Из-за роста затрат на производство дизайнеры отказываются добавлять в игры вещи, которые не входят в категорию "абсолютно необходимые". Об этом заявил сооснователь id Software Джон Ромеро.
Оригинальная Doom была известна тем, что разработчики оставили для игроков множество секретов. При этом карты представляли из себя запутанные лабиринты. Но если над Doom и Wolfenstein 3D работали десятки человек, то над новой Call of Duty: Modern Warfare трудились уже сотни специалистов, а затраты выросли до десятков миллионов долларов.
Тренд Ромеро заметил еще во время работы над Quake в 1996 году. Создать потайную комнату в трёхмерном пространстве оказалось сложнее, чем в Doom, где достаточно было нарисовать две линии и поставить дверь. В итоге разработчики начали отказываться от подобного подхода, который не оправдывает затраты (увидят секреты далеко не все).
Проблемы создает и желание студий создать реалистичный сеттинг, который сильно ограничивает возможности дизайнеров уровней.
"Не осталось места безумию, это не похоже на путешествие по миру Зен в Half-Life. Они всегда выглядят красиво, но абстрактный стиль - я сейчас не вижу подобного", - рассказал Ромеро в интервью Guardian.
Он также пожаловался на современный подход к созданию оружия в играх. В Doom было всего восемь образцов вооружения, но каждый из них сильно отличался от других. Однако современные шутеры больше напоминают фэнтезийную RPG.
Геймеров буквально забрасывают огромным количеством лута в "играх-сервисах", что понижает ценность каждой из пушек, а человек тратит больше времени на сравнение характеристик в меню, чем на стрельбу.