Найти в Дзене

Что происходило в игровой индустрии в этом десятилетии

2010-е имели предпосылки стать самым стабильным временем для игровой индустрии: появился быстрый интернет и компьютеры почти повсеместно, игры вышли из детского статуса, сформировались крупные и сильные команды разработчиков и т.д. Я не буду писать о частных случаях, потому что одна только Bethesda может занять сотню страниц, если описывать скандалы с ними. Я хочу поговорить об общих трендах, которые коснулись почти каждого игрока. 1. Оказуаливание. Nintendo Wii привлекла казуальную аудиторию. Нестабильная экономическая ситуация не позволяла экспериментов. Из-за этого издатели предпочитали выпускать простые игры для широкой аудитории. 2. Возвращение хардкорных игр. Возможно, крупные студии так бы и выпускали игры для казуальной аудитории. Серия Souls наглядно показала, что запрос на хардкорные проекты все еще есть. 3. Расцвет инди-разработчиков. Благодаря дешевому и быстрому интернету инди-студии получили возможность показывать свои творения широкой массе. В этом десятилетии вышли Pap

2010-е имели предпосылки стать самым стабильным временем для игровой индустрии: появился быстрый интернет и компьютеры почти повсеместно, игры вышли из детского статуса, сформировались крупные и сильные команды разработчиков и т.д.

Забавная пикча.
Забавная пикча.
Я не буду писать о частных случаях, потому что одна только Bethesda может занять сотню страниц, если описывать скандалы с ними. Я хочу поговорить об общих трендах, которые коснулись почти каждого игрока.

1. Оказуаливание. Nintendo Wii привлекла казуальную аудиторию. Нестабильная экономическая ситуация не позволяла экспериментов. Из-за этого издатели предпочитали выпускать простые игры для широкой аудитории.

Все было не настолько плохо, но сложность Assassin's Creed III, например, немногим выше.
Все было не настолько плохо, но сложность Assassin's Creed III, например, немногим выше.

2. Возвращение хардкорных игр. Возможно, крупные студии так бы и выпускали игры для казуальной аудитории. Серия Souls наглядно показала, что запрос на хардкорные проекты все еще есть.

Предшественник Dark Souls. Спасибо, From Softaware.
Предшественник Dark Souls. Спасибо, From Softaware.

3. Расцвет инди-разработчиков. Благодаря дешевому и быстрому интернету инди-студии получили возможность показывать свои творения широкой массе. В этом десятилетии вышли Papers, Please, Stardew Valley, Beholder, Undertale и много других хороших, но менее популярных проектов.

Для меня - ярчайший представитель инди-игры. Как еще мы могли получить бюрократический геймплей?
Для меня - ярчайший представитель инди-игры. Как еще мы могли получить бюрократический геймплей?

4. Киберспорт. Все началось с The International 2011 - первом крупном киберспортивном мероприятии. До этого проводились соревнования. Но новый уровень, все же, задал The International 2011,

Всего за 9 лет призовой фонд увеличился в 21 раз - от 1,6 млн долларов, за спонсорством Valve, до 34 млн, собранных благодаря фанатам.
Всего за 9 лет призовой фонд увеличился в 21 раз - от 1,6 млн долларов, за спонсорством Valve, до 34 млн, собранных благодаря фанатам.

5. Сурвайвалы. The Forest, Day Z, Don't Starve и много другого, особенно в сеттинге зомби-апокалипсиса. К сожалению, в жанре было слишком много плохих и недоделанных игр. Если у инди-студии был бюджет хотя бы в размере палки колбасы, она делала свою выживалку. Обычно плохую.

Яркий представитель недоделанных демо. В 2014 выпустили альфа-версию. В 2018 финальную. Не уверен, что доделали ее полностью.
Яркий представитель недоделанных демо. В 2014 выпустили альфа-версию. В 2018 финальную. Не уверен, что доделали ее полностью.

6. Greenlight. Хорошее начинание Steam с плохими итогами. Прошло много недоделанных игр, хотя разработчики обещали доделать.

На самом деле вопрос неоднозначный. Прошло более 100 игр, заработавших свыше миллиона долларов. Вроде как бы и хорошо, но опять же - редко какие были хотя бы в финальной стадии разработки.

2012 - 2017 RIP.
2012 - 2017 RIP.

7. Краудфандинг. Хорошие студии, оставшись без издателя, стали собирать деньги на разработку у фанатов, чтобы те получили хорошую игру. План надежен, как швейцарские часы. К сожалению, некоторые недобросовестные личности использовали доверие для своего заработка.

Pillars of Eternity, Star Sitizen, Wasteland 3 и другие игры появились благодаря краудфандингу.
Pillars of Eternity, Star Sitizen, Wasteland 3 и другие игры появились благодаря краудфандингу.

8. Микроплатежи. Никто не любит платить в игре, за которую уже заплатил. Непонятно хотят ли издатели заработать лишние деньги, или пытаются сохранить низкий ценник игры. Главное, что никому это не нравится.

Больше лутбоксов богу лутбоксов.
Больше лутбоксов богу лутбоксов.

9. Battle Royal. Еще один мощный тренд, как и сурвайвалы. К счастью, с популярными играми в этом жанре немного лучше. Они по крайней мере полностью играбельны.

Такая игра действительно существует.
Такая игра действительно существует.

10. Ностальгия. Nintendo Classic Mini, Resident Evil 2, Warcraft III: Reforged и куча других ремейков и переизданий. Игровая аудитория 90-х и нулевых выросла, стала платежеспособной. Для издателей - отличный способ заработать, для игроков - возможность вернуться в игры детства.

Более известная в СНГ, как "Денди".
Более известная в СНГ, как "Денди".
Сложно судить что из этого хорошо, а что - плохо. Не сказал бы, что последние пару лет мне нравится происходящее в индустрии. Интересных игр для меня находится мало. В основном это инди или старые проекты. Будем надеяться, что дальше будет лучше.