С первых кадров заставки понятно - мы опять в будущем. Причем будущем, чисто технологическом - космос, звездолеты и прочие атрибуты Sci-Fi, в меру сил пытаются создать антураж космической оперы. Задание, полученное непонятно от кого, не блещет оригинальностью - найти и уничтожить отступника - Великого Магистра, устроившего массовые беспорядки со стрельбой и скрывшегося в некоей космической аномалии "KREED", откуда никто не вернулся не только живым, но вообще никаким. Видимо охваченный фанатизмом, наш боец подписывается на эту авантюру, и его инкогнито пытаются протащить в этот самый Крид на транспортном корабле.
Но космическая таможня на такие штуки добро не давала, и безжалостно обстреляла несчастную посудину. Вдобавок, чудом уцелевший корабль атакуют пришельцы. Очнувшись в каюте, мы получаем первую директиву - найти немногочисленных выживших. С этого момента стартует нудный марафон по темным подвалам космических кораблей и военных баз. Про сюжет можно смело забыть - история трещит по всем швам.
Посланные убить Магистра-ренегата, большую часть времени мы будем пытаться спастись сами, соревнуясь в данном деле с вышеупомянутым магистром. Столь ожидаемая встреча в итоге сводится к скриптовой сценке, где мы застаем нашего злейшего врага уже присмерти, и наш бравый герой, не долго думая, расправляется с поверженным противником. Но на этом гонка не заканчивается, нам предлагают постичь тайну космической аномалии, на самом деле являющейся неким искусственным сверхразумом.
Что произошло в этот момент - не понятно, то ли интерес к проекту угас, то ли сроки поджимали, но все на что расщедрились разработчики - крошечный финальный ролик, в котором наш персонаж наблюдает зеленые пузыри, поднимающиеся вверх по огромной трубе. Возможно, в этом заключен какой-то трансцендентальный смысл, но моему ослабевшему к тому времени рассудку он был уже не подвластен.
Но, с другой стороны, отсутствие смысла и связной истории в 3-D шутерах никогда особенно не вредило, главное, чтобы было весело и красиво, монстры радовали глаз, а количество оружия не давало скучать. И в этом смысле "KREED" способен поразить практически любого... И довольно неприятно поразить...
Фокусы с цифрами продолжаются. Возможно противников - "монстров" десятка полтора и наберется, но вот противников-"людей" никак не больше пяти разновидностей. Но это если подсчитывать "по-модельно". Если же одно и тоже существо, но с разным вооружением считать за абсолютно оригинального монстра... Тогда, да, может и больше получится. С "противниками" в игре вообще проблема, ну не хватило их на всю игру, ну что поделаешь?
На последних уровнях утомленная команда BURUT CT не стала особенно заморачиваться (все равно редкий геймер долетит, до середины Крида) и в качестве "противников" выпустила некие абстрактные шары. Летают себе, стреляют... Некоторые синими лучами (еще + 1 монстр), другие красными (+ еще один), каждый с "собственным набором оружия"...
Кстати, на примере монстров-"шаров" особенно ярко проявляются "тактика боя" и "высокий искусственный интеллект" (благо отличить его от интеллекта живых противников никакого труда не представляет), характерный для всех противников - двигаемся по кротчайшей траектории в сторону игрока и непрерывно стреляем. Алгоритм передвижения и стрельбы (об "интеллекте" говорить просто смешно) прост до безобразия. Единственное преимущество компьютерных оппонентов - они НИКОГДА не промахиваются, и у них НИКОГДА не кончаются патроны. Только это и является причиной, по которой их действительно нелегко уничтожить, довольно часто они успевают это сделать первыми. Но извините, какое это имеет отношение к AI и тем более к "тактике боя"?
Перечислять поименно каждый ствол в данном случае бессмысленно. Выбор неплохой, страдающий только одним - отсутствием какой бы то ни было оригинальности. Все это мы уже видели, причем не раз. Некоторую долю разнообразия могли бы привнести образцы, появляющиеся ближе к концу игры - здоровенная ракетница-переросток (С-300 в ручном исполнении), и штука, плюющаяся сгустками энергии сквозь стены, но... Вы будете смеяться - в полной мере оценить их помешало банальное отсутствие боеприпасов, их слишком мало разбросано по уровням, даже для того, чтобы приноровиться использовать необычное оружие.
Большую часть игры связка пулемет + ракетница будет абсолютно оптимальной, за исключением последних пары уровней, где примитивные "шары" уничтожаются таким же примитивным "лазером". Пожалуй, единственное, что заслуживает доброго слова, так это реализация "аптечек", в виде капсул, которыми, по мере необходимости, берет главный герой. Причем лечебный эффект пропорционален состоянию персонажа - чем лучше он себя чувствует, тем меньший эффект от лечения. Получить 100% здоровья в такой ситуации практически невозможно (количество переносимых ампул 10 шт.), но это выглядит довольно реалистично - ведь абсолютно здоровых людей не бывает...
С большим трудом удерживаюсь от слишком эмоциональных комментариев... Возможно для кого-то темный подвал и "оригинальная игровая вселенная", но говорить так людям, хотя бы краем глаза видевшим Half-Life и Unreal, просто бессмысленно. "Технологии" в игре присутствуют, правда, не "высокие", а как раз "оригинальные". Например, для того чтобы поменять графические настройки, мало просто воспользоваться меню, необходимо после смены параметров выйти из игры и снова запустить ее.
Хорошо хоть перезагружать компьютер не надо. Ролик вступительный пропустить тоже не удастся, и Вы не сможете увильнуть от наслаждения лицезреть полет по канализационной трубе, и прослушивания дурацких диалогов нелепых персонажей в убогих интерьерах. И это ничего, что речь не попадает в артикуляцию и совершенно непонятно, кто бубнит в данный момент. Качество озвучки поразит настолько, что вслушиваться в смысл будет уже не нужно.
Приходится признать, что "Kreed" появился на российском игровом рынке весьма своевременно. Опоздай он на пару месяцев, и его бы, вполне заслуженно, просто не заметили. И не помогли бы никакие рекламные статьи в игровых журналах. Ведь, к сожалению, дело не только в недостатке технологической мощи оригинального движка, или малом количестве оригинальных уровней. Проблема в полном отсутствии оригинальных идей, и не в глобальном масштабе, а на уровне банального дизайна монстров, оружия, мира.