Найти тему

Постмодернизм в Dungeons & Dragons

Статья от 24 мая 2017 nerdarchy.com. Автор - Joshua Brickley, перевод - Павел Бурнашев.

Краткое предисловие: я собираюсь много рассуждать о философии, теории литературы и политической науке, но обещаю, что буду подводить всё это к Dungeons & Dragons.

Также отмечу, что попытаюсь вместить в менее чем 2000 слов кучу информации из сфер истории и философии. Требуется обширное знание контекста для того, чтобы понять всё. Данная статья не претендует на роль исчерпывающего источника информации, а лишь даёт поверхностно взглянуть на тему. Я сделаю всё возможное, чтобы вместить настолько большой объём информации, насколько возможно, но всё же помните, статья - лишь верхушка айсберга.

Великое повествование

Великое повествование (синонимы - метанарратив, метарассказ - совокупность знаний: религии, истории, науки, психологии и искусства, которая организует общество и служит для него средством самооправдания, - прим. перев.) - это концепция, которая по сути началась с постмодернистского философа Жана Франсуа Лиотара. Вся история, культура и знания - это часть метанарратива, который находится под контролем гегемонии (руководства, правительства). Что есть, а чего нет продиктовано теми, кто находится у власти, как правило, политическими и религиозными лидерами.

Причина, по которой я начал с конца заключается в том, что метанарратив - это движущая сила для всего. Это краеугольный камень всего, потому что метанарратив диктует социальные устои. Это влияние не ограничивается определённой эпохой, так как если есть коммуникация - есть риторика. Есть риторика - есть нарратив. Нарративы конкурируют друг с других пока один из них не превуалирует и не станет метанарративом. Даже постмодернизм сам по себе является метанарративом, хоть и децентрализованным, диктуемым критиками и философами, но раз есть название - есть и нарратив.

Dungeons & Dragons - закодированный и механически спроектированный метанарратив. Каждый элемент, особенно система мировоззрений, разработанная с учётом определённых норм и нарративов. Дварфы - то, Эльфы - сё, Люди - доминирующая раса, и т.д. Что такое хорошо и что такое плохо. Паладины справляются с задачей вот так, а плуты - этак. Даже добавляя хоумрулы (домашние, самодельные правила) в игру и зададите иную динамику, вы создадите иной метанарратив. Отличие между Dungeons & Dragons и реальным миром - степень абсолютного контроля.

Исторические Корни Модернизма

Dungeons and Dragons уходит корнями глубоко в модернизм, так как здесь имеются понятия о добре, зле и социокультурных нормах, диктуемые гегемонией.

Эпоха Модерна

Эпоха Модерна началась примерно во времена Европейского Ренессанса, вместе с такими значимыми событиями как расцвет капитализма и Протестантская реформация. Оба они, по моему мнению, являются наиболее существенным толчком к возникновению эпохи модерна, так как они индуцировали рост среднего класса и наделение его экономической мобильностью. Изобретение печатного пресса открыло беспрецедентный путь к распространению информации, а вместе с тем и знаний, приблизив тем самым Эпоху Просвещения. Американская и Французская революции, вкупе с Индустриальной революцией привели к перебоям стабильности власти и политических движений, что направило мир на путь к эпохе позднего модерна.

Романтизм

Романтизм явился исходом эпохи позднего модерна, предпочитая сентиментализм Средневековья классицизму, характерному для Эпох Ренессанса и Просвещения. Отчасти это реакция на чувственность Индустриальной Революции с утверждением культа природы и естественной красоты в человеке, которые были отображены в работах: “Джейн Остин”, “Франкенштейн”, “Моби Дик” и средневековом фольклоре, но также отвергая разрастание городов, отрешённость от религии и злоупотребление наукой.

Поражены вашим романтизмом.
Поражены вашим романтизмом.

Романтизм оказал глубокое влияние на Дж. Р. Р. Толкина и, как следствие, его творчество. Он хотел видеть больше Английской мифологии, которой, по сравнению с мифологией Норвежской и Кельтской, ему не хватало. Он сделал то, что часто считается окончательными переводами “Беовульфа” и “Сэра Гавэйна и Зелёного Рыцаря”, которые серьёзно повлияли на “Хоббита”.

Dungeons & Dragons, в свою очередь, подвергся серьёзному влиянию романтизма, в том числе, работ Дж. Р. Р. Толкина, что как-то подтвердил сам Гэри Гигакс (один из создателей D&D, “отец настольных игр” - прим. перев.), сказав, что влияние Толкина было “основополагающим”. Эльфы и Дварфы Средневековья разительно отличались от оных Эпохи Романтизма, особенно после переосмысления Дж. Р. Р. Толкином.

Модернизм

Модернизм, как и романтизм, стремился сместить восхваляемую Просвещением мыслительность с главенствующей позиции. Однако в то же время, в цели модернизма входило отвергнуть в большинстве своем религию, присущую романтизму. Было ясно, что необходимо это для адаптации и к новому индустриальному обществу. Модернизм также отвергал и реализм, хоть тот и противопоставлял себя романтизму. Осознавая литературные и социальные традиции, модернизм стремился пересмотреть, переосмыслить и обыграть работы прошлого.

Таким образом модернизм стремился к продвижению культуры и общества путем переосмысления всех аспектов жизни. "Поколение послевоенных модернистов ощущало что они являются наиболее важным оплотом против тоталитаризма,"канарейками в угольной шахте" - репрессия их со стороны правительства или иных структур, подразумевающих в себе власть является явным признаком угрозы либеральным свободам человека"

Принципы литературы модернизма включали в себя отрыв от мэйнстрима, экспериментируя с феноменом "ненадежного рассказчика" и иррациональностью. На данные принципы оказали серьёзное влияние такие мыслители, как Чарльз Дарвин, Карл Маркс, Фридрищ Ницше и Зигмунд Фрейд. “Сердце Тьмы” Джозефа Конрада стало разительным выпадом в сторону колониального строя в Африке и художественным рассказом о вполне реальных жестоких событиях, происходящих там.

Наступившая Первая Мировая война заставила модернистов задаваться вопросами рациональности и человечности. На творчестве Дж. Р. Р. Толкина война также оставила отпечаток: во Властелине Колец значительно снизилось количество и подробность описания сражений, особенно в соотношении с другими событиями в рассказе. Уход Фродо из Шира занял четыре главы и две главы занял уход Тома Бомбадила (которого не включили в кинотрилогию), тогда как Битва за Хельмову Падь заняла лишь одну главу. И лишь малая её часть была наполнена описанием непосредственно боевых действий.

Модернизм в Dungeons & Dragons

Масса корней Dungeons & Dragons растёт именно из литературы модерна. Такая же, как, вероятно, и из романтической. В то время как параллели с романтизмом понятны, имеется значительное влияние и от модерна, хоть и, на первый взгляд, неочевидное.

Во-первых, имеется значимое отстранение от религии, или, точнее сказать, отстранение от традиционных её понятий. Dungeons & Dragons позволяет (и даже поощряет) концепцию самых разнообразных божеств и пантеонов. Религия здесь является этаким плавильным котлов из всех, даже самостоятельно придуманных религиозных верований. Мир D&D наделяет религию важностью и, в некоторых случаях, ключевой значимостью, формируя таким образом существенный элемент игры. Если мы, как сказал Ницше, и убили Бога это не значит, что религия пропала вслед за ним. Боги здесь весьма реальны, вполне осязаемы и могут находиться на том же материальном плане.

Другим значимым элементом является то, как мир проявляет существ. Зло представлено рычащим и уродливым. Оно тёмное, скверное и истящающее. Доброе же прекрасное и светлое. За исключением того, что это не всегда так. Добро и зло может также быть законным или хаотичным. Страна фей служит домом для существ, которые могут быть добрыми, нейтральными или плохими, но чаще - хаотичными в своей природе. Так или иначе, в большинстве случаев добро и зло, закон и хаос в существах возможно определить на глаз. Система мировоззрения полностью детерминирована. Законопослушный добрый соблюдает конкретный свод правил.

Это - утробный демон. На него сложно навесить ярлык "прекрасный и светлый"
Это - утробный демон. На него сложно навесить ярлык "прекрасный и светлый"

Законопослушный добрый не равняется “законопослушно-прекрасный”, но это уже не хаотично-добрый и уж точно не законопослушно-злой. Человечество в курсе, что есть добро, а что зло, даже если в моменты аффекта и потери рационального мышления мы можем сотворить множество подлых злодеяний. Система мировоззрения является художественным переосмыслением данной мысли, и мы можем использовать её для чёткого определения границ добра и зла.

Постмодернизм

В постмодернизме понятия моральных объективизма и универсальности нет. Здесь вообще нет универсальности в вопросах идей, морали и поведения. По сути, каждый из нас переживает одни и те же вещи совершенно по-разному. Не каждый человек мыслит и верует также, как и ты, ведь опыт каждого из нас разительно отличается. Конечным результатом подобных размышлений стал моральный релятивизм.

Скотт Гэрибэй (Scott Garibay) в нашем групповом чате сумел дать весьма лаконичное, хоть и витиеватое, определение моральному релятивизму: “Кажется, что добро и зло не являются определёнными понятиями в выбранном вами мире, а значит, каждый день ты можешь решить задачу по определению и переопределению этих обширных понятий для себя лично, и затем разбираться с окружающими тебя существами, которые определили и переопределили для себя эти обширные понятия отличным от тебя путём”. Каждый из нас волен выносить свой моральный вердикт, основанный на множестве факторов. Некоторые из них рациональны, в то время как другие - нет, большинство из факторов могут быть даже не связаны с предметом рассуждения. Большинство людей не принимают суждения, которые они считают аморальными, опять же.

В конце концов, никто на самом деле не мечтает стать плохишом. Мы рассуждаем о делах на основе чувства правильного внутри нас. Если наши действия вредят другим людям, мы оправдаем эти действия тем, что мы не хотели умышленно причинить ими вред, но это не делает нас злыми. Каждый из нас, конечно, отреагирует по разному, отражая ощущаемую нами угрозу, но смысл в успокоении совести и сознания,или что-то совсем иное. То, какие моральные суждения мы делаем и как сосуществуем с ними и нашим окружением, влияет на наши реалии.

Вот почему постмодернист утверждает, что не существует абсолютной истины. Данный метанарратив нереален, потому что существует лишь вследствие влияния и превосходительства гегемонии. В этом же состоит причина разности реакции людей - их отличающийся опыт вкупе с нашими отличающимися моральными суждениями создают различные реалии.

Конечно, можно добавить ещё много чего, но сказанное выше более важная часть для темы сегодняшнего разговора.

Интеграция Постмодернизма в Dungeons & Dragons

Если, по постулатам постмодернизма, мораль - относительна, значит относительна и система мировоззрения. Добро и зло являются лишь конструктами метанарратива, который зависит лишь от диктующей его гегемонии. Зло - это зло, потому что оно жадное, и оно отбирает. Но что если истинность этого утверждения зависит от того, с какой стороны смотреть? Что, если то, что я называю “жадный”, ты называешь “действует в собственных интересах”? Что если тебе необходимо отбирать чтобы выжить самому или помочь выжить семье? Что если единственная возможность что-то обрести - это отобрать? В таком случае зло - это не зло, но необходимость для выживания. Целые расы ведут себя злобно лишь потому, что до этого их постоянно использовали, истязали сотни, тысячи лет. Понятие добра - не социальная норма, теперь важнее - насколько в вас развита самоотдача.

А что насчёт законопослушности против хаотичности? Если закон является продолжением метанарратива, то внутренний кодекс поведения является базисом данной системы. Как можем мы соблюдать кодекс поведения, которому, как считают, следуют другие? В конце концов, никто не хочет быть плохишом. Несмотря на то, что все стараются делать добро, важен метод, которым это добро делается. Противостояние законопослушности и хаотичности превращается в противостояние средств и целей. Приверженцы исключительной законопослушности будут утверждать, что цель никогда не оправдывают средства, тогда как склоняющиеся к хаотичной стороне скажут, что цель оправдывает любые средства.

Ну и наконец, последняя категория относится к нейтральной, что относительно модерна является нюансом. Согласно постмодернизму не существует абсолютной морали, поэтому рассматривающие нейтральную сторону не оценивают вещи согласно строгому взаимоотношению целей и средств, или собственных интересов и самоотдачи. Они будут взвешенно оценивать ситуации в индивидуальном порядке и принимать решение, оптимальное с их точки зрения, надеясь что оно является верным. Большинство из людей попадает в категорию нейтральности, я считаю.

Chaotic Neutral
Chaotic Neutral

Когда мы рассматриваем персонажей, НИП (NPC), противников и даже квесты и задания через призму постмодернизма, мы рассуждаем с той точки зрения, что каждый имеет мотивацию, высшей целью которой не является быть злодеем или безнравственным, и оценивается она не категорически, но более тонко - как регулятор громкости или подобный регулятор. Постмодернизм также выделяет невозможность всегда с точностью оценить взаимосвязь чьих-либо поступков с мотивацией, что подталкивает к их совершению. Благие деяния могут быть совершены исключительно для собственной выгоды, как когда мэр нанимает героев для зачистки района от троллей, где проживает большое количество избирателей. Тролли мертвы, люди спасены, но мотивацию мэра нельзя назвать благородной. Также как можно предположить, что для зачистки областей, большинство жителей которой настроены против мэра, выделяется меньше средств на найм искателей приключений. Или можно предположить, что в результате расширения городская территория “заползла” на местность, долгие времена занимаемую Орочьим кланом. Возможно они прибегнут к убийству и гонению людей, но в их глазах это лишь для защиты своих домов, вдобавок к этому открытые сражения - важная часть их традиций в отношении обороны собственных земель.

Надеюсь, вы получили удовольствие от прочтения и данная статья окажется полезной для планирования вашей следующей сессии. До тех пор, всем счастья и оставайтесь нёрдами!