Найти в Дзене
GoodGameTitles

Игры девяностых, до сих пор самые актуальные.

Река Времени часто уносит вдаль наши любимые вещи. Остается вспоминать и предаваться светлой грусти. Видеоигры — не исключение. Фотореализм пришел в интерактивную графику, топчутся на пороге консоли нового поколения, а эти игры доставляют удовольствие, как и прежде. Нет, речь идет не о ваших личных игровых ценностях. Как раз именно вашей любимой игры в этом материале может и не быть. Мы вспомним те проекты ХХ века, которые объективно круто играются по сей день. За которыми может зависнуть даже молодежь со взором горящим. Те ценители видеоигр, кто прошлый век не застал вовсе. Поехали. Earthworm Jim (1994). Звезда 16-битной эпохи, Червяк Джим стал одним из самых узнаваемых героев видеоигр. Зубоскал и остряк, борец со злом и космический путешественник, он был самым, пожалуй, ярким и неординарным героем игр своей эпохи. У Earthworm Jim богатая история и проработанная вселенная — здесь на помощь пришел мультсериал, который, к слову, был очень популярен в то время на русскоязычных телека
Оглавление

Река Времени часто уносит вдаль наши любимые вещи. Остается вспоминать и предаваться светлой грусти. Видеоигры — не исключение.

Фотореализм пришел в интерактивную графику, топчутся на пороге консоли нового поколения, а эти игры доставляют удовольствие, как и прежде. Нет, речь идет не о ваших личных игровых ценностях. Как раз именно вашей любимой игры в этом материале может и не быть. Мы вспомним те проекты ХХ века, которые объективно круто играются по сей день. За которыми может зависнуть даже молодежь со взором горящим. Те ценители видеоигр, кто прошлый век не застал вовсе. Поехали.

Earthworm Jim (1994).

Звезда 16-битной эпохи, Червяк Джим стал одним из самых узнаваемых героев видеоигр. Зубоскал и остряк, борец со злом и космический путешественник, он был самым, пожалуй, ярким и неординарным героем игр своей эпохи. У Earthworm Jim богатая история и проработанная вселенная — здесь на помощь пришел мультсериал, который, к слову, был очень популярен в то время на русскоязычных телеканалах. Однажды из космоса на Землю упал чудесный скафандр, дающий обладателю силу и ум. В скафандр случайно заполз обычный дождевой червяк — так и появился Джим. А игра о нем стала эталонным двухмерным экшеном, с лихой стрельбой, очень разнообразными уровнями, межпланетными перелетами в псевдо-3D и графикой, максимально приближенной к хорошему мультфильму.

Comix Zone (1995).

Комиксы и видеоигры связаны давними крепкими узами. Но еще никогда до Comix Zone (да и после нее) нам не предлагали в играх путешествие на страницы комикса в прямом смысле слова. По сюжету игры в свой собственный комикс попадает художник: во время грозы он меняется местами с нарисованным злодеем. Визуальная часть была создана в духе графических романов, а герои игры оживали с применением передовой технологии захвата движений. Геймплей Comix Zone сочетал в себе яростный файтинг и элементы приключения. Но главным достоинством Comix Zone стала эстетика комикса, прямо влияющая на процесс. Так, злодей Мортус из реального мира постоянно дорисовывал нам противников — мы видели его карандаш прямо в кадре. А наша ручная крыса могла отыскать тайник, оторвав краешек страницы, служившей нам границей игрового экрана.

Myth: The Fallen Lords (1997).

Первая часть трилогии темного фэнтези в свое время взорвала играющее сообщество. О Myth говорили и писали в печати даже на постсоветском пространстве, где то самое сообщество большими размерами не отличалось. Эта тактическая игра была трехмерной, хотя использовала спрайтовых персонажей. И камера послушно вертелась, неровности рельефа имели важное, порой критическое значение, а удаление и приближение ракурса на то время щеголяли невиданной свободой. Но главной звездой стала рабочая игровая физика. Такого прежде еще не было. Гранаты гномов отскакивали от стен, скатывались по склону к ногам бросавшего их же, а взрыв десятка мин закрывал экран осколками и ошметками. Представьте только: оторванная бомбой лапа монстра с зажатым в ней тесаком могла пролететь десяток метров, чтобы воткнуться в зомби, стоявшего неподалеку. Такие трюки и сегодня редко увидишь. Хардкорный геймплей заставлял десятки раз переигрывать самые напряженные моменты, монстры радовали вычурным дизайном, а мультипликационные заставки напоминали лучшие работы Дона Блута (мультфильм «Все псы попадают в рай», игра Dragon's Lair).

Half-Life (1998).

Пришествие Гордона Фримена многое изменило в геймдеве вообще и в шутерах в частности. История рассказывалась только от первого лица и только в реальном времени. Геймеры получили потрясающий эффект сопричастности. Появилась потрясающая игровая вселенная, к которой, к слову, разработчики вскоре вернутся в формате VR. Корни этого мира растут из повести Стивена Кинга «Туман», но вселенная Half-Life значительно переросла по масштабу и детальности первоисточник. История неудачного эксперимента впечатляет и сегодня, настолько детально команда Valve показала катастрофу глазами Фримена. А геймплей запомнился тем, что за десяток часов прохождения ни разу не провис до скуки и не повторился. Нам показывали сценки в лучших традициях Голливуда, пугали невиданными чудищами, а в оригинальном арсенале героя были ручные плотоядные тараканы и многое другое.

Baldur's Gate (1998).

Эта история — которая, как многим известно, скоро продолжится — началась больше двадцати лет назад. Разработчики из канадской компании BioWare, что позднее создаст Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, взялись за лицензию легендарной настолки D&D. Игра стала самой настоящей революцией в жанре. Тактические бои в реальном времени с постановкой на паузу бодро играются и сейчас — все благодаря богатству возможностей. Сюжет о детях Баала отличался увлекательностью и уходил от штампов: главный злодей действовал из тени, разжигая крупную войну. Герои партии стали личностями: они могли обидеться и уйти от игрока-самодура. Но основная звезда Baldur's Gate — сами Забытые Королевства. Действительно большой, пестрый, опасный и прекрасный мир для искателей приключений. Мы под незабываемую музыку топтали поля и перелески, совали нос в такие интересные пещеры и могильники, а на дороге нас мог встретить наглец-фехтовальщик и вызвать на дуэль. Он же мог быть успешно послан к чертям — нелинейность.

Homeworld (1999).

Стратегии о космосе были и до Homeworld. Но только эта успешная RTS напомнила о том, что космос трехмерен. Все действия, будь то сбор ресурсов или битва флотилий, разворачивались в полном 3D, со свободной камерой и маневрами по всем осям. Такое вызывало попросту шок. Сегодня Homeworld интересна по-прежнему. Проработанной и сбалансированной тактической моделью — не зря над игрой трудились мастера-канадцы из студии Relic, на чьем счету сегодня такие серии, как Warhammer 40000: Dawn of War и Company of Heroes. Здесь по-настоящему ощущается эпический размах: под нашим командованием — знаменитый Материнский корабль, где живет целая раса. Здесь увлекательная история о поиске потерянной родины. Здесь потрясающей красоты космос и великолепный саундтрек. Такие материи неподвластны времени (но ремастер все же выпустили).

Silent Hill (1999).

Одна из самых страшных, стильных и философски заряженных серий стартовала на старушке PS1, восседавшей на консольном троне как раз в конце тысячелетия. История Гарри Мейсона и его поиска пропавшей дочери не оставит безучастным даже современного, избалованного драматургией геймера. Городок Сайлент Хилл, под которым горят залежи угля, плотно скрыт туманом — вы, возможно, слышали легенду, что именно так была уменьшена дальность прорисовки для хилой консоли. Но декорации здесь пугают больше, чем гротескные монстры из мглы. Одна из «выстреливших» фишек — экскурсы в параллельный мир, ржавый, мертвый и полный чуть ли не осязаемой тоски и дискомфорта. В комплекте шел набор убедительных, отлично озвученных персонажей. Некоторые головоломки можно назвать образцом мрачного дизайна. И обязательно нужно вспомнить о музыке гениального Акиры Ямаоки.

Deus Ex (2000).

Бывают игры, в которых здорово сделано буквально все. К ним относится и первая часть Deus Ex. В этой классике игрового киберпанка отличная история о глобальном заговоре. Здесь невероятная вариативность геймплея — от жесткого экшена до тонкого стелса. Мир Deus Ex детально проработан на уровне многотомной фантастической книги опытного автора. Здесь масса отлично написанных и озвученных диалогов. Здесь звучит множество классных треков Александра Брэндона. Адреналиновые миссии в логове террористов сменяются прогулками по просторному подземному штабу и вдумчивым копанием в инвентаре. Графика Deus Ex по понятным причинам устарела, но таких убедительных роботов еще стоит поискать в современных играх. А главное, Deus Ex на каком-то волшебном уровне впервые в истории геймдева объединила глубокую ролевую игру и лихой шутер от первого лица.  

Diablo 2 (2000).

Основы привлекательности серии Diablo были заложены еще первой игрой. Но мы решили вспомнить именно вторую по нескольким причинам. В Diablo 2 в лучшем виде представлено все то, за что серию любят и поныне. Это простой в освоении, но жутко прилипчивый геймплей. Это собственная мифология, рассказанная великолепным CGI-видео. Это разные классы, каждый из которых хочется опробовать. Это фантастический дизайн демонов. Но у второй части есть то, чего не стало у Diablo в текущем веке. На игрока обрушивался водопад, даже лавина трофеев. Да, там хватало разноцветного бесполезного хлама, но разбирать добычу и примерять на куклу персонажа все эти кольчуги и щиты было удовольствием в себе. А прокачка Diablo 2 была действительно сложной: не зря каждая уважающая себя газета и журнал о ПК-играх публиковала руководства по развитию паладина или волшебницы. Затягивающее продвижение по извилистым ветвям прокачки лишало сна и подчиняло себе не хуже, чем камень души.

Project I.G.I.: I'm Going In (2000).

Из холодной Норвегии пришел один из самых сложных и интересных шутеров тех времен. Даже сегодня игре есть чем увлечь. Если история о военных преступниках и бойцах спецназа вряд ли тронет искушенного игрока, то процесс в Project I.G.I. хорош и по-своему оригинален. Основная часть миссий — диверсии на охраняемых объектах. Скрытность очень важна. Сигнал тревоги не приведет к концу миссии, но дело значительно усложнится, ведь герой гибнет от одной-двух пуль. Впрочем, неприятель тоже. Отсюда особая острота огневого столкновения. Но главная особенность игры — огромные, гигантские карты. Да и сами вражеские базы велики. Появляется небывалая тактическая глубина. Спланировать нападение можно десятком способов в сотне направлений. Недавно к радости поклонников была анонсирована третья часть франшизы.

Hitman: Codename 47 (2000).

Самая узнаваемая лысина мира видеоигр блеснула в первой игре своей серии столь ярко, что блеск этот не скрыть даже спустя много лет. Codename 47 стала не просто началом франшизы. Это прекрасный образец стелс-экшена с прицелом на реализм и высокими требованиями к интеллекту. В игре образцовый дизайн миссий — каждая из них стала головоломкой, изящной, непростой и с несколькими вариантами решения. Миниатюрная песочница и несколько путей к цели — такая формула используется датской командой по сей день; Сорок Седьмой не собирается на пенсию. В игре была действительно эффектная рэгдолл-физика, цитирование киноклассики, от «Крестного отца» до «Терминатора 2», и музыка Йеспера Кюда, который затем напишет саундтрек к Assassin's Creed 2 и множество других незаурядных вещей.

Это, конечно, далеко не полный список. Высказывайтесь в комментариях, какая игра прежних лет достойна, по вашему мнению, чтобы с нее сдували временами пыль.