Даниил:
Здравствуйте , Александр. Что привело вас в геймдев?
Александр:
Здравствуйте Даниил. Игры интересовали меня всю мою жизнь, с самого раннего детства. Однажды, когда количество опробованных мною игр достигло высокой отметки, в моей жизни настал такой период, что я просто не мог найти подходящую для меня игру. Тогда все игры стали казаться какими-то однообразными и привычными, хотелось разнообразия и чего-то нового, но мало кто из разработчиков пробовал новые подходы и свои идеи, уже тогда практически все были под каблуком издателей. Эта ситуация и послужила толчком к мысли о том, что было бы неплохо если бы существовала "такая-то" игра с "такими-то" возможностями. Эта мысль в свою очередь запустила цикл размышлений на тему создания своей игры, и поиски ответов на вопрос как это делается. Работа в геймдеве началась гораздо позже, но я считаю, что именно тот период однообразия был стартом.
Даниил:
Удивительно, но людей часто подталкивает заняться геймдевом - некое однообразие современных игр, к сожалению не у всех хватает целеустремленности. С чего вы начали делать саму игру? Были ли у вас помощники вдохновленные идеей ?
Александр: Целеустремлённость я понимаю как совокупность терпения и желания, и да, пожалуй - это самый важный фактор для работы в геймдеве. Если у вас есть только что-то одно, или терпение или желание, то очень скоро вы обретёте нового друга - депрессию.
Работа над самой ранней игрой которую можно найти в интернете, началась после множества попыток и неудач, работал над ней я вместе с моим товарищем и тогда ещё коллегой. До этой игры у нас было несколько совместных проектов которые не доживали до той стадии чтобы дать их пощупать людям, однако, некоторые из них по сей день находятся в заморозке до лучших времён. Идея первой игры была далеко не первая и во время работы постоянно прогрессировала, конкретных сроков мы тогда не ставили и работали на чистом энтузиазме, так-как нам это нравилось и мы ещё многому учились. В итоге конечный результат сильно отличался от изначальной идеи, так же игра обросла локальным юмором, отсылками и множеством пасхалок.
Даниил:
Что вам показалось самым трудным в разработке?
Александр:
Интересный вопрос! Я бы ответил- всё. На самом же деле это зависит от времени.
В начале пути, сложность для меня заключалась в терминологии которая бытует в мире геймдева, причём эта терминология весьма обширна и многие термины видоизменяются в зависимости от отрасли, например одно и то же событие или объект у программистов и дизайнеров может называться совершенно по разному.
Терминоло́гия — совокупность терминов, используемых в определённой области знания.
Так же, трудно разрабатывать игру без бюджета, а его в начале пути у меня не было. Последние 2 года я работаю один, до этого мне нужен был напарник. Когда началось моё путешествие в мир геймдева, напуганный объемами информации и количеством отраслей, я быстро понял — что в одиночку овладеть всеми знаниями у меня если и получится, то очень не скоро, а в этом случае шансы на то, что я хоть когда-то сделаю свою игру сводятся к нулю. Это нужно было как-то решать и я начал анализировать, остановился на том, что для любой игры нужен программист, ведь если дизайнера можно заменить художником или просто человеком с руками и установленным paint, то с программистом такая история не прокатит, поэтому я решил что буду изучать программирование.
На этом этапе было очень сложно, потому, что ранее мне не часто приходилось сталкивался с подобным, да и с математикой мои дела обстояли не очень. Но, как говорится - главное начать!
Позже, после расставания с коллегой я изучал дизайн и моделирование, я бы не сказал, что это было очень сложно, но, проблемы были, особенно в моделировании существ и последующего создания скелета для них.
Были небольшие трудности с VFX.
Анимирование объектов мне даётся легко, наверное это самая простая работа в геймдеве, но самая нудная и время-затратная.
С остальным особых трудностей не было, однако было потрачено не мало времени на изучение.
А самое-самое сложное, пожалуй - это начинать сначала.
Даниил: При любом совместном деле, в первую очередь - необходимо быть морально готовым к тому, что ваш товарищ может покинуть общее дело. Рано или поздно придется полагаться только на себя, и чем раньше это происходит - тем проще потом. Вы ранее писали о том что в геймдев вас привело желание сделать что-то отличное от игр что вы переиграли. На данный момент , в Steam опубликовано 4 ваших игры. Что по вашему мнению в них особенного ? Чем они отличаются от других игр похожего жанра и стали бы вы в них играть сами?
Александр:
Игр на самом деле пять, одна игра скрыта настройками 18+.
Да, именно желание сделать, что-то такое чего я ещё не видел привело меня к этой работе, и я считаю, что оно всё ещё не осуществилось. Если обобщить, то сейчас я могу выделить лишь одну особенность в моих играх - это слово, которое я хочу донести людям через них.
Если же брать конкретно каждый проект, например рассмотрим 2 из них, самый первый и самый последний, то, игровые особенности будут следующими:
Игровые особенности первой игры "Save Home", заключались в свежих на тот момент идеях для любимого мною лично и популярного тогда жанра "survival", а именно:
Охота. (ловушки, возможность прятаться в кустах и выслеживать добычу, шум при быстром передвижении)
Огород. (посадка семян, взращивание, полив, сбор урожая, возможность быть разграбленным врагами)
Составные ловушки-механизмы. (ловушки из нескольких частей с возможностью активации как игроком, так и врагом)
Доступные в начале сломанные объекты, такие как генератор, при починке и заправке которого будет вырабатываться электричество для освещения дома с прилегающей к нему территорией и т.д.
Второй пример - это недавно вышедшая игра "First Day", сейчас этот проект находится в раннем доступе и на стадии активной разработки, в нём я пытаюсь скрестить два жанра такие как RTS и RPG, при этом дав игроку возможность полного обзора, что не свойственно для этих жанров. Сейчас в игре присутствуют базовые возможности жанра RTS, такие как:
— Сбор и производство ресурсов.
— Строительство, улучшение и ремонт.
— Построение отряда.
— Отражение нападений и сражения с врагами.
— А так же возможности жанра RPG, такие как:
— Предметы и экипировка юнитов.
— Опыт и уровни персонажа.
— Личность, история и индивидуальные навыки юнитов зависящие от их профессии.
Ещё я работаю над внедрением следующих возможностей которые будут доступны в ближайшем будущем:
— Прокачка навыков.
— Крафт, создание предметов и планов построек.
— Транспорт.
— Индивидуальные потребности юнитов (на данный момент они есть, но только жажда и голод, а утоляются они для всего отряда).
Помимо всего прочего я принимаю во внимание мнения всех активных игроков, и внедряю некоторые предложенные ими возможности. И, да, конечно же я играю в свои игры сам, до выхода игры и после. Даже если бы я работал над чужими, не интересующими меня идеями, мне приходилось бы играть в них как минимум по причине отсутствия постоянных тестеров.
Даниил
Я не мог не заметить, что вы являетесь и разработчиком и издателем своих игр. По какой причине вы решили обойтись без издателя и к какой рекламе прибегали?
Александр
Да, я действительно самостоятельно издаю свои игры, и причины это до безобразия банальны, просто я не люблю от кого-то зависеть, а так же терпеть не могу бюрократию. Конечно, это шутка, но не без доли правды.
Я делаю игры и на заказ, для других издателей, но собственное издательство у меня всегда в приоритете. Безусловно , издаваться самостоятельно не имея аудитории совершенно не выгодно с финансовой точки зрения, но это решение я принял не только ради сохранения комфорта, в первую очередь для меня это шанс набрать собственную аудиторию и перспектива будущего роста в этой сфере.
Так-как я работаю один, мне очень важно получать обратную связь от игроков для того, чтобы чувствовать в каком направлении идти дальше , что добавить, что поправить, а, что и вовсе убрать за ненадобностью. Самостоятельное издательство помогает получать эту связь напрямую без посредников,
а так же я в любой момент могу оперативно загружать обновления и патчи когда они нужны, без ожиданий и договоров с издателем.
Рекламу я не покупал, всё что я делал для продвижения игр - это несколько постов в вконтакте и на пикабу, к тому же только для первых игр. Весь трафик который я получаю - это трафик со Steam.
Даниил: Бытует мнение , что хороший разработчик - не лишен самоиронии и трезво способен оценивать проблемы при разработке , которые так или иначе отражаются на успешных продажах игры и лояльности аудитории. Какие главные недостатки в своих играх вы можете выделить?
Александр: Главный недостаток моих игр - это то, что любую игру я могу улучшать до бесконечности, а если я дохожу до момента когда меня всё более-менее устраивает, то это длится не более одной недели, потом я снова вижу недостатки или нахожу что-то новое, то, что хотелось бы реализовать. Время идёт, всё меняется, появляются новые мысли, идеи, узнаёшь что-то новое, старая реализация начинает казаться не такой привлекательной какой казалась раньше, поэтому я всегда доволен своими играми лишь на 50%. Наверное, если бы у меня было достаточно времени и других ресурсов, я бы только и занимался тем, что переделывал бы свои игры, трудно контролировать это когда сам задаёшь сроки разработки, ведь с собой всегда можно договориться и растянуть их. Поэтому, чтобы проект увидел свет, ну и для того чтобы не умереть с голода, нужно уметь сказать себе - "нет, эта игра закончена, больше откладывать нельзя".
Даниил: Да , ничто не бывает идеальным. Любой творец в конечном итоге найдет изъяны в своем творении. Какие идеи у вас есть для последующих игр? Будет ли это что-то координально новое для вас или это какой-нибудь крупный проект?
Александр:
На данный момент всё моё внимание и время обращено на "First Day", перед тем как браться за новый проект я хочу вывести её из раннего доступа, или по крайней мере довести её до такого состояния, чтобы оно устраивало и меня и игроков.
В целом, по поводу последующих идей, их много, как для личных проектов, так и для совместных работ со знакомыми разработчиками. Но, в приоритете у меня собственный творческий проект, если уж спойлерить... В этот проект входят несколько игр, включая первую игру "Save Home", вышедшую недавно "First Day" и разрабатываемую "Existence = !Existence;". Где приквел, а где сиквел, вы узнаете после выхода последней.
Даниил:
Главное не уходить в конвеерность и однотипность. Итак , Александр - наше с вами интервью подходит к концу. Было довольно интересно. По поводу "рекламы" - все же советую заострить на этом внимание, особенно если вы зависимы напрямую от доходов с игр. Вопрос расширения команды также может вас коснуться - когда вы столкнетесь с чем-то, что требует не просто других знаний - а долгий опыт. А напоследок , скажите - какой бы вы дали совет начинающим друзьям-разработчикам, собравшимся делать совместный проект?
Александр: Спасибо, мне тоже было интересно. Наверное, лучшим советом будет - перед началом работы хорошенько всё обдумать, взвесить, распланировать, и расписать на бумаге, чтобы не возникало никаких споров и разногласий. И, обязательно пишите диздоки!