Найти тему
IGA Hastur

Blacksad: Under The Skin - кот-детектив играет джаз

«Глядя на свой офис, я думаю о том, что он напоминает мою жизнь.В углу пылятся стопки закрытых дел, в ящиках картотеки хранятся имена тех, кто должен мне, кому должен я и кто уже никому и ничего не должен. Стол ломится от папок с делами, большую часть из которых я никогда не завершу. Неоплаченные счета на подоконнике напоминают, что я мастер расходов, но вот с доходами у меня туго. На старой печатной машинке я набираю отчеты, которые затем выбрасываю в корзину, потому что они никому не нужны. Иногда мне кажется, что в небесной канцелярии есть кто-то, кто точно так же печатает дела с моей жизнью, а затем выбрасывает их в корзину…»
Дневник Джона Блэксэда, страница 1

Я ждал игру с того самого момента, как Pendulo Studios объявили о ее разработке. Еще бы ее не ждать! Ведь в Блэксэд сошлось все, что я так люблю. Америка начала 50-х годов, жанр нуар-детектива, хороший джаз, колоритные персонажи и раритетные автомобили.

С самого начала игры меня не покидало ощущение, что я играю главную роль в хорошем нуар-фильме. Атмосфера окружающего мира очаровывает и захватывает так, что забываешь обо всех делах, которые планировал на текущий день.

Первые же кадры начальной заставки показывают типичный для Америки 50-х годов офис частного детектива – дверь с полупрозрачным стеклом, армейские награды на стене, пара полок с книгами и заваленный бумагами стол с печатной машинкой. Владелец офиса курит, задумчиво глядя в окно, и размышляет о своей жизни. На нем длинный бежевый плащ с высоким воротником, мятая белая рубашка, нелепый галстук и дешевые серые брюки.

Все, решено! Нет меня, занят, недоступен! На пару дней выпал из жизни. Теперь я Джон Блэксэд, и я расследую важное дело, за которое как всегда не получу ничего, кроме пары синяков и дыры в кармане вместо оплаты моих непосильных трудов. Ну а что, имею я право поролеплеить и погрузиться в игру?

Не успел я вжиться в роль, как кто-то пинком распахнул дверь моего офиса. Разъяренный носорог с порога принялся обвинять меня в том, что я шпионил за ним и теперь собираюсь разрушить его семью. Ну да, его женушка заподозрила мужа в измене и наняла меня, чтобы я за ним проследил. Я шел за Фрэнком Колбертом, так зовут носорога, до съемной квартиры, а затем мой друг Уикли, ласка-фотограф, сделал пару снимков, на которых Фрэнк демонстрирует любовнице свой внушительный рог…и не тот, что у него на голове. Кто-то может сказать, что не стоит браться за такие дела, а я скажу, что, когда хочешь жрать, и не за такое возьмёшься.

Последующая сцена научила меня основам системы QTE (квик тайм эвент). Колберт ринулся на меня словно танк на амбразуру. Быстро нажимая кнопку на геймпаде я увернулся от атаки, но он успел схватить меня за горло. Зажав следующую кнопку, я высвободился из захвата и ударил его головой…скажу честно, бить носорога головой в голову – большая ошибка.

Поэтому второй раз я ударил его по шее, а затем приложил печатной машинкой по башке. Колберт упал на пол и пристрелил меня из револьвера….

Вот так бывает, не успеешь вжиться в роль, а тебя уже нашпиговал пулями какой-то разъяренный носорог. Просто я не успел вовремя нажать нужную кнопку на геймпаде, в следующее прохождение этой сцены я выхватил револьвер из рук Колберта.

Носорог умолял меня, чтобы я не разрушал его семью, предлагал деньги за молчание. Он объяснил, что просто был телохранителем своей любовницы и это она его соблазнила, так бывает. На это я заметил, что каждый должен оставаться профессионалом. Тогда Колберт стал предлагать взятку за молчание, и у меня появился выбор – взять деньги, не брать денег, но и не рассказывать ничего его жене, или выполнить свою работу. Я выбрал последнее, и Колберт убрался восвояси, напоследок пообещав мне, что это еще не конец.

Меня порадовала проработка игровых персонажей, Колберт ощущается как цельный живой персонаж большой истории, я видел его две минуты, но успел прочувствовать характер и меняющееся на протяжении разговора отношение ко мне. Кроме того, я заметил, что во время разговора у меня есть выбор, что сказать и даже каким тоном. На момент начала игры я понятия не имел, повлияет ли мой выбор на дальнейшие события. После ухода Колберта я позвонил его жене и рассказал всю правду, она долго рыдала в трубку. Ну и дерьмовая же у меня работа.

«На войне я видел всякое. Зверей в обличье человека, и человека в обличье зверя. Иногда я размышляю, почему так? Почему у слепого безногого козла может быть больше совести и сострадания чем у бульдога из офиса? У меня нет ответа»
Дневник Джона Блэксэда, страница 7

Я, Джон Блэксэд – кот-детектив, и в мой офис приходил носорог Колберт. Вы не ослышались. Это все потому, что игра создана на основе комиксов, в которых изображена Америка начала 50-х годов, населенная антропоморфными персонажами. Для тех, кто не курсе, поясню антропоморфизм – это когда образ человека переносят на неодушевленные предметы, животных, явления природы, абстрактные понятия и т.д. Хороший пример, известный всем мультфильм «Зверополис». Поэтому все персонажи игры - это животные в облике людей, или люди в облике животных, кому как удобнее. Мне понравилось, что во время QTE событий и в общем сюжете разработчики учитывают характер и физиологические особенности вида, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Ласки не особо следят за гигиеной, поэтому моего друга фотографа зовут Уикли (с англ - неделя), он моется раз в неделю. Раздражать носорога – не лучшая затея, тем более не самый умный поступок пытаться мериться силами с гориллой-боксером.

-2

Лично мне понравился подход авторов. Использование антропоморфных персонажей добавляет игре атмосферы и вариативности, поскольку вести расследование приходится с учетом особенностей разных видов.

За стеклом двери я увидел очертания крупной фигуры. Похоже, что Колберт решил не откладывать месть в долгий ящик, схватив стул я уже было собрался обрушить его на голову вошедшего, но вовремя остановится. Это был не Колберт, а мой друг Джейк, горилла-боксер, который привел ко мне клиентку, симпатичную кошечку Соню Данн. Я тут же сделал вид, что стул в моих руках для нее. Чтобы обо мне не говорили, а я умею быть галантным, когда нужно. Соня рассказала мне, что ее отца, владельца боксерского клуба, нашли повешенным – самоубийство, а его лучший боксер попросту исчез и никто его не видел. Ей кажется, что здесь все не так просто, как кажется на первый взгляд и поэтому она хочет нанять частного детектива. Вот правда с деньгами у нее пока туговато. И почему меня это не удивляет? Впрочем, за дело я взялся, оплатит мои услуги, когда разбогатеет.

Благодаря этой довольно длительной сцене я смог прочувствовать качественную проработку сюжета и персонажей. Ощущение того, что я играю роль в интерактивном нуар-фильме только усилилось. И это хорошо, я в полной мере проникся атмосферой детективного романа, разворачивающегося на фоне декораций Америки 50-х годов. Кроме того, все персонажи, которых я за это время встретил, перестали быть для меня просо сюжетными NPC – они воспринимаются как живые люди, настолько хорошо прописаны их характеры.

-3

Как и у любого настоящего детектива у меня есть записная книжка, в которую я заношу заметки обо всех персонажах, которые замешаны в расследовании. Как известно, все люди не те, кем кажутся в начале знакомства. По мере расследования открываются все новые и новые факты, которыми я дополняю свои заметки о том или ином персонаже или событии. Соня Данн казалась очень расстроенной, из-за смерти отца, но затем я узнал, что они едва общались, и это попало в мой блокнот, как и то, что мой приятель боксер Джейк ввязался в одно сомнительное дельце. Так может они вместе и помогли умереть папаше Сони, чтобы завладеть клубом? Нет, пока еще слишком мало данных для выводов.

«Садясь в свой красный Корд, я думаю о том, что предпочел бы ездить на желтом Кадиллаке. Но, приходится довольствоваться тем, что имеешь. Ведь машина – это всего лишь средство передвижения. А еще говорят, что в каждой машине есть частичка души ее владельца. Разбитая фара, ржавое днище и сваленные на заднем сидении коробки из-под китайской лапши вполне соответствуют тому, что сейчас у меня на душе»
Дневник Джона Блэксэда, страница 13

Закурив сигарету, я сел в свой Корд, путь до боксерского клуба был неблизкий. Со всех сторон меня окружала Америка начала 50-х годов. Рядом со мной по дороге мчались шикарные машины, считающиеся в наше время раритетами. Еноты в деловых костюмах стремились попасть пораньше на работу, огромный пес в полицейской форме патрулировал сложный перекресток, через который как раз переходила стайка девушек-кошек. Какой-то тюлень в дорогом красном шевроле бэл эир с мятым крылом громко сигналил и ругался на застрявших в пробке водителей.

Игра не может похвастаться какой-то невероятной графикой, которая поражает воображение и заставляет чаще биться сердца ваших видеокарт. Наоборот, местами в глаза бросается некоторая отсталость движка игры. Но при этом дизайнеры, сценаристы и художники проработали каждую мелочь так, чтобы максимально точно передать атмосферу того времени. За все время игры у меня ни разу не возникло ощущения, что какой-либо элемент окружения, персонаж или поворот сюжета выбиваются из общей картины.

А еще я узнал, что этим городом правит джаз. Эта музыка слышна здесь повсюду, ее слушают по радио в машинах, она играет в ресторанах и кофейнях, доносится из-за приоткрытых дверей баров и парикмахерских. Я успел заправить машину, выпить кофе и позавтракать, не переставая слушать джаз. Обычная утренняя рутина становится не такой скучной, если разбавить ее хорошей музыкой.

Я считаю, что композиторы внесли огромный вклад в создание нужной атмосферы в игре. Без хорошего джаза игра потеряла бы половину своего очарования. Да и вообще, вы можете себе представить Америку 30-х - 50-х годов без джаза? Кто бы мог подумать, что старинные африканские ритмы положат начало таким направлениям как регтайм и блюз, соединение которых в одно целое подарит миру джаз…

-4

Приехав в боксёрский клуб, я принялся за работу. Многие считают, что жизнь детектива – это бесконечные перестрелки и погони, но могу вас заверить, что это не так. Большую часть времени настоящие детективы проводят за тщательным обследованием мест преступлений, изучением домов жертв и опросом подозреваемых. Даже самый умный и осторожный преступник оставляет улики, и моя задача – найти их, а затем понять, как они связаны с преступлением. В этом деле моей приоритетной задачей было определить, покончил ли с собой владелец клуба или его убили, а затем нужно было найти пропавшего боксера.

Поиск и работа с уликами – это основа геймплея этой игры. Я не только нахожу и рассматриваю различные предметы, следы, царапины и тому подобное, но и вслух комментирую увиденное, а выводы записываю в свой блокнот. Улик много и даже в пределах боксерского клуба приходится долго искать, заглядывая во все уголки, чтобы найти их все.

-5

Что мне не понравилось в самом начале – в игре нет бега, поэтому она совсем чуть-чуть напоминает симулятор ходьбы. Иногда, когда в пятый раз проходишь через одно и то же место, хочется его пробежать, но нельзя. Второй раздражающий момент – это камера. Она автоматически следует за персонажем и управлять ей можно в пределах движения на пару сантиметров в разные стороны. Ужасно раздражало, пока я не понял, что такая ходьба и камера работают на поддержание атмосферы. Если немного отстраниться и посмотреть на игру с позиции наблюдателя, то подобные ракурсы камеры и скорость движения главного героя напоминают кадры из фильма жанра нуар. Но, все-таки, недостатки в этом тоже есть - иногда из-за того, то камера не повернулась под нужным углом, я пропускал улики и находил их на третий или четвертый раз. Медленная ходьба утомляет в том случае, если одно и тоже место нужно посетить 4-5 раз за полчаса игры. Сцены с ходьбой неплохо разбавляет шикарный джазовый саундтрек.

Изучая боксерский клуб, я не мог не отметить, с какой тщательностью прорисована эта локация. Учтена каждая мелочь, от капы и перчаток в шкафчике боксера, до ведра с тряпкой и шваброй около ринга, разного вида боксерских груш и шкафчика с досье на всех сотрудников, стоящего в кабинете умершего владельца. Отчасти боксерский клуб в игре напомнил мне клубы, которые показывали в фильме «Рокки», такая же атмосфера и те же детали.

Как показал почти час игры – наличие улик не гарантирует существенного продвижения в деле. Я имею на руках множество вещей и странных фактов, но они никак не желают складываться в единую картину. Чего-то не хватает.

«Моя профессия обязывает меня задавать вопросы и говорить неприятные вещи свидетелям и подозреваемым. Это ставит их в неудобное положение, заставляет нервничать, врать и ошибаться. Для меня это только на руку. Поведение человека – это тоже своего рода улика. Наверное, многие считают меня человеком, который любит говорить неприятные вещи. Что ж, пусть будет так. Уж лучше я скажу жене Колберта неприятную вещь об измене ее мужа, чем она всю жизнь проживет в уютном домике из вранья»
Дневник Джона Блэксэда, страница 17

Как оказалось, сбор улик – это далеко не весь геймплей игры. Ведь сами по себе они ничто без опроса и разговоров со свидетелями. Персонажи, которые встречаются мне по мере игры, являются той ниточкой, которая может связать вместе разрозненные факты и улики.

Во время разговоров нужно внимательно смотреть, кто стоит перед тобой. Желательно понимать, какой у него характер, как он относится к произошедшему, в каких отношениях находится с жертвой, его родственниками, или пропавшим боксером и т.д. Работа детектива в игре очень похожа на работу настоящего детектива, которому в разговорах с людьми приходится использовать не только навыки дедукции, но и психологии.

В игре более тридцати оригинальных персонажей, обладающих своим, уникальным характером. Кроме этого стоит учитывать то, как они пересекаются друг с другом. Кто и чей любовник, кто кому должен деньги или услугу, кого объединяет общая ненависть к жертве или пропавшему боксеру, кто состоит в бандах и группировках… Это все оказывает влияние на расследование в игре.

Во время диалога у меня масса вариантов какой вопрос задать и что ответить, от этого напрямую зависит, в какое русло повернет разговор. И это не пустые слова. Я проверил - в одном случае я выбрал вариант ответа, который мог не понравится персонажу, и после этого он замкнулся. Затем я перепрошел этот момент и вместо ответа задал вопрос этому же персонажу, после чего он продолжил общение и выдал мне ценную информацию.

Все мои вопросы и ответы в разговорах с персонажами влияют на их отношение как лично ко мне, так и к делу. Кроме того, на их отношение ко мне влияют и мои поступки. В этом плане игра немного напоминает глубокую проработанную РПГ с последствиями выбора.

Я специально пишу обтекаемо, практически не приводя примеров, чтобы не спойлерить сюжет и основных персонажей игры. Это сильно испортит ваши впечатления от нее, поскольку там практически все держится на сюжете и персонажах.

-6

Как мне удалось выяснить, мое поведение и мои решения так же влияют и на мой собственный характер, у которого множество параметров. В зависимости от того, что я говорю и как поступаю я могу стать романтичным или бесчувственным чурбаном. Прослыть большим ловкачом и душой компании или чёрствым и молчаливым неприятным котом-детективом. Все зависит только от меня. Лично я предпочитаю профессионализм, виски, сигары джаз и кошечек. Остальное меня мало волнует.

-7

Когда собранных улик и фактов достаточно, я могу войти в режим дедукции. Это своего рода медитация, где я в пустом пространстве вижу все собранные факты и понимаю, что некоторые из них можно сложить воедино. После того, как у меня это получается – я продвигаюсь дальше по сюжету. Отчасти можно сказать, что я сам формирую сюжет игры. Это очень оригинально и непривычно. Не раз и не два истратив по сорок минут на бесплодные попытки найти ещё улики, я в сердцах вопрошал монитор: «Что черт возьми этой игре нужно от меня, я же все нашел?!» и рефлекторно я принимался искать описание задания, чтобы понять куда идти дальше. Но потом соображал, что здесь это работает не так. Нет основного задания, которое за ручку вело бы меня вперед. Если я хочу продвинуться по сюжету – я должен найти улики, поговорить со свидетелями и подозреваемыми, собрать максимум информации и затем в режиме дедукции увязать вместе хотя бы несколько фактов, которые помогут сделать вывод. Именно этот вывод и позволит мне понять, что делать дальше.

«Для того, чтобы раскрыть дело – недостаточно ума и опыта. Должно быть что-то еще. Например, умение замечать детали, на которые никто не обратил внимания, наблюдательность, осторожность, граничащая с паранойей и капелька удачи. Хотя иногда может выручить и старая добрая бита…»
Дневник Джона Блэксэда, последняя страница

Как-то во время расследования я столкнулся с одним бараном, который решил проучить меня дубинкой. Что ж, систему QTE я освоил неплохо, и уже через пару минут пинал барана его же дубинкой . К слову сказать – драки в игре поставлены очень неплохо и достаточно реалистично. Анимация более чем хороша, никаких дёрганных движений и проваливающихся сквозь текстуры лица кулаков. И вот, когда баран был повержен, сзади в мой затылок уткнулось холодное дуло пистолета. Колберт, скотина, и как он тут оказался? Вскоре я уже сидел на стуле, связанный по рукам и ногам. Носорог Колберт вместе со своим подельником бараном принялись за допрос, а у меня включился новый игровой режим, который обозначен иконкой головы Блэксэда, т.е. моей головы.

-8

Называется этот режим - «кошачьи чувства». Время вокруг слегка замедлилось, а я благодаря обостренному кошачьему слуху, обонянию и зрению смог рассмотреть очень важные мелкие детали, которые дали мне подсказку о том, как дальше разговаривать с бандитами. Этот режим включается не только в минуты опасности, он иногда появляется в выборе варианта ответа во время диалога. Таким образом я могу уличить собеседника во вранье, либо заметить детали, которые помогут его разговорить. Запах может подсказать, где свидетель был недавно и с кем встречался, крохотная заколка в волосах может навести на определённые мысли, а учащенное сердцебиение подскажет, что мой собеседник волнуется.

Кроме того, замеченные в режиме «кошачьих чувств» детали могут иметь долгосрочную перспективу. К примеру, я почувствовал от одного из собеседников запах духов и обнаружил на его одежде пару длинных светлых волос. В режиме дедукции появляется новое наблюдение – от Джона пахнет такими-то духами, на его рубашке замечены длиннее светлые волосы. Спустя час игры я встречаюсь с официанткой Mэри, от которой пахнет такими же духами и у нее длинные светлые волосы. Это наблюдение тоже попадает в режим дедукции. Сложив первое со вторым - я получаю ответ, Джон и Мэри могут быть любовниками, друзьями, подельниками или родственниками. В любом случае раньше они встречались, хотя мне сказали, что не знакомы друг с другом.

-9

Что ж, факты в моей голове сложились во вполне определённую картину, и я готов сделать вывод. Жанр нуар детектива, незабываемые персонажи, каждый из которых проработан на уровне героя из хорошей книги и обстановка Америки начала 50-х годов создают уникальную и неповторимую атмосферу игры. Шикарный джазовый саундтрек никого не оставит равнодушным. Геймплей строится на поиске улик, тщательном изучении различных мест и общении с множеством персонажей, от случайных свидетелей до подозреваемых. Навыки детектива, наблюдательность, умение понимать людей и делать правильные выводы помогают продвигаться вперед по сюжету. Игра не предлагает готовых решений и финал расследования зависит исключительно от меня. Все как в реальной жизни, раскроет детектив преступление или нет, зависит исключительно от него самого. За руку никто его вести не будет.

Blacksad - оригинальная и самобытная игра, которая вобрала в себя все то, за что миллионы людей полюбили одноименную серию комиксов.