Союз Faster Than Light, «Основания»... и «Дюны»
Crying Suns — тактическая игра в жанре rogue-lite, в которой вы играете за адмирала космического флота и исследуете павшую по неведомым причинам империю.
В этом сюжетном приключении, на которое создателей вдохновили «Дюна» и «Основание», с каждой успешной вылазкой вы больше узнаёте об Империи... и о себе.
Главные особенности
- Исследование космоса в процедурно сгенерированной вселенной
- Тактические битвы между кораблями и эскадрильями
- Более 300 возможных сюжетных событий
- Глубокий и драматичный сюжет в 6 главах
- Мрачная и гнетущая атмосфера в духе наших любимых научно-фантастических вселенных (Основание, Дюна, Звёздный крейсер «Галактика»)
Сюжет: грандиозное странствие клона
После 700 лет мира и процветания Галактическая империя вдруг развалилась на куски. ОМНИ — божественные машины, которые делали всё за своих хозяев — по неясным причинам вдруг отключились. Люди, которые давно разучились выживать самостоятельно, оказались на грани вымирания. Где-то в дальнем уголке галактики есть Геенна: маленькая, покрытая льдом планета с совершенно секретным комплексом. Эта скрытая в камне фабрика — вершина технического прогресса Империи и последняя надежда человечества.
Вы играете за клона адмирала Эллиса Айдахо, некогда величайшего адмирала Империи, ум которого — грозное оружие сам по себе. Вас только что пробудил странный и саркастичный хранитель, единственный работающий ОМНИ по имени Калибан.
Ваша задача: умело управляя кораблем в скоплениях Империи, в которых ныне царят жестокость и хаос, найти способ включить ОМНИ и спасти человечество. Пора улетать с Геенны.... Времени почти не осталось.
Crying Suns - FTL под другим соусом.
Этот проект заинтересовал меня в первую очередь тем, что она похожа на Faster Than Light. Для меня лично это была эпохальная игра в жанре rogue-like / rogue-lite, которую хочется переигрывать раз за разом. Потому, видя отдельные качественные улучшения здесь, меня постигло разочарование в паре основных факторов, которые влияют на геймплей и общее впечатление.
Графика.
Пикселизированная картинка в основных сценах и, ничем не примечательная, но добротная псевдо-3D графика в бою - неплохая смесь. С одной стороны - меньше проблем с моделями да и пиксель-арт как-то больше вписывается в атмосферу. С другой - в бою эффективность и удобство управления
Сюжет.
Вот чем кардинально Crying Suns отличается от FTL - это составляющие части сюжета. Здесь Вы не просто доставляете послание начальству. Тут все намного серьезнее и глубже. Сама концепция повторений завязанных на клонах и загружаемых воспоминаниях - уже добавляет некоторого шарма, а также играет свою роль в истории, учитывая, что в FTL это просто была кнопка “начать заново” без каких-либо излишеств. К тому же, сделав большой перерыв в игре - к ней проще вернуться как раз за счет “воспоминаний”, которые успел передать ОМНИ. Попросил его рассказать, что произошло - и все, мы снова в теме и снова в бой.
Геймплей.
А вот геймплей меня, увы, не порадовал. По сути он делится на две части - бои и сцены внутри корабля.
Начнем со второй. Из капитанской рубки нам открывается замечательный вид на планету или звезду, это красиво, тут не поспоришь. Из этой рубки происходит основное общение с командой и антагонистами, а также управление перелетами и наземными миссиями. По сути выполнение этих миссий сильно зависит от рандома (ну, как и положено rogue-lite) и учитывает характеристики посылаемого офицера. Этот момент сделан весьма интересно, опять же в сравнении с FTL, где можно было просто послать кого-то на помощь и эффект зависел либо от рандома либо от расы. Перелеты выполнены в уже известной нам манере, по принципу разветвлений. И все также тут используется два типа ресурсов - металлолом и топливо. Без первого нет развития, без второго - никуда не улетим. Не считая ответвлений в побочных миссиях, разговор с антагонистами заканчивается одним - боем. И тут начинается экшн, который, откровенно говоря, на любителя.
Бои тут представляют собой что-то типа стратегии с активной паузой на поле из многогранников. И, честно признаться, мне не понравился сам принцип боя. Выглядит это так, будто пытались что-то улучшить, а получилось как всегда. Допустим - в FTL было достаточно много интересного микро-/макроконтроля - в какой отсек корабля выстрелить, какой прожечь, а в какой телепортироваться. И точно такая же история с дронами, как корабельными так и внешними. А что мы имеем тут? Оружие - есть. Вместо дронов - эскадрильи кораблей. Окей, сойдёт. Вот только теперь для удара есть всего три отсека - орудия, отсек эскадрильи и броня. Всё. Вся тактика сводится к улучшению и верному применению космолетов, а также обстрелу корпуса или отсеков из орудий. Потому что, будем откровенны, редко когда эскадрилья доберется до вражеского корабля, и еще реже - когда она сможет нанести хоть сколько-нибудь ощутимый урон.
В итоге мы имеем общую интересную механику, которая теряется в деталях, мелочах.
Музыка.
Скажем так - она не напрягает. Ничего особенного, просто спокойный саунд, под который также спокойно проходят как битвы, так и исследования.