Волшебник — мой любимый класс в D&D. У него самая большая свобода творчества благодарю доступу к арсеналу из сотен заклинаний. Есть боевые, усиливающие, манипулирующие разумом и пространством — выбирай не хочу.
Сейчас в D&D 5th Edition всего 475 заклинаний. Большинство из них — повторы из ранних редакций. С каждым выпуском вводились новые заклинания, а старые постепенно исчезали. Поэтому не все спеллы добрались до D&D 5e.
После AD&D (вторая редакция) пришла 3.5e. Она была более расчетливой и математической, поэтому в ней нет некоторых спеллов со сложными эффектами, которые можно вольно интерпретировать. А в 4-ой и 5-ой таких заклинаний стало еще меньше.
Но я люблю возвращаться к классике. Поэтому сегодня я расскажу о 10 ушедших заклинаний из AD&D, которые можно ввести в кампанию на пятой редакции.
Я выбрал 5 заклинаний волшебника и 5 заклинаний жреца. Их можно вводить прямо в оригинале или чуть подредактировать. В любом случае, я бы списал время исполнения до 1 раунда на всех 10 спеллах, иначе они окажутся бесполезными.
Волшебник (Wizard)
1. Wraithform (3 уровень)
Wraithform на время превращает заклинателя в призрака. В этой форме он может проходить сквозь щели, его нельзя атаковать обычным оружием, а нежить (кроме личей) принимает его за своего.
Зона применения у спелла большая. Можно превратиться в дух и напугать разбойников, сбежать струйкой эктоплазмы из трудного сражения или пройти мимо толпы нежити. Так как волшебник учит Wraithform довольно рано (на своем 5 уровне), когда противники не такие сильные, этот спелл особенно крут.
2. Ensnarement (6 уровень)
Ensnarement — это вызов экстрапланарного существа в заранее подготовленный круг-ловушку. Вызвав существо, волшебник может потребовать от него выполнить какое-то действие: поведать тайну о плане, с которого пришло существо, пойти и убить врага, принести предмет, рассказать анекдот в конце концов.
Фактически это Gate ниже уровнем.
3. Repulsion (6 уровень)
Repulsion создает ауру отталкивания в области. Существо, вошедшее в область, будет отталкиваться, пока не выйдет из области. Причем заклинатель может менять направление каждый раунд. Поэтому этот спелл можно использовать и как притяжение.
Repulsion может показаться слабоватым для 6-го уровня, однако у врагов не будет спасброска. Да и область воздействия большая: 10x10фт за уровень. Поэтому это хорошая защита против существ ближнего боя.
4. Spell Turning (7 уровень)
Spell Turning накладывает эффект отражения заклятий на заклинателя. Так кинутый в заклинателя огненный шар полетит обратно в лицо кастовавшему. Разные дебаффы и даже убивающие заклинания тоже отразятся. Spell Turning действует 3 рнд. за уровень или пока не закончатся заряды, то есть количество спеллов, которое можно отразить. Точное количество зарядов определяет ДМ в тайне. Чтобы это сделать, ДМ может кинуть d20 или придумать это число сам в зависимости от ситуации.
Заклинание непростое, но подойдет игрокам и ДМами, любящим экспериментировать с магией. Здесь даже рассмотрен сценарий, когда отражение наложено на обоих волшебников, и один из них что-то кастует в другого. На его основе также можно сделать волшебный предмет с отражающим эффектом.
5. Time Stop (9 уровень)
Time Stop наверняка знакомо игрокам в Neverwinter's Nights и Baldur's Gate. Заклинание останавливает время в области на 1d3 раунда, причем только заклинатель не подвержен его действию.
Time Stop — ситуативный спелл. Его можно использовать лишь в качестве прерывания, когда ситуация уже совсем критическая (дракон готовится разорвать союзника, партию вот-вот засосет в воронку, нужно прервать мощный Gate вражеского заклинателя). И количество раундов я бы поставил не d3, а 3. Спелл последнего уровня как никак.
Жрец (Priest)
Заранее уточню, что в AD&D у жреца всего 7 уровней заклинаний, а не 9. Поэтому заклятия 7 уровня равносильны 8-9 у волшебника.
1. Sticks to Snakes (4 уровень)
Sticks to Snakes — забавная молитва жреца, превращающая палки в змей или, наоборот, змей в палки. Использовать его можно не только в лесу. Например, можно превратить в змей стрелы в колчане лучника или колья на заграждении. Так и представляю, как жрец возносит взгляд к небу, сжимает святой символ и шепчет: "Боже, преврати орудия врага в гадов ползающих!"
Змеи подчиняются жрецу и атакуют его врагов. Так что это не только разоруживающий спелл, но и вызывающий.
Также не стоит забывать, что заклинание обратимо: можно превратить змей в палки.
2. Quest (5 уровень)
Почувствуй себя в роли квестгивера! Заклинание Quest позволяет жрецу потребовать от NPC выполнить любую его просьбу, которая угодна его божеству. Например, ленивый мэр построит храм и накормит горожан, а воин-пьяница променяет кружку эля на меч, а уют трактира — на дорогу приключений. Так жрец может путешествовать от города к городу и оставлять за собой следы добродетели.
Фактически, это Ensnarement, но для обычных существ и без подготовки круга. Поэтому риска здесь меньше, а польза такая же.
3. Rainbow (5 уровень)
Я люблю спеллы с выбором эффекта. Rainbow — один из них.
Первый эффект — создание радужного лука, из которого жрец стреляет цветными лучами. Каждым лучом можно выстрелить лишь один раз, то есть у лука всего 7 снарядов. За раунд можно выпустить до 4 лучей. Жрец может стрелять из лука сам или отдать его другому персонажу.
Второй эффект — создание радужного моста до 120 ярдов длиной (это 110 метров). Этого хватит, чтобы перейти пропасть. В описании ничего не говорится, как мост должен быть раскинут, поэтому его можно протянуть и наискосок вверх (например, чтобы залезть на башню).
Оба эффекта полезны, но лук все же будет использоваться чаще. Например, он будет особенно крут при битве с элементалами или необычными существами разных типов.
4. Chariot of Sustarre (7 уровень)
Мне всегда казалось странным, что в D&D нет вызываемого магического транспорта. Кони не в счет. Даешь волшебный автобус в массы! Так вот, во второй редакции такой спелл есть, пусть и высокого уровня.
Chariot of Sustarre вызывает колесницу, запряженную огненными лошадьми, в которую может поместиться заклинатель и до 7 человек. Колесница летит со скоростью 48 (480 футов в раунд) или едет со скоростью 24 (240 футов в раунд) во время боя или в подземелье. При этом на открытом пространстве вне боя это 480 и 240 ярдов в раунд. Это 260 и 130 км/ч! Для сравнения, скорые поезда движутся со скоростью до 90 км/ч.
Это заклинание самого высокого уровня у жреца. Но на его основе можно создать другое, более лайтовое. Например, повозка, запряженная призрачным гонщиком.
5. Changestaff (7 уровень)
Помнишь палки в змей? Так вот, это его старший брат — палка в энта. Жрец подготавливает посох особым образом, который в любом момент можно превратить в энта, то есть ходячее дерево. Это дерево будет сражаться за жреца, а когда опасность исчезнет, энта можно превратить обратно в посох. Так его можно использовать несколько раз.
Такой хороший высокоуровневый фамильяр.
Я рассмотрел 10 своих любимых заклинаний, хотя в D&D 1 и AD&D есть немало интересных спеллов, которых в 5е уже нет. Тогда многие ДМы придумывали свои заклинания и не стеснялись экспериментировать с ними. Желаю и тебе воображать и придумывать новое :)
А какие заклинания нравятся тебе и почему?