1978
- Рой Трубшоу начинает разработку MUD1. Осенью он и Ричард Бартл завершают первую версию, которая работает на PDP-10. Название «многопользовательское подземелье» относится к варианту ADVENT, известному как DUNGEN.
- o «Я пообещал связаться с Роем Трубшоу и узнать наконец «как появился D в MUD»? В результате переписки я получил ответ автора:
- D появился первым.
- Как сказал Рой: «Мы придумывали название и, так как DUNGEN была лучшей приключенческой игрой, в которую мы играли к тому времени, остановились на этом названии». Буква D всегда означала «Подземелье», и тот факт, что аббревиатура была также словом, был второстепенным (хотя и немаловажным) соображением. Аббревиатура и работала задом наперед. Сначала мы хотели написать что-то вроде "многопользовательского DUNGEoN".
- Это был не тот случай, когда Рой думал, что приключенческие игры будут называться «Подземелья», потому что даже тогда они упоминались в контексте «ADVENTure». Он мог бы назвать ее в честь этой программы, если бы она была лучше, чем DUNGEoN, но решил по другому.
- Заголовок «MUDD» появился в 1979 году, когда кто-то (возможно Кит Раутенбах, студент на года старше Роя) прокомментировал код и вставил два D, вероятно, потому что он думал, что это была ссылка на Dungeons&Dragons.
- Мои воспоминания о собрании в квартире Роя, где мы обсуждали это имя, были ошибочными. У нас была такая встреча, но мы говорили о карте для BCPL-версии игры. Рой не оставался в студенческом городке после второго курса, а другой человек на собрании (Брайан Маллетт) не переводился в Эссекс, пока Рой не перешел на третий курс, а я на второй.
- Рой также упомянул, что недавно написал что-то на эту тему Джерри Пурнеллу, который упомянул в в своем длинном отчете о собрании AAAS 2001 года (http://www.byte.com/column/BYT20010228S0009) поставил “multi-user ‘dungeons'” как расширение MUD. Вот что Рой написал ему:
- «Совершенно незначительная болтовня в очень интересном и лаконичном отчете о собрании AAAS: MUD означает «Многопользовательское подземелье ». Нет необходимости размещать цитаты вокруг Dungeon.
- Я мог бы назвать его MUA в честь ADVENT (текстовое приключение, популярное в DEC-10 по всему миру), но появилась игра под названием Dungeon, которая спасла меня от попыток найти способ сказать MUA, которое звучало глупо. Сказалось и влияние от Dungeons and Dragons TSR”.
- Доктор Пурнелле ответил:
- «Ну, конечно, у вас есть право сказать это, но я использовал кавычки, потому что ребята на конференции явно подразумевали их . По какой-то странной причине ученые, получающие гранты, не заинтересовались ни подземельями в кавычках ни без них! ». Некоторые вещи никогда не меняются (вздыхают)»- Ричард Бартл.
- Алан Клитц (рифмуется с «укусами») пишет «Sceptre of Goth», также MUD систему. Эти два события были полностью независимы. Лорен Бурка называет эту дату 1979 годом. «Sceptre of Goth» некоторое время также был известен как «Empire», но обычно его так не называли из-за множества других игр с таким же названием. Боб Альберти был ответственным за построение мира в «Sceptre of Goth».
- o «Боб, однако, написал большую часть игрового мира на игровом движке. Поэтому его отношения с Аланом в разработке «Sceptre of Goth», походили на мои с Роем Трубшоу в MUD ». - Доктор Ричард Бартл
- Опубликован справочник игрока AD & D.
- o Интересно, что, по словам Лорен Бурка, ранние разработчики MUD никогда не играли в эту игру.
- o Ричард Бартл поясняет: «В моем случае это ,было действительно так, потому что AD & D еще не выпустили; Я довольно много играл в D&D (DnD) в 1976-8. Однако единственное, на что повлиял MUD1 - была система «уровней», которая, как мне показалось, была отличным способом дать игрокам краткосрочные и среднесрочные цели. Рой Трубшоу знал о DnD и, возможно, пробовал их один или два раза, но я не думаю, что он глубоко в них погружался. Уверен, что он никогда не проектировал свои собственные темницы. ”
- Версия "Empire"Уолтера Брайта выходит до DEC-10.
- В это же время, Oubliette выходит на PLATO.
- o «У Oubliette был 3D-стиль подземелий (черех отрисовку линий). Возможно, это было первая попытка на PLATO – «Moria» на тот момент, возможно, уже существовала, но я не помню, какой именно стиль отображения был использован в ней ». - Доктор Кэт.
- o «Когда я был маленьким, я приходил и играл в подвале Зала науки Лоуренса, где у них было небольшое количество примитивных терминалов (я все еще помню звук телетайпов!). На этих машинах вы могли (если я правильно помню) войти в сеть «PLATO». Там была примитивная игра в стиле D&D, первоначальное название которой я не помню, но вскоре она была переименована в «Adventure». Игра была взята из сети PLATO, и я увлекся другими вещам, как обычно делают маленькие мальчики. Я знаю, что это было не классическое текстовое приключение, «Adventure», потому что там была векторная графика, похожая на Ultima I. Для того, чтобы увидеть изображение вампира или Балрога на экране требовалось войти в темницу. Я помню некоторые подробности об игре, например, рейтинг игроков в зависимости от успехов их персонажей ». - Пол Форбс. Я не знаю, к какой игре это относится. Я видел графический заголовок экрана для Мории.
- o «Oubliette», первое подземелье для группового прохождения на PLATO, было моделью, из ранней серии «Wizardry», которой в свою очередь предшествовал Avatar. Заклинания накладывались путем ввода их имен (например alito, fieminamor), и нужно было набирать их как можно быстрее, чтобы победить монстра»- Эрик Хагстрем, 1977.
- o «1974 год слишком рано для« Oubliette ». Бета-версия «Oubliette»(например, с очень ограниченным списком доступа) вышла ранней весной 1978 года, с неограниченным доступом летом этого же года. Oubliette определенно предшествовал Аватару; на самом деле, Аватар должен был быть «убийцей Oubliette». Я думаю, что первая версия Аватара была закончена в конце 1978 года или где-то в 1979 году, возможно, даже позже»- Энди Заффрон
1979
- Zork выпущен как отдельная игра от Infocom.
- Опубликовано расширенное руководство для мастеров D&D.
- «Swarthmore summer» спецификации и дизайна среди Теда, Роджера Грегори, Марка Миллера, Стюарта Грина, Эрика Хилла, Роланда Кинга. Марк и Стюарт разрабатывают “общую теорию анфилад» (последовательность комнат) из модели Т. Отсюда архитектура 88.1 * Granfilade *, Spanfilade * и Poomfilade *. С настоящего момента и до 1992 года команда XOC (Роджер Грегори, Марк Миллер) строит два основных проекта (ни один из которых не был завершен): Udanax Green (формально Xanadu 88.1, на время завершения и переноса), Udanax Gold (формально Xanadu 92.1, для предполагаемой даты выхода).
- S, многопользовательская игра космических сражений и колонизации Келтона Флинна и Джона Тейлора, написана в течение лета в университете Вирджинии.
- o MegaWars III был основан на S.
- o «S» был написан на бейсике и поддерживал восемь пользователей на HP-2000 », - Келтон Флинн
- o S использовал графику ASCII.
1980
- Опубликованы «Dungeons & Dragons»и«Advanced Dungeons & Dragons».
- o «Эта публикация ознаменовала официальный раскол на «Dungeons&Dragons» и «Advanced Dungeons & Dragons», так как TSR поменяла правила BD&D, чтобы меньше походить на AD&D. Раскол произошел по юридическим причинам - Дэвид Арнесон, один из создателей D&D, покинул TSR и подал в суд на роялти от D&D. TSR утверждал, что AD&D - это другая игра, и поэтому им не нужно платить гонорары Арнесону за него или за его продукты. Потребовалась, однако, замена D&D на AD&D, что и было их первоначальным намерением. По этой причине TSR продолжал производить D&D и AD&D, а также поменяло две игровые линии, чтобы они отличались друг от друга, в начале 90-х ». - Трэвис С. Кейси
- «Nsorcery еще одна крутая фэнтезийная игра PLATO, в 1980 она уже существовала, так как в этом году я в нее играл. Это был 2D, на основе плиток и одиночный игрок ». - Доктор Кэт
- По «Empire» начинают проводиться ежегодные турниры.
- Окончательная версия MUD1, завершенная Ричардом Бартлом-Эссексом, попадает в ARPANet, что в конечном итоге привело к появлению Internet MUDs!
- Стив Джексон выпускает Advanced Melee и Advanced Wizard вместе с In The Labyrinth. От предыдущих версий игры их отличает наличие ролевой системы.
- К Этому времени «Drygulch» уже портирован на PLATO.
- o «В Drygulch (Пересохшее ущелье) на PLATO был золотой рудник, который служил подземельем, объекты были трехмерными и состояли из рисованных линий, графика была похожа на oubliette и Avatar, но я думаю, что он был более причудливым и отображал бы больше квадратов темницы, если бы лабиринт уже был изучен. В городе было несколько магазинов, в которых посредством 2D линий отображалась внутреннюю часть магазина. Среди них были офис шерифа и тюрьма. Шериф мог назначать награды за захват игроков, нарушивших закон, и каким-то образом управлять тюрьмой. Он избирался на выборах, где каждый игрок мог наложить «вето» на любого другого игрока. Любой игрок мог зайти в кабинет шерифа, когда он выходил из игры, и застрелить его, даже когда он был оффлайн, и от этого никак нельзя было защититься! Все это было во вселенной ковбоев и золотодобытчиков на Диком Западе, никаких орков или магии. На золотых приисках были какие-то варминты. Я думаю, это были змеи, пауки и крысы ». - Доктор Кэт.
- o «В 1984 году Drygulch (Пересохшее ущелье) уже есть на PLATO». Хотя это технически правильно, на самом деле это случилось раньше. Я уже играл в нее у друга в подвале на терминале PLATO, привезенном домой его отцом, который был сотрудником CDC. Это было упомянуто в статье журнала «Антик» в 1984 году (хотя там и не было указано даты ее появления) ». - Майк Линделенд
- o «Другой игрой PLATO, существовавшей в то время (около 1980 года), была Panzerkrieg (sp). Вы и противник проводите расширенные кампании друг против друга в симуляторе Второй мировой войны. Другим был Wolfpack (многопользовательская игра где немецкие, американские и британские подлодки сражаются против эсминцев) ». Майк Линделэнд
- o «Labyrinth» к этому времени уже существует, но я ничего не знаю об этом.
- Келтон Флинн и Джон Тейлор пишут «Dungeons of Kesmai». Он использовал графику ASCII.
- o «Летом 1980 года мы написали игру «Dungeons of Kesmai» с поддержкой шести игроков на форсированном Z-80». - Келтон Флинн
- o Они не знали о MUD в то время. «Нет. «Fantasy lineage» начинался с однопользовательской фэнтезийной игры, написанной для HP-2000 на BASIC в 1979-1980 годах, в основном это было усовершенствование программы боевых лабиринтов, которую я написал ранее в 1979 году, в попытке объеденить несколько сущностей из D&D. Эта игра была переписана в UCSD Pascal для Z-80 с CPM, и, как я уже упоминал, в качестве этого пункта стал многопользовательский режим на 6 пользователей. Dungeons была урезанной одиночной версией этой игры, все еще Pascal, потому что у CompuServe был доступ к этому компилятору, хотя там также была версия BASIC model1 TRS-80. В то время я еще даже не слышал о «Adventure». Конечно, к тому времени, когда мы делали «Island» в конце 1980 года, я видел Adventure и Zork, но к тому времени мы двигались в нашем собственном направлении, более ориентированном на действия и несложные головоломки ». - Келтон Флинн