Найти тему
Уголок S.T.A.L.K.E.R

5 вещей, от которых отказались авторы S.T.A.L.K.E.R.

Ставь лайк и подписывайся на свежие новости!

Во время работы над играми S.T.A.L.K.E.R. у разработчиков из GSC было множество идей. Однако от некоторых пришлось отказаться во время создания игр из-за смены концепции или банальной нехватки финансов и ресурсов.

Таким образом, до релиза игры добрались немного не в том виде, в котором задумывались изначально. Некоторые игровые механики так и не были заложены в геймплей по тем или иным причинам. В данной статье мы решили рассказать о пяти наиболее значимых вещах, от которых разработчики отказались на этапе создания игр S.T.A.L.K.E.R.

-2

Сеттинг. Самое первое, от чего отказались разработчики - это первоначальный сеттинг, придуманный для проекта. На ранних этапах разработки еще не существовало концепции Зоны Отчуждения, сталкеров и прочих прелестей Чернобыля.

По первоначальной задумке, игра называлась Oblivion Lost, и играть в ней предстояло за солдата будущего, путешествующего с помощью порталов по разным планетам и сражающегося с различными противниками. Игрокам предлагалось исследовать различные территории и выяснять, пригодны ли они для колонизации человечеством.

Уже после анонса Oblivion Lost разработчики пришли к выводу, что проект не получит должного внимания со стороны геймеров и провалится. Они начали продумывать новую концепцию. Взяв за основу роман Стругацких "Пикник на обочине", они придумали Зону Отчуждения, начали разработку заново, а название проекта поменяли на S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

-3

Транспорт. На определенном этапе разработки авторы собирались добавить транспорт в игру. Предполагалось, что на некоторых локациях будут размещаться грузовики, УАЗы и прочий транспорт, на котором можно путешествовать по миру.

Однако от этой идеи быстро отказались. Несмотря на то, что общий мир игр S.T.A.L.K.E.R. большой, не нужно забывать, что он разбит на локации, которые по своему размеру не так уж и велики. Если бы в игре присутствовал транспорт, который способен ездить хотя бы со скоростью 40 км/ч, любую локацию можно было проехать от края до края за пару минут, не встречая на своем пути опасностей. Это в несколько раз сократило бы прохождение игры.

Поэтому, понимая это, авторы не стали добавлять рабочий транспорт в проект. Техника присутствует на некоторых локациях Зоны Отчуждения, но она выполняет роль неподвижных объектов, за которыми можно укрыться от противника.

-4

Главный квест. Изначально планировалось, что основным квестом в игре будет проникновение в ЧАЭС к Исполнителю Желаний. Сюжетная линия Стрелка, О-Сознания и каноничная концовка были придуманы позже. И разработчики хотели сделать так, что основной квест мог выполнить не только главный герой, но и другой рандомный сталкер.

Планировалось сделать так, что остальные NPC, встречаемые на локациях, тоже стремились всеми способами отыскать Исполнитель Желаний, совершая при этом рандомные действия и исследуя Зону в рандомных направлениях. И если какому-либо персонажу каким-то образом удавалось пройти через все препятствия и оказаться в центре ЧАЭС, игра заканчивалась, а геймер видел концовку, где говорилось, что кто-то оказался быстрее и добрался до Исполнителя.

Согласитесь, такая концепция сделала бы мир Зоны гораздо живее, но авторы так и не смогли настроить поведение сталкеров. Рандомные действия NPC порождали множество багов и геймплейных нарушений. Поэтому, разработчики убрали у сталкеров опцию поиска Исполнителя Желаний. И теперь все обитатели Зоны просто сидят на своих территориях, рассказывают анекдоты у костра и участвуют в заранее прописанных скриптовых сценах.

-5

Локации. Изначально планировалось задействовать в играх S.T.A.L.K.E.R. примерно двадцать локаций, обладающих определенными особенностями. Но во время разработки авторы поняли, что им не хватит ресурсов и времени на создание всех территорий.

Из-за этого немало локаций так и не увидели свет в трилогии и отправились в долгий ящик. Некоторые из них и вовсе даже не начинались создаваться и навсегда остались лишь упоминанием в сценарии проектов. Вместе с территориями были вырезаны и целые квестовые цепочки, которые должен был проходить геймер.

Например, в Тени Чернобыля предполагалось, что Доктор будет давать стрелку квесты, отправляющие его на одну из вырезанных локаций, где он будет сражаться с наемниками.

Сейчас можно лишь гадать, насколько часов сократился геймплей каждой из игр Stalker после того, как из них убрали задуманные локации. Кстати, до сих пор регулярно выходят модификации, созданные разработчиками-любителями, которые добавляют в проекты вырезанные территории. Эти локации энтузиасты создают своими силами, основываясь на дневниках авторов GSC и собственной фантазии.

-6

Противники. Изначально список врагов в играх Stalker был намного обширнее. На этапе разработки авторы приняли решение отказаться от немалого количества задуманных существ и группировок, с которыми Стрелок сталкивался по ходу путешествия к центру Зоны.

Например, в одной из лабораторий должен был обитать киборг - результат одного из военных экспериментов. А перед выбросами по локациям должны были бегать толпы крыс, массово атакующие все, что встречалось на пути.

Также игры лишились некоторых фракций и группировок, обладающих собственной идеологией и целями. Более того, из игр пропали некоторые ключевые персонажи, относящиеся к Долгу и Свободе. В определенный момент Стрелок также должен был вступить с ними в бой из-за определенных обстоятельств.

Но из-за ограниченных ресурсов и сжатых сроков разработки авторы вырезали их всех из проекта, оставив лишь противников, которые массово встречались в фиксированных моментах прохождения. Пожалуй, исключением является контроллер, да и то он обитает лишь в заранее прописанных локациях и рандомно на карте не встречается.

Мы рассказали вам о пяти вещах, от которых авторам игр S.T.A.L.K.E.R. пришлось отказаться на этапе разработки. Предлагаем вам дополнить нас в комментариях.