Найти в Дзене

Пару строк о сюжете Action-RPG от российской маленькой геймстудии | "Отряд Его Величества»

Привет! Продолжаю рассказывать о нашей игровой студии и игре которую разрабатываем. На самом деле, без спойлеров рассказывать о игре, в которой главная и основная фишка - сюжет и вариативность сценария - довольно сложно. Но, попробуем. Итак. Действие игры происходит в государстве, которое очень похоже на Российскую империю на заре XIX века.
Главный герой - Корнет Александр Оболенский, молодой офицер в отряде тайной разведки Императора. Александр самый младший в отряде. Обычно сдержанный, спокойный и уравновешенный, но способен на жёсткость доходящую до жестокости (в зависимости от выборов игрока). Только что окончил Академию имперской гвардии с отличием и благодаря этому и семейным связям был взят в тайную разведку Императора. После небольшого пролога, обучения управлению и выбора режимов - вы отправитесь на первое задание, в приграничные земли Империи. Зачем вам туда отправляться? Вот кусочек диалога для понимания картины: - Доклады и байки которые мы оттуда слышим становятся всё бо

Привет! Продолжаю рассказывать о нашей игровой студии и игре которую разрабатываем.

На самом деле, без спойлеров рассказывать о игре, в которой главная и основная фишка - сюжет и вариативность сценария - довольно сложно. Но, попробуем.

Итак. Действие игры происходит в государстве, которое очень похоже на Российскую империю на заре XIX века.
Главный герой - Корнет Александр Оболенский, молодой офицер в отряде тайной разведки Императора.

Александр Оболенский
Александр Оболенский

Александр самый младший в отряде. Обычно сдержанный, спокойный и уравновешенный, но способен на жёсткость доходящую до жестокости (в зависимости от выборов игрока). Только что окончил Академию имперской гвардии с отличием и благодаря этому и семейным связям был взят в тайную разведку Императора.

Концепт штаб-квартиры Имперской тайной разведки.
Концепт штаб-квартиры Имперской тайной разведки.

После небольшого пролога, обучения управлению и выбора режимов - вы отправитесь на первое задание, в приграничные земли Империи.

Зачем вам туда отправляться? Вот кусочек диалога для понимания картины:

- Доклады и байки которые мы оттуда слышим становятся всё более безумными каждый день. Привидения, люди с головами волков, сатанинские жертвоприношения, мертвецы вылезающие из могил... сам Дьявол замечен не менее пяти раз.
- Всё же это наконец-то свершилось. Чернь сошла с ума. Неужели мы вправду будем терять наше время на крестьянские суеверия?

Поэтому, вы с отрядом отправляетесь на границу Империи что бы разобраться с происходящим и выяснить - имеют ли эти события мистическое начало или же это глупые слухи и крестьянские домыслы.

Итак, вы покидаете штаб квартиру и с этого самого момента - решения которые вы примете будут влиять на развитие сюжета, поступки и поведения других персонажей.

Некоторые решения повлияют на дальнейшую историю сразу, некоторые - спустя время.
Какие-то решения откроют для вас дополнительные сюжеты, персонажей или подсказки, а другие напротив - скроют от вас множество моментов. Локации, текстуры и поведение НПС тоже изменяются, "подстраиваясь" под ваши игровые решения. Дали крестьянскому мужику денег на водку - получите изменения в локациях и поведении НПС. Не дали? - получайте изменения тоже.

Последствия от ваших решений могут быть незначительными. А могут стоить жизни определенных НПС. Например, в игре есть ситуация, когда из-за вас может умереть кошка. ) Причинно-следственные связи аргументированы и обоснованы, но не всегда очевидны.
И такие моменты появляются не только в ходе сюжетных квестов. Поэтому загружать сохранения и перепроходить игру придется не один раз.

Когда я читал сюжет (я, кстати, к сюжету не имею никакого отношения и вообще занимаюсь совершенно другим). Так вот, когда я читал сюжет и "проходил" игру по тексту - понял насколько сильно и быстро начинаешь сопереживать и вообще привыкать к НПС, и насколько близко к сердцу воспринимается каждая их смерть.

___________________________________________________________________________________________

И еще несколько фактов и ответов на ваши комментарии:

  • В игре не будет открытого мира.

Это позволит сконцентрироваться на главном сюжете и локациях вокруг него. Сделать их живыми и проработать каждую мелочь. Пустой открытый мир никому не интересен, а что бы сделать его живым требуются ресурсы которыми мы пока не располагаем. (Может быть в сиквеле.) ).

2. Боевая система со смертью в один удар не станет проблемой.

Благодаря гибкой настройке сложности боя, авто-сохранений и других параметров - вы сможете настроить игру под себя. В любом случае - именно сюжетная составляющая и вариативность действий сделает эту игру интересной и ре-играбельной.

3. События игры происходят в самом начале XIX века поэтому сабли и палаши еще более чем актуальны. Хотя, в наших планах реализовать и огнестрельное оружие.

4. Скоро покажу вам процесс создания анимаций персонажей с помощью моушен-кепчур, пару локаций.

5. Я же говорил что мы стараемся проработать каждую мелочь? Вот пример гвардейского мундира, где мы проработали детализацию и потёртости на каждой пуговице.

-3
-4
-5

Следите за проектом и до новых встреч!