Обновление сабельной системы (11.12.2019)
Всем привет! Перевод статьи разработчиков (директор по дизайну Майк Чапман)
Привет пираты! С момента запуска игры наша команда сосредоточилась на том, чтобы обогатить лор «Sea of Thieves», добавив новые инструменты, угрозы, вызовы и цели. Было здорово видеть, как игра продолжает радовать старых и новых игроков. То, где мы решаем провести время как команда разработчиков, постоянно размышляем и обсуждаем, поскольку игра продолжает расти. Есть области, которые получили много внимания и другие, которые будут в центре внимания, когда мы продолжим обновлять игру.
Область, где мы начали уделять все больше внимания в последнее время, это боевые действия игроков. Хотя мы уделили большое внимание расширению стратегии боя корабля с помощью новых вариантов урона и новых типов оружия, таких как огненные бомбы, сейчас мы начинаем уделять больше внимания бою на мечах и тому, как он сочетается с пистолетом, дробовиком и снайперская винтовкой. Хотя в будущем мы стремимся расширить этот ассортимент оружия, мы также хотим потратить некоторое время на решение проблем с этими существующими вариантами оружия. Как боевая система, которая должна работать против реальных игроков, которые, конечно, ведут себя непредсказуемым образом, и в то же время работают против угроз ИИ в постоянно онлайн-среде, это особенно сложно.
Мы хотим использовать поэтапный подход к изменениям, гарантируя, что они будут испытаны нашими инсайдерами, прежде чем перейти в основную игру. Это особенно важно для постоянно обновляемой игры, такой как «Sea of Thieves», поскольку все, что влияет на мышечную память игрока и то, как он научился играть, будет непосредственно влиять на удовольствие от игры до тех пор, пока изменения не станут второй натурой.
Пока мы пробуем и экспериментируем с некоторыми более крупными изменениями в боевых действиях за кулисами, в декабрьском обновлении мы вносим некоторые постепенные изменения. Все они с целью устранить потенциальные способы использования системы, а также создать лучшее взаимодействие между атакующим и защитником.
Во-первых, я хочу объяснить, как мы видим «эксплойты» в боевой системе и что мы подразумеваем под этим термином. Видеть, как игроки овладевают набором механики и используют свою изобретательность, чтобы превзойти соперника, - это намерение. Тем не менее, обнаружение того, что по сути является недостатком изначально реализованной системы, и использование этого в качестве преимущества в бою - это то, что мы решили использовать в качестве эксплойта.
В то время как легко оценить творческий подход в том, как игроки используют эти недостатки, это не было целью оригинального дизайна и приводит к нежелательным «мета» способам игры, которые делают потолок навыков больше о ваших знаниях об обходе систем игры, а не чистый опыт игроков. Некоторые из этих эксплойтов мы можем выбрать, чтобы игроки мирились с этим, в то время как другие мы выберем, чтобы исправить целостность игрового процесса.
Вот набор изменений в бою на мечах, которые выпущены в декабре (11.12.2019):
1. Время владения мечом
При владении мечом у игрока теперь есть небольшая задержка, прежде чем он сможет нанести удар. Тематически представленные как игрок, мечущий свой меч, эти исправленные анимации были добавлены, чтобы лучше идентифицировать, когда меч достиг своего состояния бездействия, позволяя игроку нанести удар. Это изменение было сделано для того, чтобы игроки не могли использовать технику «убирать / убирать», чтобы атаковать других игроков быстрее, чем предполагалось.
2. Кулдаун промаха меча
После проверки мы также решили убрать штраф за пропущенный удар при пропущенном ударе соперника или скелета. Первоначальная цель здесь состояла в том, чтобы воспрепятствовать распространению спама на мечах и обеспечить недостаток при совершении тактической ошибки, но, поразмыслив, ясно, что это вызвало разочарование, когда его искусственно задерживали во время боя из-за промаха.
3. Снятие оглушения игрока с ударов меча
Когда вы вступаете в бой на мечах, удар, нанесенный атакующим, больше не оглушает защитника и не может двигаться.
4. Снятие оглушения игрока с блокировки меча
a. Основная цель этого и изменения оглушения игрока - предоставить больше защитных возможностей. Удар атакующего и успешная защита больше не оглушают защитника, который не может двигаться. Защищающийся игрок теперь также должен уклоняться при обороне атаки, чтобы получить тактическое преимущество.
b. Атакующие игроки сохраняют преимущество первого удара и способность объединяться в атаки перед отделением.
Хотя вышеперечисленные изменения будут введены в действие в обновлении Festival of Giving, мы, как всегда, будем внимательно следить за отзывами. Поскольку мы продолжаем создавать прототипы более обширных изменений в Rare, мы будем продолжать вносить дополнительные изменения, где это возможно, и оценивать отзывы, прежде чем продолжить.
Спасибо и до встречи на морях!