Найти в Дзене
brigsk_u

Почему Outlast пугает?

бонусом в конце - примеры хороших ужасов с применением техники как инструмента Страх Жанр хорроров многострадален. Заставить бояться трудно и публика быстро привыкает к пугалкам, которые год назад заставляли буквально срать кирпичами. Такая судьба уготована любому произведению искусства, нацеленному на одно из самых древних человеческих ощущений - страху. Такая позиция заставляет хороший продукт в жанре ужасов не только искать поводы и инструменты для вызова ужаса, но и создавать свой, фирменный нарратив, свою историю и самое главное - индивидуализировать продукт творчества. Примеров полно. Тот же Г.Ф.Лавкрафт до сих будоражит умы читателей, погружаю в пучину чудовищных кошмаров о давно забытых богах и спрятавшихся в тенях чудовищах, что корежат рассудок увидевшего их. Весь дискурс писателя очень индивидуален и в то же время коррелирует с первобытными инстинктами. Именно между самобытностью произведения, его инструментов и животным началом зрителя строится достойный хоррор. Страшно,
Оглавление

бонусом в конце - примеры хороших ужасов с применением техники как инструмента

Страх

Жанр хорроров многострадален. Заставить бояться трудно и публика быстро привыкает к пугалкам, которые год назад заставляли буквально срать кирпичами. Такая судьба уготована любому произведению искусства, нацеленному на одно из самых древних человеческих ощущений - страху.

Такая позиция заставляет хороший продукт в жанре ужасов не только искать поводы и инструменты для вызова ужаса, но и создавать свой, фирменный нарратив, свою историю и самое главное - индивидуализировать продукт творчества.

Примеров полно. Тот же Г.Ф.Лавкрафт до сих будоражит умы читателей, погружаю в пучину чудовищных кошмаров о давно забытых богах и спрятавшихся в тенях чудовищах, что корежат рассудок увидевшего их. Весь дискурс писателя очень индивидуален и в то же время коррелирует с первобытными инстинктами.

Именно между самобытностью произведения, его инструментов и животным началом зрителя строится достойный хоррор.

-2

Страшно, вырубай

Outlast запомнился игрокам отличной атмосферой безвыходности главного героя. Это действительно один из хороших примеров сюжета, строящегося от окружающей среды, с которой художники играют потрясно - каждый шорох, каждая простыня может оказаться опасной, поэтому игрок оказывается в положении первобытного человека, загнанного в пещеру, где догорает костер, а снаружи мелькают тени непонятных ночных хищников.

Такой подход заставляет чувствовать страх. Но он не нов, на одном ощущении опасности далеко не уедешь. И тут в игру вступает один из самых удачных ходов разработчиков - камеры.

Камера играет огромную роль не только из-за своей полезности в виде ночного зрения или уловителя звуков, но и является инструментом вовлечения игрока. Каждый современный человек знает ощущение съемки, знает что такое видео и как обращаться с камерой. Наше технические способности отделяют нас от наших предков - мы легко обращаемся с техническими новшествами, поэтому нам трудно отождествлять себя с героем Брэма Стокера в замке с вампирами и керосиновой лампой. Нам гораздо проще понять повествования, если мы видим, что герой такой же, если у него есть паттерны поведения и навыки как у нас. В этом отлично помогает камера.

"Опять же, не ново для жанра!" скажет внимательный читатель и припомнит мне фильмы с подобными инструментами. Согласен, кинематограф давно понял как пугать современного человека - покажи ему, что герой технически грамотен, что он сидит за ПК или пользуется смартфоном, снимает свой дом с помощью CCTV системы.

Однако, игры отличаются огромной вовлеченностью потребителя - нет жующих попкорн друзей, нет твоей пассии, которая больше хочет с тобой обниматься, чем смотреть кино. В игре ты погружаешься в мир, созданный творцом и камера тут как тут, загружаешь в неё батарейки и готово - ты ассоциируешь себя с главным героем, будто это ты снимаешь.

Вывод

Outlast пугает и делает это хорошо: он вовлекает в процесс, заставляет ассоциировать игрока с героем и использует уникальные нарративные техники, не присущие другим ужастикам, что делает игру значимой для жанра и игровой индустрии в целом. Сумма таких инструментов как ассоциация, индивидуальность продукта и игра на пещерных страхах человека разумного создает отличный хоррор, который запомнится надолго.

Во что еще поиграть?:

1. Sara is missing - отличный хоррор для смартфона, особенно понравится пользователям iOS, строится исключительно на взаимодействии "найденного" вами смартфона, в который вы тыкаетесь на своем

2. Fatal Frame - игра отлично использует фотокамеру чтобы пугать, японцы знают толк в хорошем ужасе

3. System Shock - потрясающее использование страха человека перед мимикрией робота под человека разумного, использует эффект "Зловещей долины", пугает злым ИИ

4. Alien Isolation - для любителей серии про чужих - обязательно для прохождения. Игра вовсю использует технику, чтобы пугать. Например, андроиды вызывают отвращение и ту же "зловещую долину", будто он неумело пытается тебя обмануть, что он человек.