В процессе написания материала по одной инди-игре для стороннего ресурса я задумался о механизмах, которые дергают за ниточки игрока в хоррорах. Что способно напугать человека в рамках этого жанра? Понятное дело, что реакция на раздражители у каждого индивидуальна. То, от чего ваша вторая половина вжимается в кресло, наверняка может лишь рассмешить вас. А может и наоборот. Здесь много факторов: прочность нервной системы, психологические рычаги воздействия в виде каких-то детских воспоминаний, личные фобии, инстинкт самосохранения, в конце концов. Рассмотрим самые распространенные приемы, которые используют разработчики в играх подобного рода.
Эффект неожиданности
Самый излюбленный и самый банальный прием. Сюда можно отнести скримеры, резкие звуки, битье предметов. Встречается практически везде, даже в играх, которые по сути не являются хоррорами. При удачно подобранном моменте заставляет игрока отложить кучку строительного материала. Жаль, что качественных скримеров бывает очень мало.
"Скример-обманка"
Это уже поинтереснее. Часто в хоррорах возникают ситуации, когда атмосфера нагнетается и все вокруг подготавливает игрока к тому, что что-то должно произойти. Когда мы уже морально настроились на грядущий ужас и даже инстинктивно вжались в кресло... Ничего не происходит. Возникает легкое недоумение, и человек расслабляется. И в этот момент разработчики вставляют самый идиотский и банальный скример, но который может напугать еще сильнее, чем обычный. Таких примеров очень много, вот момент из Layers of Fear 2.
Беззащитность
В играх часто встречаются ситуации, когда персонаж беззащитен. Это необязательно отсутствие оружия, хотя тоже имеет место быть (эпизод в Silent Hill 2, где Джеймс вынужден оставить все барахло ради передвижения на лифте). Игроку достаточно перейти в уязвимое положение, когда он не сможет ни убежать от опасности, ни спрятаться. И вот здесь на нем можно оторваться по полной! (The Beast Inside, когда герой ползет через узкий проход, а ему навстречу выползает нечто).
Замкнутое пространство
У человека может и не быть клаустрофобии, но когда его личное пространство сужается до минимума, он так или иначе испытывает дискомфорт. Если игрок пробирается боком сквозь узкий проход, или ползком передвигается по подвалу, он беззащитен. Тут может включиться пункт выше и произойти какое-нибудь действие. Игрок также находиться в пространстве, которое не ограничивает его движений, а выбраться он не может. Двери не открываются, или позади них кирпичные стены (Layers of Fear), в комнату можно попадать снова и снова (P.T.), или она вовсе закрыта, а мы наблюдаем страшное зрелище и ничего не можем сделать (Silent Hill 3, комната с зеркалом).
Звуковое сопровождение
Звук в хоррорах очень важен. Именно он дополняет атмосферу игры. Шум радио, при появлении монстров в Silent Hill, шаги чужого в Alien: Isolation, сердцебиение и ультразвуки в Blair Witch, голоса определенных существ. А фоновое сопровождение может и вовсе заставить особо впечатлительных вырубить игру.
Ограниченность обзора
Это очень хорошо отслеживается в хоррорах с фиксированной камерой. Ракурсы, как правило, выбираются самые неудобные для обзора. Персонаж то и дело бежит на нас, и игрок не видит, что происходит впереди, следовательно, постоянно находится в напряжении. Помню, что в сериях Silent Hill/Residen Evil даже приходилось стоять у двери и ждать, пока монстр подойдет ближе, чтобы не пройти чуть дальше и не попасться прямо ему в лапы (руки/то что от них осталось). С этой одскульной традицией изумительно работает Song of Horror из моего прошлого материала: персонаж заходит в извилистый корридор, камера наведена исключительно на него. Но по щелчку затвора, и по прерывистому дыханию, я понимаю, что за углом стоит призрак копа, который был похерен растерзан местными тварями. Невнимательный игрок сделает несколько шагов вперед и погибнет от шальной пули. Потом будет обвинять рандом и "подлянку" с камерой, но разве не в этом прелесть подобных игр?
Преследование/обилие врагов/ограниченные ресурсы
В пример смело можно приводить некоторые части Resident Evil. Ну правда, в наше время зомби вряд ли могут напугать игрока внешним видом. Даже если они сделаны очень хорошо. Но их внушительное количество в сочетании с тем, что от них не так просто избавиться (особенно в ремейке) вызывает другой вид страха, когда адреналин зашкаливает и нужно избавиться от угрозы/раздражителя, да хотя бы сбежать. Я уже молчу о тех моментах, когда появляется Немесис или Мистер X. Силой и оружием не взять: ресурсы слишком ограничены. Значит, нужно срочно придумать новый план действий. Элементы побега можно встретить и в играх совсем иного плана. Каноничный пример -Outlast.
Сюжет
Этим могут похвастаться психологические хорроры, которые рассказывают о внутренних переживаниях персонажа, душевных травмах и прошлых грехах. Серия Silent Hill - отличный пример, когда жуткие и замороченные сценарии сочетаются с не менее жутким визуалом. Но есть и другой тип хорроров, которые больше напоминают триллеры. Игрок не испытывает страх от внешней оболочки игры, но то, что он узнает по сюжету может довести до такого состояния, что волосы дыбом встанут. Это может быть трансформация главного героя (когда он оказывается не тем, кем изначально его представляли), шокирующие "скелеты в шкафу", которые можно прочесть из записок, интрига, которая раскрывается в финале... Чтобы вызвать у игрока страх без испуга, требуется очень качественный сценарий. Но эффект будет такой же, как от прочтения "тяжелой" книги. Или просмотра "тяжелого" фильма. Высший пилотаж и риск, на который готов пойти не каждый разработчик.
Внешний вид существ
- Гротеск и метафора
В хоррорах хватает злодеев и монстров различной степени уродливости. Но самый лучший эффект дают существа с человеческим телом или отдельными его частями. Почему Пирамидоголовый считается одним из самых страшных персонажей за всю историю видеоигр? Его лицо скрыто под огромным шлемом (абстрактная вариация палача), но тело вполне себе человеческое, даже робу носит, которая почернела от застарелых кровавых пятен. А еще он других монстров насилует. Если ознакомиться с работами Масахиро Ито, создателем Пирамидоголового, можно увидеть, что все придуманные им существа в артах безлики. Гротеск с метафорой - двойное комбо. Игрок пугается, но этот страх чем-то завораживает. (Silent Hill 1-5(частично), The Evil Within, The Suffering - в этих играх монстры это не просто уродливые создания, а имеют прямое отношение к тому, что происходит в играх)
- Гипертрофированные части тела/вывернутые конечности
Прием в дизайне, который может напугать игрока на подсознательном уровне. У существ могут быть неестественно длинные руки (Slender, Silent Hill 3), ноги (Cry of Fear), может быть деформировано лицо (Amnesia: The Dark Descent).
- Деформация глаз
Здесь есть тонкая грань между отвращением и страхом. Манипуляции с лазером в Dead Space 2 это не столько страшно, сколько просто неприятно. А вот видеть существо или человека у которого отсутствует или деформирован орган зрения (глаза туго замотаны повязкой или бондажом/частично исчезли из-за мутаций/неестественно выпучены/их просто нет и/или из них что-то сочится) Человек крайне бережно относится к органам зрения, поэтому созерцание подобных вещей вызовет как минимум дискомфорт. В сочетании с неожиданностью может напугать.
- Контраст черного/белого/красного в дизайне
Сюда, наверное, можно отнести призраков и мертвецов. Точнее, как их привыкли изображать в играх и фильмах. Кто бы что ни говорил о том, что "дохлыми девочками" из j-horror уже никого не запугать, образ бледных призраков с черными волосами почти всегда срабатывает отлично. Fatal Frame работает именно так. Иногда в играх можно встретить прямые отсылки к j-horror: Синтия Веласкез в Silent Hill 4 стала девочкой из "Звонка", а образ Лауры из The Evil Within это калька типичного призрака из азиатского кино. Они тоже очень любят карабкаться и принимать неестественные позы. Если говорить о призраках, то их бледный внешний вид, может отлично контрастировать в темноте. При наличии вышеупомянутых деформаций напугают даже на открытом пространстве. Можно вспомнить сибито и ямибито из Forbidden Siren. В западных играх призраки могут иметь вполне человеческий вид, но при этом странно себя вести, подобный прием тоже существовал в j-horror. Эту тему можно обсуждать до бесконечности.
- Тряска/неестественные движения
Помните поведение медсестеричек в Silent Hill? Трясущуюся голову Валтиэля? Тень призрака в Layers of Fear? Вибрации дают дополнительный эффект. Это тоже сидит глубоко в подсознании человека. Объект ведет себя неестественно, значит представляет опасность. Но это не точно.
- Когда крови слишком много
Давайте говорить начистоту: видеоигры могут быть довольно реалистичны, но мы понимаем, что это иллюзия. Поэтому созерцание того, от чего наши желудки вывернуло бы в реальной жизни, в играх не производит такого эффекта. Ну если только вы не неженка-мороженка. Но в таком случае, зачем вы это читаете?:) Чтобы игрок испугался бордовых пикселей, дизайнеру нужно действительно постараться. На помощь может прийти вышеупомянутые приемы и их комбинации. Контрастная цветовая гамма и ее грамотное применение может кардинально изменить ситуацию. Что страшнее? Просто лужа на полу или струйки, медленно стекающие и обволакивающие всю комнату(SH3)? Зомби или парень с безумным выражением лица в окровавленной одежде (Cry of Fear)? Все решает подача.
Уточню, что все вышеперечисленные приемы спокойно сочетаются. Эффект от этого лишь будет усиливаться. Идеальной формулы для хорроров по-прежнему нет, так у всех свои страхи. Однако, вы наверняка заметили, что Silent Hill фигурирует во многих примерах? Возможно, поэтому эту серию любят до сих пор и она является эталоном, несмотря на кучу альтернатив на рынке видеоигр. Данный список основан на моих личных ощущениях, но вдруг я что-то все равно упустил? Расскажите, что пугает в хоррорах конкретно вас. Подискутируем. 🙇
Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Спасибо за то, что дочитали до конца. Ознакомиться с правилами написания комментариев можно здесь.
Обратная связь: VK группа (плейлисты, арты, болталка и просто место для фидбека)|Twitch | канал на YouTube.