Всем привет, меня зовут Андрей Соболь и вы читаете "КиноБлудни"! В прошлой статье мы в общих чертах рассмотрели технологии объёмного звука. Теперь же пришло время ознакомиться с ними поподробнее. Я рассмотрю все их плюсы и минусы, проанализирую все этапы продакшена и узнаю, какая из них выгоднее всего для киностудии. Хотя, на самом деле, последний пункт довольно условен, потому что крупные студии без проблем для бюджета могут себе позволить звуковые дорожки во всех актуальных форматах. И кстати да, к уже известным нам Dolby Atmos, DTS:X и Auro 3D прибавился NHK 22.2.
Кратко напомню основные отличия 3D-звука от обычного:
- Многослойность - звуковое поле состоит из двух или даже трёх слоёв динамиков
- Аудио-объекты - оперирование в пространстве отдельными звуками, вместо классических сведённых дорожек
- Адаптивность - звук сводится не в студии “раз и навсегда”, а на стороне зрителя с учётом всех акустических и технических особенностей конкретного кинозала
Общие характеристики
Про Dolby Atmos
Эта система способна воспроизводить одновременно до 128 независимых аудио-объектов, которые могут быть распределены по 64 независимым выходным каналам, то есть, по факту, на 64 колонки. Аудио-объекты могут быть статические (например, музыка) и динамические (проезжающая машина, бегущая собака, летящая над головой птица). Каждый аудио-объект имеет два параметра: громкость и положение в трёхмерном пространстве. На самом деле, есть ещё два параметра: частотная характеристика и задержка относительно точки прослушивания, но это уже нюансы актуальные для звукорежиссёров. Как я уже говорил в прошлом выпуске, вся магия происходит в ресивере. Он получает на входе звуковую дорожку фильма с аудио-объектами. Из полученной дорожки ресивер знает, когда и сколько по времени, как громко и где конкретно должны звучать аудио-объекты. Далее он оценивает количество подключённых динамиков, их расположение, а также акустику помещения. И лишь теперь, когда ресивер составил виртуальную карту помещения, он согласно ей размещает звуковые-объекты уже в реальном кинозале. К плюсам также можно отнести модульность системы. Можно спокойно добавлять или удалять новые колонки по мере необходимости. Система оперативно обновляет свою виртуальную “карту местности”, и вы всегда будете слышать актуальный для текущей конфигурации звук.
Что касается конкретных схем сборки Dolby Atmos для домашнего кинотеатра, то вот несколько примеров:
- 5.1.2
- 5.1.4
- 7.1.2
- 7.1.4
- 9.1.2
- …
- 24.1.10
Да-да, вам не показалось! 24.1.10 - это 24 напольные колонки, один сабвуфер и 10 потолочных колонок. Правда, чтобы разместить всё это добро, вам потребуется мини-кинотеатр :) Кстати говоря, прямо сейчас мы познакомились с цифровой маркировкой аудиосистем трёхмерного звука. Первая цифра - это обычные динамики, вторая - это сабвуфер, ну а третья - это потолочные динамики, которые как раз и создают второй звуковой слой.
Что касается домашнего проката, то тут не всё так просто. Blu-ray имеет свои ограничения. Там объектов и каналов меньше, чем в кинотеатральной версии фильма. Потому максимально возможная конфигурация системы для дома может быть 24.1.10. Впрочем, это очень редкое явление. Как правило, используются более привычные и стандартные системы 5.1.2 или 7.1.4. Аудио-объекты зашиты внутри обычного микса 5.1 в форме метаданных. Далее процессор, поддерживающий Dolby Atmos, достаёт из шестиканального микса аудио-объекты и соответствующим образом их располагает. Но это касается именно домашней версии фильма. В кинотеатральной DCP-копии вместо этого используется дополнительная дорожка. Что такое DCP, я расскажу в отдельном выпуске.
Предварительные выводы о системе Dolby Atmos
Эта система существует и развивается с 2012 года. Производители программного и аппаратного обеспечения охотно добавляют поддержку Dolby Atmos в свои продукты. Большинство фильмов сейчас выходит именно в этом формате. Далее все эти киноленты издаются на Blu-Ray и их можно спокойно воспроизводить дома. Что касается кинотеатров, то их с каждым годом всё больше. Так, что Атмос - это очень живая и бурно развивающаяся технология.
Про DTS:X
Это основной конкурент Dolby Atmos, который, к тому же, обладает схожими характеристиками. DTS:X оперирует аудио-объектами, а не привычными каналами, на ходу выполняет всю обработку звука и, конечно же, не считает количество колонок в системе. Но есть и некоторые отличия от Dolby Atmos.
Например, нет никаких рекомендаций для конфигурации акустики. Если для Dolby Atmos рекомендуются определённые варианты (например, 5.1.2, 7.1.4), то для DTS:X никаких конкретных параметров нет. Весь смысл объектно-ориентированного звука в отсутствии привязок к определённым конфигурациям, считают в DTS. Поэтому такие конфигурации создают производители акустики, лол.
Второе отличие от Dolby Atmos - это опция управления громкостью диалогов. Зрители часто жалуются, что плохо слышно голоса героев за прочими звуками, так что изоляция диалогов от всех остальных аудио-объектов - это хорошая идея. Правда, есть тут и обратная сторона медали. Режиссёры не просто так делают голоса тихими. Как правило, на то есть какие-то причины, а самовольное поднятие громкости диалогов может нарушить авторский замысел.
Следующая функция не отличается оригинальностью. Называется она Neural:X и служит для апмиксинга стандартных 5.1 и 7.1 треков в 11.1, 5.1.2, 7.1.4 и т.д. И да, Dolby Atmos тоже это умеет.
Для создания проекта в формате DTS:X используется программа MDA Creator, которая работает как плагин для монтажки. Данное ПО позволяет указывать местоположение звука и прокладывать траекторию движения аудио-объекта в трехмерном пространстве. В сущности, звукорежиссёрам не нужно задумываться, из какой именно колонки пойдет звук, потому что за них это сделает оборудование в режиме реального времени. Причём не только в кинотеатре, но и дома. Звуковые дорожки в формате DTS:X прекрасно адаптируются под различные конфигурации акустики и в общей сложности система может работать с 32 колонками одновременно. Ну и конечно, для достижения максимального эффекта DTS:X требуется потолочная акустика. Кстати говоря, если не хочется вешать на потолок колонки, то можно использовать специальную акустику, которая имеет динамики, направленные вверх, чтобы получить отражённый от потолка звук.
Предварительные выводы о системе DTS:X
Компании DTS надо срочно догонять своего главного конкурента - Dolby Atmos. Как ни крути, а в плане пиара Dolby явно впереди планеты всей. Проблема в том, что DTS нечего предложить взамен. Да, есть пара приятных плюшек, но не более. Dolby не первые изобрели трёхмерный звук, но в итоге именно они протолкнули эту идею в массы, начав популяризацию самой идеологии объектно-ориентированного звука, и это сказалось на индустрии. Большим киностудиям не принципиально, в каком формате делать звуковую дорожку фильма, ибо купить лицензию для них не проблема. А вот более мелкие игроки на рынке кино ещё десять раз подумают, стоит ли вкладываться во что-то, кроме Dolby Atmos, не обладающее весомыми преимуществами над ним.
Что касается ресиверов и процессоров, то тут есть приятный момент. Если вы не определились, какой именно формат трёхмерного звука выбрать, то можно купить ресивер с поддержкой и DTS:X, и Dolby Atmos. Универсальное решение - что может быть лучше для домашнего кинотеатра?
Про Auro 3D
Формат Auro-3D, в отличии от Dolby Atmos и DTS:X, не объектно-ориентированный, а поканальный. ВНЕЗАПНО. Кроме того, в отличии от них, Auro имеет третье звуковое поле, которое находится прямо над головой и называется “глас бога”. Первое поле находится на уровне головы, второе поле над головой под углом 30 градусов, а третье под 90 градусов. Благодаря этому Auro-3D создаёт вокруг слушателя звуковую полусферу, в которой есть полноценное перемещение звука по высоте.
Разница между поканальным звуком и объектным в том, что в объектном саундтреке каждый источник звука прописывается отдельно, а в поканальном звук распределяется между разными каналами и потом уже суммируется в колонках. Например, при записи звука на оживлённой улице в объектно-ориентированном формате не удастся выделить сами движущиеся объекты для дальнейшего использования. В поканальной записи такой проблемы нет, потому что пишется сразу вся улица со всем её содержимым в виде проезжающих машин, гуляющих людей и музыки из кафе.
Также технология Auro 3D может похвастаться хорошей совместимостью за счёт декодера Auro-Codec и апмиксера Auro-Matic. Декодер распознает и декодирует нативный звук в формате Auro-3D, в то время как апмиксер использует алгоритм повышающего распределения звука из моно, стерео, 5.1 и 7.1 в Auro-3D. Разумеется, при наличии необходимого количества каналов. Таким образом, обычные фильмы и даже музыку можно будет оценить в трехмерном формате.
Помимо кинотеатров, систему Auro-3D можно встретить в автомобилях. Как говорят сами разработчики, Auro-3D меняет атмосферу для водителя, позволяет ему расслабиться и почувствовать себя комфортнее, и даже, по мнению некоторых, будто бы расширяют пространство салона авто. А всё потому что при прослушивании музыки в 3D наш мозг напрягается меньше, чем при обработке стереофонограммы — отсюда и дополнительный комфорт.
Что касается колонок, то для домашних кинотеатров минимальной рекомендованной конфигурацией является 9.1, оптимальным решением 11.1, ну а в коммерческих кинозалах следует использовать конфигурацию 13.1. Места всё это добро занимает столько же, сколько и для привычных нам систем 5.1 и 7.1.
Предварительные выводы о системе Auro 3D
В свое время создатели системы из Auro-Technologies столкнулась с типичной проблемой: разработчики оборудования не спешили внедрять техподдержку Auro-3D из-за отсутствия контента, а создатели контента не использовали Auro-3D формат из-за того, что его не на чем воспроизводить. Поэтому компания решила самостоятельно выпустить ресивер с поддержкой Auro-3D, и лишь потом за ней подтянулись и остальные. Ну а что касается контента, то его с каждым годом всё больше и больше. Около 200 музыкальных альбомов, а также неплохой выбор фильмов. Причём кроме привычных американских блокбастеров там есть и российские фильмы, а также китайские и индийские. Так что не Голливудом единым. Полный список релизов в формате Auro-3D есть на их официальном сайте.
Про NHK 22.2
NHK 22.2, также известный как Hamasaki 22.2 или же просто 22.2 - это ещё один и последний на сегодня формат трёхмерного звука. И в отличии от остальных, данный формат заточен под ТВ, а не под кино. По сути, это одна из составляющих Super Hi-Vision, которая представляет из себя телевидение сверхвысокой чёткости (8K) и потрясающий объёмный звук.
Касательно самого звука можно сказать, что он немного напоминает Auro-3D, так как у него тоже трёхслойное звуковое поле и канальная идеология вместо новомодной объектной. Первые шесть каналов повторяют обычную спецификацию 5.1, что позволяет быть совместимым с классическими аудио-системами. Далее идут ещё пять каналов на уровне слушателя, девять “оверхэдов” и три дополнительных канала нижнего фронта на пару с дополнительным сабвуфером.
Предварительные выводы о системе NHK 22.2
Какие-то конкретные выводы о данной системе делать сложно, потому что система продолжает оставаться неким непонятным полу-прототипом и за пределы технологических выставок выходит редко. Единственное крупное мероприятие, показанное по ТВ в этом формате - это Летние Олимпийские Игры 2012 года в Лондоне.
Особенности продакшена
Работа над 3D-звуком отличается от обычного точно так же, как и 5.1 отличается от стерео. То есть, появляется новое измерение. Панорамирование - это вообще один из базовых элементов сведения звука. Уже одно только правильное расположение звуков в пространстве делает общую картину более насыщенной и объёмной. Это, конечно, не отменяет необходимость ровнять громкость, делать эквализацию и т.д., но позволяет уже на раннем этапе добиться читаемости в миксе и снизить звуковые конфликты. А уж если вспомнить, что мы говорим о звуке в кино, то тут открываются поистине потрясающие возможности!
Но тут есть две проблемы. Первая - это необходимость довольно сильно вложиться в переоборудование студии. Вторая проблема - это относительно малый опыт индустрии в области трёхмерного звука. Формат 5.1 изучен вдоль и поперёк, написано куча статей по этому вопросу и сняты тысячи фильмов. У режиссёров и звукорежиссёров уже набита рука и есть чёткое понимание, как это всё работает и что с этим можно сделать в художественном плане. А вот про трёхмерный звук пока что такого сказать нельзя. Многие идеи приходится реализовывать уже на стадии пост-продакшена, хотя по идее такие сложные вещи необходимо закладывать на уровне хотя бы продакшена, а лучше и вовсе пре-продакшена. Но и про первую проблему тоже нельзя забывать. Если для крупных студий раскошелиться на обновление программного и аппаратного обеспечения не проблема, то для студий поменьше это уже влетит в копеечку.
Но не будем о грустном! Давайте лучше поговорим о самом интересном, а именно о производстве 3D-звука! Как и в случае с обычным 5.1, работа над звуковой дорожкой фильма проходит в два этапа: во время продакшена и пост-продакшена. На стадии продакшена проходит съёмка фильма и по возможности пишется синхронный звук. Далее на пост-продакшене поверх чернового монтажа звукорежиссёр создаёт звуковой монтаж фильма. Именно здесь происходит основная магия, потому что только на этой стадии звукорежиссёр получает полный контроль над звуком и может сделать с ним всё что угодно. Очень интересно происходит процесс работы над звуковой дорожкой, потому что монтаж весьма тесно связан со сведением. Надо не просто поставить какой-то звуковой файл на таймлайн и указать его громкость, но и задать положение в пространстве, а если объект на экране подвижен, то и звук тоже надо “проанимировать”, так сказать.
Но что делать, если некоторые звуки отсутствуют в готовых библиотеках и записать их в студийных условиях трудно или невозможно? В таком случае звукорежиссёр собирает специальную микрофонную установку и отправляется работать в поле! Обычно таким образом записывают атмосферные шумы, которые звучат в фильме фоном. Например, шум города или природы. Иногда проще записать что-то живьём, чем долго и мучительно собирать на монтаже из отдельных звуков единое полотно. Тут есть свои плюсы и минусы. При работе с отдельными звуками у звукорежиссёра есть полный контроль над каждым из них. Можно сделать громче или тише, можно передвинуть его в пространстве или даже заставить пролететь по заданной траектории, а можно и вовсе выключить. Зато когда работаешь с реальной записью той же самой улицы, ты получаешь неподдельную живость и единство звучания, а также уже готовое сведение всех звуков в готовый микс от природы. То есть просто кладёшь на таймлайн такую звуковую дорожку - и вот уже у тебя готовая подложка, которую остаётся только сравнять с голосами персонажей и фоновой музыкой. В общем, всё зависит от конкретной задачи.
Дальше ещё интереснее. Когда звуковой монтаж фильма закончен, необходимо сделать его мастеринг, чтобы он одинаково звучал не только в формате 3D, но и в обычном 5.1, а также в стерео. Ведь фильм будут воспроизводить не только в крутых современных кинотеатрах, но и в кинозалах попроще, а также дома на компе в наушниках. И как бы режиссёр не кричал, что смотреть кино на телефоне - это отвратительно, факт остаётся фактом. Фильм должен отлично смотреться на любом экране и звучать на любых колонках. Для этого и существует мастеринг.
Программное обеспечение
Но в чём же делать всю эту красоту, спросите вы? На текущий момент я знаю следующие программы и VST, которые поддерживают работу с трёхмерным звуком. Это Pro Tools 12 HD, Blackmagic DaVinci Resolve 16, Steinberg Nuendo 8, DSpatial и Flux. Подробно рассматривать весь этот софт я сейчас не буду, иначе статья затянется ещё больше, но если вам будет интересно, то я сделаю отдельный пост, где сравню все эти программы и рассмотрю каждую из них поподробнее.
Контент
Что касается непосредственно контента, то по состоянию на 2019 год особых проблем с ним нет. В кинотеатрах постоянно крутят фильмы в самых разных форматах, в том числе Dolby Atmos и т.д. На Blu-Ray и в стриминговых сервисах постоянно выходят свежие релизы с объёмным звуком. Компания Apple объявила о поддержке формата Dolby Atmos в Apple TV 4K с осени этого года. Ну а если вы из “этих”, то можете воспользоваться услугами торрент-трекеров. Даже игры и музыка выходят с поддержкой 3D-звука, но, к сожалению, это пока что единичные продукты.
Правда, есть одна проблема. Если у вас в городе нет кинотеатра с поддержкой объёмного звука, то значит вам остаётся только смотреть официальное издание фильма на Blu-Ray, которое… не содержит русскоязычной дорожки в этом формате. Так что если хочется услышать родную речь, то надо или смотреть кино в кино, или таки учить английский язык и смотреть фильм уже в домашнем прокате.
Данная проблема - это конечно же временное явление. Со временем отечественные дистрибьюторы перестанут лениться и экономить, а пираты научатся вшивать русскую дорожку в объектно-ориентированный звук. В конце концов, старый добрый 5.1 звук тоже не сразу стал стандартом на российских изданиях фильмов.
Выводы
Dolby Atmos стал первым коммерчески успешным форматом 3D-звука, и именно он задал вектор развития для этой области. Кроме того, аудитория уже заранее доверяет известному и уважаемому бренду с многолетней историей. Я это говорю не потому что компания DTS или Barco - это какие-то ноунеймы. Вовсе нет. Люди любят комфорт и хотят получать максимум удовольствия от похода в кино, а потому они скорее выберут проверенное имя, чем что-то потенциально более крутое, но менее известное. Это банальная психология потребления контента.
Создатели систем Dolby Atmos, DTS:X и Auro 3D по-разному подошли к вопросу рекомендованного расположения динамиков. В идеале, владелец кинотеатра должен заранее решить какую конкретно систему он планирует в дальнейшем использовать, потому что строить мультимедийный комбайн для воспроизведения всего и вся - это несерьёзно. Естественно, лучше всего сразу оптимизировать всё под одну систему с точными характеристиками, чем идти во всём на компромиссы ради совместимости с другими системами и в итоге не получить почти никаких плюсов от всех этих систем.
Моё мнение таково
Многоканальный звук довольно долго топтался на месте. То есть, постоянно шли какие-то разработки, попытки что-то улучшить, внедрить новые схемы расстановки колонок… Но в сущности всё сводилось к банальному увеличению количества звуковых каналов. 5.1, 7.1, 9.1, 11.1, 13.1, но всё это не делало звук объемней, живее, реалистичнее.
А касательно вопроса личного предпочтения системы 3D-звука… Что ж, тут всё не так однозначно. Чисто технически, три звуковых поля более точно передают перемещение аудио-объектов в пространстве, а значит Auro 3D и NHK 22.2 лучше, чем Dolby Atmos и DTS:X. Однако! Если бы всё было так просто, то тогда победила бы система у которой больше всего звуковых полей и колонок. Но опыт бесконечного увеличения каналов показал, что дело вовсе не в каналах и не в колонках, и не в звуковых полях. Дело в звукорежиссуре, в том, как именно используется всё это богатство технологий. Хороший фильм и в обычном стерео будет звучать потрясающе, а плохой фильм не спасёт никакой 3D-звук. Знаю, мысль довольно очевидная, но мне кажется, что из-за своей очевидности её многие недооценивают. Не важно какую технологию выбрать, важно то, как её потом использовать. Если звукорежиссёр понимает сам принцип трёхмерного звука, то он его сделает на чём угодно и под какую-угодно систему.
P.S. И да, скорее всего, в очередной войне форматов победит Dolby Atmos, потому что на их стороне узнаваемый бренд и сила маркетинга. Такие дела. Надеюсь, я довольно подробно рассмотрел вопрос трёхмерного звука. Но если всё же остались какие-то вопросы, то пишите их в комментариях. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые статьи! Пока!