повышенной сложности с элементами шутинга и экшена. Это довольно мрачная история о социально забитом ребёнке, который оказался в крайне непростой ситуации, ему остаётся только буквально выживать, переступать через позывы отвращения, а может даже и жалости, впуская в себя бесконтрольную жестокость. Ему ничего не остаётся , кроме как превратить свои слёзы в оружие. Всё ради выживания.

Приготовьтесь лицезреть настоящее царство необоснованного насилия, гнева и отвращения. Вам во всём этом придётся как следует повариться, чтобы хоть чего-то добиться в этой игре.

Примечания

  • Action-adventure, или приключенческий боевик — смешанный жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена.
  • Roguelike — жанр компьютерных игр, поджанр компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново.
  • Game Jam (геймджем) — сбор разработчиков игр с целью разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). Участниками геймджемов обычно являются программисты, геймдизайнеры, художники и другие специалисты, работающие в области разработки игр.