Найти в Дзене
iluha220782

ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ВОЗДУШНЫЙ БОЙ В ЖИЗНИ И В АВИАСИМУЛЯТОРЕ ?

Статья длинная, если вам лень читать - можете включить ее видеоверсию ниже

В настоящее время мир компьютерных игр наполнен достаточно большим количеством различных военных авиасимуляторов, начиная от достаточно простого в плане флайт модели Вар Тандера и заканчивая сложным DCS World, имитирующим сложную работу большого количества систем самолета.

Но в любом случае, каждая из этих игр позволяет в той или иной степени почувствовать себя пилотом реальных воздушных сражений, происходивших в разные времена истории человечества. Но насколько точно симуляция в этих играх соответствует реальной действительности? Для примера возьмем временной период воздушных боев Второй мировой войны, а в качестве игры для сравнения возьмём авиасимулятор Ил-2 штурмовик, в которую я наиграл достаточно немало времени. Ну и давайте попробуем найти аспекты по которым наш авиасимулятор отличаются от того чтобы было в реальности.
Ну и самое первое, что бросается в глаза, - это уровень соответствия лётно-технических характеристик самолетов в игре и жизни. Все дело в том, что в игре мы имеем оцифрованные копии реальных ЛТХ самолетов в рамках возможностей игрового движка, но при этом абсолютно не учитываются такие характеристики как износ самолета и его конструкции вследствие регулярной эксплуатации. Получается, что в игре мы всегда играем на абсолютно идеальных самолётах, как будто только что сошедших с конвейера с превосходным качеством сборки.
Также вносит некий сумбур различия во флайт моделях одного и того же самолета в разных играх. Всё дело в том, что разработчики игр восстанавливают модели самолетов для игры по реальным документам, включающим летно-технические характеристики и результаты испытаний, но вследствие того, что нередко эти самые документы могут быть частично утраченными либо неполными или нередко могут вообще иметь несколько экземпляров с отличающиеся друг от друга цифрами, то в итоге в игре мы имеем всегда летательный аппарат, несколько усредненный по своим характеристикам. И это абсолютно нормально, поскольку в реальности одна и та же модель самолета, но выпускаемая разными заводами вполне могла иметь качественные различия в качестве сборки. К тому же полностью симулировать поведение самолета в воздухе в игре, такое же, как и в реальности, сейчас, к сожалению, выполнить невозможно, ведь компьютер всегда накладывает свои ограничения.

Виртуальный Як-1 69 серии
Виртуальный Як-1 69 серии

Следующим критерием у нас выступит технический аспект особенностей управления. Для сравнения - все самолёты одной модели имели одни и те же органы управления и все лётчики имели одинаковые возможности для пилотирования. А что мы имеем в игре? Огромное количество игроков, летающих на абсолютно разных девайсах и, согласитесь, что человек управляющий самолетом на простом резисторном джойстике и другой игрок, купивший себе дорогой джойстик с длинной ручкой, имеют совершенно разную точность в управлении.
Также можно найти отличия и в возможностях обзора в самой игре - кто-то осматривается на мышке, кто-то использует такие устройства как TRACK IR или VR-шлем. А что же было с обзором в реальности? Как правило, пилот был пристёгнут креслу при помощи поясных и плечевых ремней, которые очень сильно ограничивали движения телом для осмотра задней полусферы. Но многие летчики не использовали плечевые ремни, а пользовались только поясными, чтобы иметь достаточную свободу для обзора. В игре же, человеку, играющему с трекером, чтобы посмотреть назад достаточно повернуть голову всего на 30 градусов, и вы уже полностью можете контролировать свою заднюю полусферу. В плане реалистичности в этом отношении наибольшее соответствие имеет VR шлем, поскольку вам придется крутить телом так же, как бы это делал реальный летчик. Но следует учесть такой момент, что в жизни, помимо поворотов головы, мы также можем использовать поворот глаз и периферическое зрение, чего нет в VR шлеме, но в любом случае VR дает максимальное приближение к реальности на текущее время.
Ну что ж идем далее и тут мы подходим к такому аспекту как наличие перегрузок пилота. Всё дело в том, что многие виртуальные пилоты во время игры сидят на стуле и по факту они не испытывают никаких реальных перегрузок. Единственное, что мы можем видеть это просто чёрный экран, либо то, что пилот внезапно потерял сознание. В реальности же, перегрузки очень сильно влияют на здоровье пилота и его утомляемость. Но вследствие того, что вирпилы в жизни не испытывают этого, это дает почву для злоупотребления и мы часто можем видеть различные варианты ненормального поведения самолёта в воздухе, которые применяют так называемые «ручкодрочеры» и «багоюзеры», порой выполняющие какой-то какой-то совершенно невообразимый пилотаж, который в реальной жизни повторить сможет далеко не каждый опытный пилот.
Хотя в ряде различных мемуаров можно встретить упоминание подобных маневров и в жизни для затруднения прицеливания противнику, но думаю, что в жизни движения и маневры не были такими сумашедшими, поскольку цена ошибки при пилотировании была несравнимо выше.

P-39 Aerocobra в небе над Кубанью
P-39 Aerocobra в небе над Кубанью

Ещё чтобы хотелось отметить, так это то, что в игре мы имеем одинаковый порог перегрузки для всех пилотов. По утверждениям разработчиков, если я не ошибаюсь, критическим значением является примерно пять с половиной G, после которых пилот теряет сознание. Но что же было в жизни? А в жизни мы видели летчиков с абсолютно разными физиологическими особенностями, и, например, лётчики, такие как Александр Покрышкин уделяли особое внимание работе именно на предельных перегрузках и могли выдерживать очень большие значения. Мой канал на ютубе смотрит достаточно много людей, увлекающихся авиацией и хотелось бы упомянуть комментарий одного реального пилота. Он отметил, что 5,5 G - это достаточно маленький порог, при котором лётчик теряет сознание и то, что в жизни он мог выдержать гораздо больше. Конечно, команда разработчиков в качестве основы взяла некую усредненную модель перегрузок и 5,5G представила для игроков как такой некий усредненный предел, при котором виртуальный летчик не блещет сверхвыдающимися физическими способностями, но все же имеет какую то определенную летную подготовку. Лично мне стало интересно, и я зашел на YouTube и посмотрел записи на переносимость перегрузок различными военными пилотами. Ну и при тесте в центрифуге я заметил, что порог в 6G вполне нормально переносят как взрослые мужчины, так и пилоты - женщины, и частые отключения сознания начинаются где-то примерно на уровне 8g, хотя есть и уникумы, держащие 9 -11 G в течение короткого участка времени. Но следует учитывать, что это испытание в центрифуге проводилось уже для опытных современных пилотов, и сравнить их с пилотами Второй мировой, не предоставляется возможным, поскольку видеозаписей того времени я не нашел. Я просто хотел поделился с вами своими наблюдениями и вы можете написать, что сами думаете о перегрузках в игре в комментарих. В любом случае, я абсолютно не претендую на истину и тоже могу ошибаться или иметь ошибочное представление. Еще что бы хотелось отметить – в игре, на мой взгляд, перегрузки на разных самолетах очень сильно отличаются и виражить на самолетах даже с примерно равными характеристиками получается несколько по-разному, где-то «блэкаут» наступает сразу, а где-то он имеет более выраженную задержку. Возможно, в реализации перегрузок есть какие-то недоработки, но это исключительно мое личное мнение, основанное на моих личных наблюдениях.

P-40 Kittyhawk только что сбил Мессершмитт BF-109F-4
P-40 Kittyhawk только что сбил Мессершмитт BF-109F-4

Ну а теперь мы плавно переходим к четвёртому фактору, а именно в различии психологии игроков и участников реальных воздушных боев. Всё дело в том, что в реальной жизни пилот имел всего одну жизнь и любая трагическая ошибка приводила к летальному исходу, а в игре у нас гораздо больше возможностей для самообучения и анализа опыта. Это очень важный аспект. Просто представьте разницу в степени мышления, ведь реальный лётчик при наличии времени в бою должен был трижды подумать, прежде чем принять важное решение. Хотя это больше применимо к тактике свободной охоты немецких асов, поскольку советская истребительная авиация большую часть времени работала по прикрытию бомбардировочной авиации и имела меньше возможностей для свободы выбора и рисковать приходилось при любом раскладе. Продолжая сравнивать мышление виртуального и реального пилота можно выделить разные типы поведения игроков. Есть те, кто летает «как в жизни» стараясь сохранить свою виртуальную жизнь, а есть те кто просто играет по принципу «взлетел-влетел в кучу догфайта-сбил двоих-умер» и затем цикл повторяется до бесконечности, ни о каком самосохранении такой игрок может и не думать вообще. Поэтому в игре есть гораздо большее количество вариантов поведения, по сравнению с тем, что было в реальности. Также хотелось бы отметить различия в качестве связи, ведь многие игроки переговариваются в Тимспике или Дискорде, где качество связи намного выше, чем было у реальных пилотов, поскольку, как вы знаете из истории, далеко не на всех самолетах стояли первоклассные радиостанции с приемопередатчиком. Например, в советской авиации пилоты очень сильно ценили работу американской радиостанции на Аэрокобре именно за отличное качество связи. В игре же у нас качество связи практически всегда на высоте в независимости от модели самолета. Ну ещё, чтобы хотелось отметить так это то, что игроки в он-лайне могут летать как в группе, так и исключительно в одиночку. В жизни же летчики совершали вылеты, большей частью времени в группе, и одиночные полеты все же были редкостью. Также существенным различием можно выделить разницу во времени налета и самом количестве вылетов, так в жизни многие асы за 5 лет войны могли сбить от 10 до условно 300 самолётов. А у нас многие игроки в онлайне ежемесячно сбивают по 200 самолетов! Как видите, в жизни реальный летчик имел гораздо меньше летных часов и успешных сбитий.

Звено Ла-5ФН летит на задание
Звено Ла-5ФН летит на задание

Ну и наконец, пятая и заключительная отличительная черта связана с реализацией виртуальных воздушных боёв с учётом сетевого соединения. Дело в том, что в он-лайне все мы играем на выделенных серверах, которые соединяют игроков со всего мира и поэтому, вследствие этого, мы можем видеть такие не очень хорошие особенности сетевой игры как высокий пинг и потерю пакетов, в результате которых появляются самолеты, исчезающие куда-то в гиперпространство или просто элементарный незачёт попаданий. В реальности же вы такого никогда не увидите, там если уж попал, то все. Единственное, в чём может быть отличие, так это в том, что в игре вы всегда знаете, сбили вы противника или нет, а вот в жизни такую информацию можно было получить далеко не всегда. Также в игре после обновлений могут появляться различные фризы и статторы из-за чего летать становится крайне некомфортно ибо картинка на мониторе дёргается и тормозит. Ну в жизни, конечно же, такого никогда не было. На этом наш разбор отличий окончен и давайте подытожим все вышесказанное.

Сразу скажу, что целью данной статьи ни в коем случае не является желание как-то принизить или бросить тень на данный авиасимулятор, который погружает игроков со всего мира в атмосферу грандиозных воздушных боёв Второй мировой войны. Своим видео я просто хотел более детально указать на ту тонкую грань, которая отличает игру от реальности и развеять ошибочные представления в головах некоторых моих зрителей. В настоящее время еще не один компьютер не способен полностью воссоздать точную копию воздушных боев с симуляцией поведения самолета в воздухе, но прогресс не стоит на месте и с каждым годом технологии становятся все лучше и лучше. Но, в любом случае этот процесс бесконечен, и лично мне хотелось бы пожелать успехов всем людям, создающим для нас интересные авиасимуляторы, благодаря которым можно, не выходя из дома, приобщится к миру авиации, пусть и виртуальной. Ну и пусть война в вашей жизни останется исключительно на экранах ваших мониторов. Всем добра!
Ну а на этом у меня все, всем большое спасибо за прочтение! Еще больше интересной информации на моем канале
https://clck.ru/MKVeR
С уважением ваш iluha 220782