Найти тему
"L1NK" Gamе

Как был сделан лучший квест в Ведьмаке 3.

Лучший квест Ведьмака 3, и ущербный человеческий характер в его сердце.

Эта статья содержит спойлеры для квеста "семейные дела" в The Witcher 3. Мы переиздаем его сейчас в честь выхода The Witcher на Netflix.

Когда Геральт из Ривии прибывает в Велен, разыскивая свою приемную дочь Цири, он находит опустошенную войной ничейную землю. На полях валяются мертвые солдаты-последствия кровопролитной войны между Темерией и вторгшимися Нильфгаардцами,—а с деревьев свисают дезертиры с мешками на головах, слегка покачиваясь на ветру. И все же, несмотря на этот ужас и опустошение, Велен также является местом поразительной природной красоты, пышных лесов и холмов. Этот контраст отражен в самых эмоциональных и тревожных поисках Ведьмака 3, семейных делах и в сложном, конфликтном персонаже в центре этого: Кровавый Барон.

"Нам нужен был персонаж, который олицетворял бы Велена со всей его красотой и бедами", - говорит мне Павел Саско, дизайнер квеста. - Барон-солдат, почти такой же, как мы сегодня, который возвращается с войны с посттравматическим синдромом и алкогольными проблемами. Он неуравновешен и неприятен, но у него есть и положительные черты характера.Он любит свою семью и сделает для нее все, что угодно.”

Корни семейных дел можно проследить еще с детства Саско, выросшего в бедной деревне в польских горах. “Я видел семьи, разрушенные алкоголизмом и насилием”, - говорит он. “Я видел, как родители дрались друг с другом и били своих детей, но они также были влюблены и верны своей семье."Очарованный этой сложностью, Саско поступил в университет и получил докторскую степень по психологии, чтобы лучше понимать людей.

-2

Барон знает, где найти Цири, но не скажет Геральту, пока тот не поможет ему найти пропавших жену и дочь. "Барон был создан как параллель Геральту", - говорит Саско. “Это два отца, которые потеряли своих близких; два человека с кровью на руках; у них обоих есть проблемы с личностью; они сделают все для своих семей.”

Понятно, что они не до конца доверяют друг другу, и их отношения непростые, но эти сходства означают, что Геральт связан с бароном на личном уровне—хочет ли он это признать или нет. На первый взгляд Барон харизматичен, симпатичен и легко шутит, но есть в нем и темная сторона, которая медленно раскрывается. Вы обнаруживаете, что в один момент сочувствуете ему, а в следующий проклинаете его.

“Это была одна из моих целей, когда я проектировал его”, - говорит Саско. “В нашей жизни очень мало людей, даже если мы их любим, с которыми мы никогда не конфликтовали. Вот что делает персонажа настоящим.-Заставляя тебя разрываться между любовью и ненавистью к Барону, Саско говорит, что он смог придать дополнительный вес твоему решению в поисках. “Вы колеблетесь, когда вам предлагают выбор. Семейные дела были специально разработаны, чтобы показать обе стороны барона, чтобы подчеркнуть, насколько трагична его история.”

Геральт исследует крепость барона, Вороний насест, используя свои ведьмовские чувства, чтобы выследить пропавшую семью. Но при этом он находит признаки домашнего насилия и пролитого вина, которые предполагают, что это еще не вся история. Они не пропали без вести: они ушли после того, как Барон напился и напал на свою жену, заставив ее выкинуть своего нерожденного ребенка.

Это темное откровение, и один из первых раз, когда ваше мнение о бароне испорчено, это не так. Но ты также знаешь, что до приезда Геральта он помогал Цири. "Барон заботился о ней, почти как о замене своей дочери”, - говорит Саско. “Это был рассказательный трюк, чтобы заставить вас посочувствовать ему. Сомневаться, что он действительно плохой человек.”

-3

Жестокое обращение барона с женой имеет серьезные последствия, выходящие за рамки вызванного им эмоционального расстройства. Выкидыш ребенка, который был поспешно похоронен за пределами форта, превратился в отвратительное существо, называемое занудой. Эти гротескные, похожие на детей монстры прокрадываются в спальни беременных женщин и пьют их кровь. Это самое тревожное существо в The Witcher 3. И, как и многие монстры в игре, он укоренен в славянском фольклоре.

” В одной старой книге, Славянском бестиарии,—рассказывает мне Саско, - я нашел изображение существа, которое было наполовину летучей мышью, наполовину новорожденным младенцем, называемым поронец-его имя происходит от польского слова для выкидыша. Это и стало источником вдохновения для занудства."Идея была передана команде concept art, и Марек Мадей, который отвечал за рисование многих монстров игры, придумал ее жуткий дизайн.

Геральт может выбрать, заставить ли барона дать неудачнику надлежащее погребение, освободив его от беспорядка, или убить его.Выберите последний, и он превращается в грозного зверя, и начинается бой с боссом, но это самый интересный вариант захоронения, особенно с точки зрения развития характера барона. Впервые мы видим затаенную душу за его шутками и буйством, и это действительно трогательный момент.

Кровавый Барон-это богатый, нюансированный персонаж, который сводится к хорошему написанию, но и к замечательной игре актера Джеймса Клайда, который озвучивает его. “Я не знал, насколько популярен Ведьмак, пока мне не сказала об этом моя дочь, - говорит он. “Это моя первая видеоигра.”

Клайд, классически обученный актер сцены, записал диалог для Барона в студии в центре Лондона в течение 18 месяцев. "Они были очень строги в отношении секретности, поэтому сцены прибывали партиями. Я понятия не имел, куда клонится эта история. Сначала я не был уверен, что в этом персонаже было много сложности, но по мере того, как он шел, слои раскрывались.”

-4

“То, что выковало характер, а также его военную историю, было беспокойными отношениями между ним и его дочерью”, - говорит Клайд. - Выпивка и юмор-это его попытка заглушить это, я думаю. Но я осознал эту сложность только тогда, когда сцены стали появляться по частям. Если бы это был фильм или пьеса, я бы знал все это заранее.”

“В играх, подобных нашей, очень важна высококачественная озвучка для персонажа”, - говорит Саско. “В случае с Кровавым Бароном мы провели живой кастинг, и результаты были представлены Борису Пугачу-Мурашкевичу (ведущему английскому писателю), который всегда имеет окончательное слово.”

“Ты должен был доверять директорам, - говорит Клайд. - Иногда я не знал, где нахожусь и что происходит. Нам придется позвонить Борсу, который, похоже, никогда не спит. Он всегда был готов объясниться. Это было потрясающе. Мы звонили ему по поводу слова, которое не знали, как произносить, и он не возражал, даже если для него было четыре утра. Он даже записал для нас целую кучу произношений. Их были тысячи.”

"Личность и мотивы Кровавого Барона подробно обсуждались", - говорит Саско. - Джеймс Клайд прекрасно озвучил его на английском языке. На других языках он звучит одинаково хорошо, но я думаю, что его выступление-мое любимое.”

“В ночь перед моим первым сеансом мне позвонил один из директоров, Кейт Саксон", - говорит Клайд. “Она сказала: "Послушай, у нас тут небольшая проблема. Мы использовали каждый региональный британский акцент в первых двух играх. Ну, кроме одного...’ А я такой: "только не говори мне, что это Бирмингем. Так оно и было. Так вот почему Барон-брумми.”

-5

“Около 50 часов диалога в главной сюжетной линии, сценарий из 450 000 слов и 950 символов, потребовалось более двух с половиной лет, чтобы закончить всю игру”, - говорит Бен Райаллс из Side, который произвел, бросил, направил и записал все английские диалоги игры. “Мы посетили CD Projekt RED для интенсивной подготовительной сессии, в которой нам были даны обширные резюме квестов, карты ветвления сюжета, изображения и видео. Режиссер, главный английский писатель и актеры будут подробно обсуждать каждую сцену. Писатель всегда был под рукой, чтобы дать больше контекста, когда это было необходимо. Сценарии были великолепны, поэтому у нас был хороший исходный материал для работы, плюс мы отбирали сильных исполнителей, которые могли дать нам необходимые выступления. Джеймс Клайд-отличный пример: у него есть кредиты в театре, телевидении и кино, поэтому он принес много опыта.”

После того, как он справился с суетой и, в процессе, поощряя барона противостоять своим демонам, Геральт нанят, чтобы выследить свою семью. Его дочь Тамара сбежала с Вороньего насеста, чтобы спастись от пьяной ярости своего отца, и присоединилась к Вечному огню, став охотником на ведьм. Анна,его жена, порабощена ведьмами, живущими в соседнем Кривобоком болоте. Все приходит в голову, когда барон воссоединяется со своей семьей в болоте, и история может закончиться по—разному—некоторые из них счастливы, некоторые действительно нет-в зависимости от действий Геральта.

"Проблема с такой игрой, как The Witcher 3, - это разветвленные сюжетные линии”, - говорит Рялльс. "Режиссеры, актеры и писатели действительно должны работать вместе, чтобы найти правильный тон для каждого пути, который может принять игрок, чтобы каждый из них получил представление, соответствующее их выбору.- В одной концовке умирает жена барона, и он потом вешается, раздираемый горем. В другом он спасает ее и уводит в Голубые горы, чтобы снять проклятие старухи. В зависимости от финала, семейные дела-это либо история искупления, либо мрачная трагедия.

” Мы начали с очень простой идеи", - говорит Саско. “Геральт встречает барона, который хочет, чтобы он убил монстра, и взамен предлагает информацию о Цири."Саско разработал события квеста, и написал сценарий его в двигателе, в то время как Каролина Стахира написала диалоги и ролики. Затем он был протестирован и одобрен руководством проекта.

-6

“Каждая область в The Witcher 3 касается другой темы и имеет другую атмосферу”, - говорит Саско. "История Барона была разработана, чтобы отразить проблемы народа, живущего в Велене. В этом месте есть война, голод, смерть, пропавшие люди, старые ритуалы и ужасающие монстры. И семейные дела были созданы, чтобы содержать все эти элементы.”

Квест не сильно изменился по сравнению с первой версией sasko, разработанной на бумаге, но некоторые детали изменились с течением времени. "Тон маленьких вещей был изменен,и десятки идей из команды были включены. Именно так разрабатываются квесты на CD Projekt RED, от самых маленьких до самых больших. Мы всегда идем по одному и тому же пути.”

Семейные дела-это один из лучших квестов RPG, в которые я играл в течение многих лет. Он берет очень реальные, важные темы-алкоголизм и домашнее насилие—и имеет дело с ними жестоким, душераздирающим и честным способом. Но, благодаря леденящему кровь ворчанию, он все еще чувствует себя частью темного фантастического мира Ведьмака. Она великолепно написана, блестяще исполнена, и разветвленные пути делают ее вполне достойной воспроизведения. Это Ведьмак 3 и Разработчик CD Projekt RED в их абсолютном лучшем виде, и был изюминкой игры для многих игроков.

"Удивительно слышать, что люди любят семейные дела”, - говорит Саско. - Это, без преувеличения, лучшая награда, которую я когда-либо мог себе представить за свою работу. Наш ведущий писатель, Марчин Блаха, сказал однажды, что он не любит глупые игры, и я думаю, что это причина успеха The Witcher 3. Мы уважаем интеллект игрока. Мы относимся к видеоиграм как к средству для взрослых, чтобы рассказывать зрелые истории. Наша цель-затронуть вопросы, которые никогда раньше не рассматривались в играх, но со вкусом и с уважением относятся к этой теме.”