Найти тему
Zawex

Часть 4. Игровые механики для увеличения продаж!

Оглавление

с 30 по 40, из 47 игровых механик
часть 4

31. Гордость / Pride

-2

Определение: Чувство обладания и радость за свое достижение.
Пример: Я собрал 10 медалей. Они мои. Таких медалей много, но эти – мои. Ура!

32. Личная жизнь / Privacy

-3

Определение: Идея заключается в том, что у игрока всегда есть информация не для посторонних людей. Условие распространить данную информацию может стать как демотиватором (я не буду выполнять действие, потому что не хочу делиться этим), так и мотиватором (поделившись этим, я укрепляю свои позиции).
Пример: Весы, ежедневно публикующие ваш вес в Twitter (это пример из жизни, он является проверенным мотиватором для соблюдения диеты). Или публичная трансляция вашего местонахождения каждый раз, когда вы что-то делаете (это вторжение в личную жизнь, и данного метода, в идеале, стоит избегать).

33. Прогресс пользователя / Progression Dynamic

-4

Определение: Механизм, который отображает рост игрока в процессе выполнения игровых задач.
Пример: Индикатор, отмечающий прогресс пользователя, от паладина 1-го уровня до 60-го.

34. Вознаграждения за действия / Ratio Reward Schedules

-5

Определение: Награда предоставляется после выполнения серии действий. Есть две разновидности: переменная и постоянная.
Пример: Убейте 10 орков – получите прибавку к силе.

35. Награждение игрока «здесь и сейчас» или по прошествии отрезка времени / Real-time v. Delayed Mechanics

-6

Определение: В режиме «здесь и сейчас» информация о полученных бонусах выдается сразу. При использовании механизма с задержкой выдачи награды во времени игрок уведомляется о получении приза за действие через некоторое время после его совершения.
Пример: Бонусы, выдающиеся в режиме реального времени, приводят к мгновенной реакции игрока (удовлетворение или демотивация). Уведомление о награде с задержкой по времени привносит двусмысленность, которая стимулирует больше действий из-за неуверенности игрока в достаточности предпринятых им усилий для получения желаемого бонуса/награды.

36. Усиление / Reinforcer

-7

Определение: Вознаграждение, выдаваемое в случае, если ожидаемое действие осуществляется в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление»).
Пример: Получение уровня после убийства 10-ти орков.

37. Реакция на событие / Response

-8

Определение: Вознаграждение, выдаваемое за действие игрока в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление»).
Пример: Игрок выполняет действие для убийства 10-ти орков.

38. Сценарий вознаграждений / Reward Schedules

-9

Определение: Сроки и механизмы, посредством которых вознаграждения (очки, призы, повышение уровня) доставляются игроку. Сценарий вознаграждений состоит из трех основных частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление».
Пример: Получение уровня за убийство 10-ти орков, очистка строки в Тетрисе, получение новых ростков в Farmville.

39. Распределение реальных призов / Rolling Physical Goods

-10

Определение: Реальный приз (обладающий реальной стоимостью), который может быть выигран любым игроком, если тот соответствует определенным требованиям.
Пример: Быть первым в чем-то.

40. Игра-иллюзия / Shell Game

-11

Определение: Игра, в которой игроку представляется иллюзия выбора, хотя на самом деле он находится в ситуации, когда любое его решение приведет к одному и тому же финалу (запланированному разработчиком).
Пример: наперстки, лотереи, азартные игры

Читайте статью на сайте!