Найти в Дзене

Программа Blender; 3D-текст. Часть XVI.

Сегодня ещё немного поработаем с модификаторами. Движок — Рендер Cycles. Добавляем и правим текст (Tab), подгоняем нужный размер и межсимвольный интервал (1.050). В этот раз возьмём славянский шрифт TriodPostnaja работы Даниэля Джонсона. Поместим его заранее в папку с проектом. Лицензия шрифта свободная — OFL. Загрузить его можно на сайте автора. Сразу трансформируем текст в полисетку (Alt+C). Создадим лампу: Размер — 5; Сила — 500. Потом всё равно будем настраивать освещение. Настроим камеру — Фокусное расстояние сделаем 50 и расположим её чуть в стороне и выше. С помощью клавиши N подгоняем её по осям X и Y. Подгоним размеры текста по длине (клавиша S); разрешение по Y сделаем так, чтобы текст уместился (600). В пункте Диапазон кадров поставим значения для начального и конечного кадров 0, а шаг кадра 1. Для рендеринга на прозрачном фоне в пункте Плёнка поставим галочку в квадратике С прозрачностью. Перейдём на вкладку модификаторов (значок гаечного ключа) и выберем Объёмность. Э

Сегодня ещё немного поработаем с модификаторами. Движок — Рендер Cycles. Добавляем и правим текст (Tab), подгоняем нужный размер и межсимвольный интервал (1.050). В этот раз возьмём славянский шрифт TriodPostnaja работы Даниэля Джонсона. Поместим его заранее в папку с проектом. Лицензия шрифта свободная — OFL. Загрузить его можно на сайте автора. Сразу трансформируем текст в полисетку (Alt+C).

Начало работы
Начало работы

Создадим лампу: Размер — 5; Сила — 500. Потом всё равно будем настраивать освещение.

Лампа
Лампа

Настроим камеру — Фокусное расстояние сделаем 50 и расположим её чуть в стороне и выше. С помощью клавиши N подгоняем её по осям X и Y.

Камера
Камера

Подгоним размеры текста по длине (клавиша S); разрешение по Y сделаем так, чтобы текст уместился (600). В пункте Диапазон кадров поставим значения для начального и конечного кадров 0, а шаг кадра 1. Для рендеринга на прозрачном фоне в пункте Плёнка поставим галочку в квадратике С прозрачностью.

Первый рендеринг
Первый рендеринг

Перейдём на вкладку модификаторов (значок гаечного ключа) и выберем Объёмность. Этот модификатор придаёт объём любым плоским поверхностям. Параметр Толщина сделаем 0.034; отметим галочками пункты Заполнить обод и Высококачественные нормали. Применяем.

Модификатор Объемность
Модификатор Объемность

Выберем второй модификатор — Remesh. Поставим галочку в пункте Гладкое затенение и уберем в пункте Удалять несвязанные части. Теперь начинаем прибавлять значение в пункте Глубина октодерева. У меня приемлемый вид получился, когда оно достигло 11. Применяем.

Модификатор Remesh
Модификатор Remesh

Подключим третий модификатор — Гладко. Поиграемся с ним — Множитель сделаем 1, Повторять — 5. Применяем 5 раз. Множитель сделаем 1, Повторять — 50. Применяем 2 раза. Множитель сделаем 1, Повторять — 10. Применяем 1 раз.

Модификатор Гладко
Модификатор Гладко

Вот такой вот рендеринг.

Второй рендеринг
Второй рендеринг

Пора переходить к настройке цвета. Выделяем текст и включаем редактор узлов.

Включаем редактор узлов
Включаем редактор узлов

Перед шейдером Вывод материалов ставим шейдер Смешать шейдеры. К одной ячейке подключаем шейдер Глянцевый BSDF (Шероховатость — 0, РаспределениеБекман); а к нему RGB-кривые; цвет —- 0.8 0.5 0. Кривую чуть оттянем вниз для контраста. К другой ячейке подключаем шейдер Глянцевый BSDF (Шероховатость — 0, РаспределениеАшихмин-Ширли); а к нему шейдер Френель (для регулировки степени отражения; Показатель — 2.5).

Шейдеры
Шейдеры

Цвет мира пока делаем чёрным. Делаем рендеринг.

Цвет мира и третий рендеринг
Цвет мира и третий рендеринг

Займёмся настройкой освещения — при работе с металлическим текстом это самая тяжёлая работа. Удалим лампу. Слева добавим Солнце — Вращение по Y -80, Размер — 1, Сила — 1.

Солнце слева
Солнце слева

Продублируем его и копию передвинем вправо. Силу сделаем 1.5, Вращение по Y 80.

Солнце справа
Солнце справа

Рендеринг.

Четвёртый рендеринг
Четвёртый рендеринг

Создадим светящуюся область сверху надписи. Вращение по Х = -111, Размер 10×5, Сила — 200.

Светящаяся область №1
Светящаяся область №1

Создадим светящуюся область снизу надписи. Вращение по Х = 70, Размер 10×5, Сила — 200 (потом уменьшим до 100).

Светящаяся область №2
Светящаяся область №2

Рендеринг.

Шестой рендеринг
Шестой рендеринг

Наша надпись абсолютно зеркальна, поэтому передняя поверхность чёрная (цвет World). Добавим перед надписью абсолютно белую плоскость (Размер 20×20), чтобы она отражалась в надписи. Поднимем её над камерой.

Белая плоскость
Белая плоскость

Всё бы ничего, только толщина надписи незначительна. Опять, что ли, переделывать? Да как-то неохота. Добавим ещё один модификатор — Массив. Он создаёт копии.

Модификатор Массив
Модификатор Массив

Количество оставим 2 (большее может подвесить память); Смещение (по оси Z) сделаем 0.3 (чтобы одна копия не вылезала за пределы другой — это видно при просмотре боковых граней). Применяем.

Результат применения модификатора
Результат применения модификатора

Рендеринг.

Седьмой рендеринг
Седьмой рендеринг

Цвет мира делаем тёмно-серый (R,G,B по 0.031).

Небольшое осветление World
Небольшое осветление World

Финальный рендеринг — X делаем 3840, Y — 1200 (увеличим в 2 раза); под ними цифру догоняем до 100; Глубина цвета — 16; Сжатие — 0.

Идёт первый финальный рендеринг
Идёт первый финальный рендеринг

Просматриваем результат.

Просмотр полученного файла в графическом вьювере
Просмотр полученного файла в графическом вьювере

Пожалуй, всё. Ещё есть пара тёмных пятнышек на букве «Б»  — но они не сильно заметны. Ну и внутренние грани чуть-чуть темноваты. Если есть желание это исправить, то немного поднимем боковые Солнца над плоскостью, в которой располагается надпись. Углы сделаем -70 у левого и 70 у правого (так, чтобы свет падал на те же места, что и ранее). Цвет Мира опять сделаем абсолютно чёрным. Под надписью поместим ещё одно Солнце. Вращение по Y — 148, Сила — 0.5. От силы этого Солнца в значительной степени зависит уровень освещения фронтальной поверхности надписи — оно подсвечивает верхнюю плоскость, а отражённый свет подсвечивает надпись. Поэтому мы вновь сделали чёрный цвет World. Здесь важно добиться соблюдения необходимого баланса между освещением фаски, боковых граней и передней поверхности (которая кажется чуть «утопленной»).

Начало работы с другим вариантом надписи
Начало работы с другим вариантом надписи

Проведём рендеринг.

Идёт второй финальныйрендеринг
Идёт второй финальныйрендеринг

Посмотрим на результат.

Просмотр результата в графическом вьювере
Просмотр результата в графическом вьювере

На этом сегодня и закончим.