25 влиятельных игр, которые определили 2010-2019 годы.
Мы все время пишем о лучших играх, которые вы можете играть на ПК, но конец десятилетия-это приглашение изучить, какие игры изменились Сам игровой ПК. Этот список из 25 игр-это наша память об играх, которые продолжают иметь значение для их тем, для их влияния на бизнес или технологию игр, для изменения отношений между игроками и разработчиками, для формирования нового жанра или для впечатляющего провала. Не все из этих игр, выпущенных между 2010 и 2019 годами-следуя одной из самых больших тенденций этого десятилетия, некоторые компьютерные игры оказали тектоническое воздействие на наше хобби спустя долгое время после их запуска.
EVE Online (2003-onward)
EVE Online-это самое близкое, что мы пришли к этой научно-фантастической мечте о второй жизни в виртуальном обществе. На данный момент это уже не игра, а скорее альтернативная реальность, где игроки могут стать военачальниками, диктаторами или просто еще одним подлым пиратом, взрывающим бедных космических дальнобойщиков за дерьмо и хихиканье. Но дело в том, что, в отличие от многих других MMOs, в EVE Online есть только один достаточно смелый, чтобы позволить игрокам определить свой собственный опыт—по большей части.
Там, где другие ММО подшивают вас с авторскими рассказами или ограниченными взаимодействиями с игроками, разработчики EVE Online удивительно охотно откидываются назад и позволяют игрокам управлять. Результатом является управляемый игроками мир с реальной экономикой и ощутимым чувством последствий, что в свою очередь дает каждому действию чувство веса и смысла, редко встречающееся в других играх. В EVE Online, неверный ход и отменить годы работы.
Но что действительно монументально, так это сам масштаб этой коллективной фантазии. Поскольку каждый игрок обитает в одной и той же вселенной, EVE Online стала чрезвычайно разнообразным цифровым обществом со своей собственной записанной историей и культурами, которые растут и убывают по мере роста и падения империй, построенных игроками. Эти тектонические сдвиги в ландшафте EVE Online ощущаются через первый опыт самих игроков, личные истории предательства, открытия и товарищества, которые несут ту же эмоциональную тяжесть, как если бы они произошли в реальной жизни. В этом и заключается непреходящее наследие EVE Online, та сверхъестественная способность сделать коллективный вымысел реальным.
Team Fortress 2 (2007)
Между 2009 и 2012 годами Valve подвергла свой FPS большому количеству изменений и экспериментов, которые убили бы меньшую игру. То, что началось как стильное возвращение шутера 1999 года, стало подопытным кроликом для идей Valve и более крупных инициатив. В этом процессе RED vs. BLU стал платформой для изобретательного рассказывания историй, новых технологий и бизнес-моделей, которые навсегда изменят игру Steam и ПК.
Просмотрите список 684 обновлений (и подсчет), и вы заметите, что на TF2 выполняются эскалационные тычки, проды и полнотелые трансплантаты клапана. Что делать, если мы выпустили новые элементы для персонажей, которые преобразовали мету? А что, если мы продадим эти вещи? Что делать, если кто-то может делать предметы, продавать их в нашей игре и зарабатывать на этом деньги? Можно ли поставить систему крафта в стиле RPG в многопользовательской игре? Что произойдет, если мы используем этот пункт экономии для содействия запуску десятков других игр в Steam?
В 2011 году "going free-to-play" был необычным ходом для любого FPS, и для западных разработанных игр особенно. Переход Team Fortress 2 от платной игры к теперь уже основной модели микротранзакции предложил другим разработчикам принять ту же схему. Самый большой удар Valve о блеске заключался в том, что TF2 запутал повествование со всеми этими изменениями. Неожиданное добавление кооператива к пятилетней конкурентной игре не было отчаянным трюком, это было Вторжение роботов в удивительно сложную сюжетную линию семейной вражды в паре с собственным трейлером, ARG, веб-комиком, косметическими предметами, микросайтом и специальным набором "Мачиев"."Система воспроизведения была не просто новой функцией, но дебютом ежегодного кинофестиваля сообщества—горстка победителей получит один из самых редких предметов в игре: Saxxy, оскаровский трофей, пригодный для использования в качестве оружия ближнего боя, и золотое воплощение безумной, длительной одержимости TF2 в Австралии.
Это истинное влияние TF2: использование повествования для добавления смысла в игровые обновления. Мы видим это в каждой крупной конкурентной игре, которая последовала, от Rainbow Six Siege до Overwatch. В июле PUBG представила свой сезон 4 с сюжетным трейлером. Амбициозные брендовые камеи Fortnite построены на игривых шляпных стяжках TF2.
Minecraft (2009)
Продажа игры до ее завершения является практически отраслевым стандартом в эти дни, но до того, как Kickstarter, Steam Early Access, Fig и другие инструменты краудфандинга стали популярными, появился Minecraft. В 2009 году он был в альфа-состоянии, нигде рядом с особенностью в комплекте с годами развития все еще впереди. Но его barebones free alpha получила положительный, возбужденный ответ, и разработчик Маркус Перссон решил, что пришло время начать зарабатывать деньги, необходимые для подпитки остальной части его развития. Альфа поступила в продажу в июне 2009 года, с обещанием, что те, кто купил его за несколько долларов сейчас, получат все будущие обновления без каких-либо дополнительных затрат. Было также обещание, что цена будет расти в будущем, как больше возможностей были добавлены, и готовая игра будет стоить еще больше. Купите его сейчас, другими словами, потому что цена будет только расти.
Это формат, который мы теперь принимаем как должное: покупка неполной игры со скидкой в надежде, что она когда—нибудь будет закончена, и мы сэкономим несколько долларов-и, возможно, мы также сможем предложить новые функции, которые в конечном итоге появятся в игре. Это часто не работает таким образом, но легко понять, почему модель продаж Minecraft стала настолько популярной как для разработчиков, так и для клиентов. Первоначальный ручеек продаж быстро превратился в поток, вплоть до того, что счет Перссона был заморожен PayPal, который стал подозрительным к массовому притоку денег. К 2011 году Minecraft было продано миллион копий. К 2013 году-10 миллионов.
В 2014 году Перссон продал Minecraft Microsoft, и теперь это самая продаваемая видеоигра всех времен, с продажами где-то около 180 миллионов копий почти на каждой доступной платформе.
League of Legends (2009)
Лига Легенд-это не киберспорт, это сам киберспорт. Когда Riot Games впервые начали проводить мировые чемпионаты и инвестировать в свою конкурентную сцену, она также непреднамеренно создавала шаблон, который почти все другие конкурентные игры будут следовать, но ни одна из них никогда не будет полностью повторяться. Хотя киберспортивные турниры случались и раньше, Riot превратили League of Legends в зрелище, вкладывая значительные средства в сценические постановки и музыкальные выступления, которые превратили бы то, что было бы просто еще одним турниром ботаников, в умопомрачительное многомерное представление. В 2017 году, например, Riot использовал технологию дополненной реальности, чтобы сделать его похожим на гигантского дракона, штурмовавшего главную сцену во время музыкального представления. Или только в этом году, когда музыканты выступали вместе с 3D-голограммами персонажей. Это безумие.
Но это только верхушка айсберга, когда речь заходит о том, как Лига сформировала киберспорт. Вся инфраструктура киберспорта как бизнеса была создана компанией Riot. Когда он создал серию чемпионатов NA и EU League, он превратил киберспорт в круглогодичное событие, похожее на любой другой вид спорта,—в свою очередь, также узаконив конкурентные игры как полноценную работу. И этот сдвиг не только позволил игрокам работать полный рабочий день, он также создал сотни смежных, законных рабочих мест в области комментирования, киберспортивной журналистики и производства. С помощью Riot киберспорт превратился из хобби в карьеру.
Это все еще не охватывает все способы, которыми Лига Легенд повлияла на игровую индустрию. Riot была одной из первых компаний, принявших агрессивный график обновления, который постоянно добавлял и перебалансировал игру, создавая дышащую мету, которая удерживала игроков занятыми в течение тысяч и тысяч часов. Он также был главным вкладчиком в рост Twitch в его предыдущие годы и остается одной из самых наблюдаемых игр, помогая узаконить всю индустрию стримеров. И хотя League of Legends не несет единоличной ответственности за любое из этих нововведений, вам будет трудно найти игру с более широким влиянием в этом прошлом десятилетии.
Arma 2 (2009)
Arma 2 была плодородной чешской почвой, которая произвела два целых жанра ткани: выживание и Королевская битва. Оказывается, когда вы помещаете высокоточный голос, баллистику и системы транспортных средств внутри 225 км2 местности, моддеры придумывают все виды крутого дерьма.
Несмотря на список технических проблем, которые требовали разработки нового движка, DayZ mod был новаторским для своего чувства уязвимости, масштаба и тенденции генерировать истории о костре. В 2012 году"Это был шутер, в который вы вошли без оружия", - новый опыт, который не давал никаких удобств или даже заявленной цели, но который позволил игрокам сформировать свои собственные моральные системы и ролевые игры. Создатель Дин Холл был вдохновлен трудностями, которые он перенес во время учебных учений с новозеландскими военными, когда в джунглях Брунея он потерял 50 фунтов и почти умер. Отчаяние от блужданий Дейза, поиска падали и незаписанных взаимодействий было вызвано такими играми, как Rust, H1Z1, SCUM, ARK и Hunt: Showdown.
Часть того, что мы играем сегодня, обязана самоотверженности Богемии, чтобы сделать ее игру чрезвычайно модной. Вскоре после DayZ, no-name modder PlayerUnknown вошел в 2014 Make Arma Not War contest, официальный поиск талантов, частично предназначенный для поиска на следующий день. PlayerUnknown выиграл €30,000-второе место—за спин-офф его романа Battle Royale mod, формат, который взял песочницу систем Arma и сосредоточил их в постоянно сокращающемся deathmatch.
Final Fantasy XIV (2010)
Final Fantasy 14 была не первой игрой, запущенной в абсолютно катастрофическом состоянии, но это был первый раз, когда крупная студия признала ошибку, а затем потратила значительные ресурсы и время на исправление своих ошибок. В 2010 году оригинальный FF14 был задуман как своего рода духовный преемник стареющей Final Fantasy 11 MMO, но в итоге он оказался мешаниной нереализованных идей и непонятных конструкций. Люди его ненавидели. Мудрость той эпохи предложила бы Square Enix сметать его под ковер и никогда не оглядываться назад, но вместо этого он сделал прямо противоположное и создал в этом процессе общепромышленный прецедент.
В течение почти двух лет и с новым дальновидным режиссером у руля Square Enix восстановил FF14 с нуля-почти полностью другую игру, но все еще установленную в том же мире. Это была историческая демонстрация приверженности и огромная азартная игра, которая, в конечном счете, окупилась. FF14 теперь легко является лучшим доступным MMO.
Но реальное наследие FF14 ведет гораздо более широкую тенденцию все более распространенных историй о возвращении, что говорит о наших все более сложных отношениях с играми как продуктами, так и опытом. Сигэру Миямото однажды сказал, что " отложенная игра в конечном счете хороша, но поспешная игра всегда плоха."Но Final Fantasy 14 доказывает, что это не так. Игры всегда приходили во всех формах и размерах, но FF14-это свидетельство того, как эта форма и размер преходящи.
Assassin's Creed: Brotherhood (2010)
То, как различные открытые мировые игры Ubisoft выросли и изменились за последнее десятилетие, было интересно наблюдать. Такие серии, как Assassin's Creed, Far Cry, The Division, Watch Dogs—все они скрещиваются и учатся друг у друга. Если одна игра развивает новую функцию (например, восхождение на башни, чтобы открыть новые области карты в Assassin's Creed), нет ничего необычного в том, чтобы увидеть, как какая-то форма этой функции появляется в игре из другой серии (вы поднимаетесь на подобные башни в Far Cry 4 и Watch Dogs). Иногда эти функции также исчезают, когда игроки абсолютно устают от них (именно поэтому вы не поднимаетесь на башни в Far Cry 5 или Watch Dogs 2, слава богу). Это кросс-опыление видеоигр, и оно не ограничивается только Ubisoft. Многие другие игры извлекли уроки из бесконечного совершенствования Ubisoft своих игр с открытым миром.
Есть сладкое пятно в создании мира, линия между обстановкой, которая чувствует себя слишком бесплодной, чтобы сделать исследование или боковое отслеживание полезным, и тем, что чувствует себя переполненным бессмысленными, измельчающими действиями. Ubisoft несколько раз меняла эту линию в этом десятилетии, часто впихивая слишком много—например, в Far Cry 4, с таким количеством собираемых ресурсов и сумасшедших животных, враждебных NPC и других отвлекающих факторов,—что само количество значков на карте чувствует себя исчерпывающим.
Братство Assassin's Creed имело правильный баланс, яркий, интересный мир с достаточным количеством привлекательных побочных заданий и отвлечений, но не хватало ощущения, что это гнетущий список дел. Вы не можете идти по-свински, не приобретая дурную славу, а это означает, что охранники начнут узнавать вас легче, давая ваши действия последствия. Вы также оказали влияние на мир—взлом башни и убийство ее командира оживили область, позволив вам обновить магазины, которые принесли бы вам пользу с новыми предметами и обновлениями. Новая функция, которая позволяла вам нанимать, обучать и распределять свою собственную коллекцию убийц, давала ощущение, что вещи происходят, даже если вы не были там, чтобы наблюдать их. Легко увидеть влияние Братства в других играх открытого мира—и это очевидно, когда Ubisoft не переносит свои уроки вперед в своих собственных.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Как вы делаете однопользовательскую игру, в которую тысячи людей будут по-прежнему играть ежедневно почти через 10 лет после ее выхода? Сделайте его модулируемым. Кто-нибудь говорит о гибели 2016 года в эти дни? Нет, потому что о чем тут говорить после того, как ты все это закончишь? Но Doom 1993 года все еще регулярно делает новости, потому что он все еще модулируется после 26 лет, и я гарантирую, что люди будут все еще моддировать Skyrim еще в течение следующего десятилетия. Нет необходимости в течение многих лет DLC, не требуется никаких сезонных абонементов. Просто дайте страстным и творческим игрокам инструменты и свободу, которые им нужны, чтобы создавать свое собственное удовольствие.
Это помогает тому, что даже vanilla Skyrim-это все о свободе и создании своих собственных приключений. Его большой открытый мир наполнен квестами, историями, персонажами и знаниями, но как только учебник будет завершен, очень мало толкает вас в любом конкретном направлении. Вы можете идти туда, куда вы хотите, и быть тем, кем вы хотите—вы Dragonborn, конечно, но вы можете играть в течение сотен часов, никогда не запуская questline, который вводит драконов в мир.
Тот же самый дух свободы применим и к экстремальной модальности Skyrim. Nexus Mods, центр моддинга Skyrim, сообщает о более чем 1,7 млрд. загрузка файлов модов, а также более 60 000 различных модов. Это сохраняет стареющую RPG свежей с новыми приключениями, компаньонами, местами, оружием, заклинаниями и полными капитальными ремонтами игровых систем еще долго после того, как вы завершили опыт vanilla. Только на этой неделе 56 новых модов Skyrim появились на модах Nexus для девятилетней RPG. Существует целая жизнь новых впечатлений для игроков, чтобы обнаружить и способ для Skyrim, чтобы выдержать долгое время после того, как Bethesda перешел к другим играм.