Дед мне рассказал об этой катастрофе, когда я был
совсем маленьким.
Спустя один год, у нас появился первый компьютер и на глаза
мне как раз попалась игра – Сталкер Зов Припяти.
Припять… Знакомое слово подумал я… Точно!
Это ведь дед рассказывал мне про этот город, что,
когда случилась катастрофа всех жителей эвакуировали,
и что теперь это – мертвый город.
Я сразу же установил эту игры и просто начал жить
в ней.
Для меня это был настоящий шедевр.
В этом году легенде исполняется десять лет.
Я подготовил для вас юбилейный обзор, в котором расскажу
о малоизвестных фактах разработки игры, и наглядно
покажу что и сейчас зов припяти – просто шикарна.
23 марта 2007 года состоялся релиз Чистого Неба.
Теперь нужно было мобилизовать силы разработчиков на второй
аддон — «Сталкер: Тайна Зоны».
Именно такое название имел Зов Припяти изначально.
Вообще принцип, по которому сначала разрабатывается
одна полноценная игра, а затем поочередно на нее
выходят два аддона, как это было в случае оригинального
сталкера, должно было произойти и со «сталкер 2».
Об этом рассказал руководитель студии ГСК Сергей Григорович
в интервью «комсомольской правде».
То есть только подумайте – если бы все сложилось
у нас было бы целых шесть частей сталкера.
Интересно, сохранят ли разработчики эту идею в
«новом» сталкер 2 или будут выпускать просто ДЛС?
Зов Припяти разрабатывался всего полтора года, но даже
за этот маленький срок у разработчиков была куча
идей, от которых они отказались, а позже ещё и появилось
много вырезанного контента.
Но самое интересное – это первая концепция игры.
Скажите, вы ведь видели этот концепт-арт?
Его очень часто публиковали в различных пабликах и
интернете.
Все думали, что это ранний арт Затона, потому что таких
артов – серия.
Есть ещё два: с изображением Юпитера и Припяти.
Больших локаций в игре всего три, и, если первые
два арта про Юпитер и Припять, логично что третий – про
Затон.
Но… Дело далеко не в этом.
Перед выходом «Чистого неба» команда разработчиков
в апреле 2008 года вновь отправилась в Зону Отчуждения для вдохновения
и записи новых материалов.
В Зоне, на тот момент, руководителю проекта «Сталкер» -- Антону
Большакову пришла идея сделать новую часть игры,
в центре которой будет секретный изолированный
и охраняемый город.
Он должен был быть полностью закрытым, окруженным большой
стеной, а в центре – находилась огромная антенна.
По предполагаемому сюжету, она постепенно зомбировала
жителей, и все это было неким «социальным экспериментом».
Как только команда вернулась в офис, Большаков попросил
художников изобразить его идею для будущего проекта
– так и появился этот популярный арт со стеной.
На нем изображен именно этот секретный город, который
должен был исследовать дегтярев, вместо Припяти.
Однако, дальше арта эта идея не ушла, и более мистический
вариант новой игры был отклонен.
Разработчики остановились на более приземленном варианте
сюжета с майором Дегтяревым.
Кстати, вы ведь знаете этого персонажа?
Ну конечно знаете, это ведь Александр Новиков - бывший
техник группировки «чистое небо», теперь работающий
на ученых. „а ведь именно этот человек помогал разработчикам
игры с пропуском в реальную чернобыльскую зону.
Он не только помогал с проходом, но и проводил для ребят
целые экскурсии.“
Дело в том, что Александр Новиков был оператором
реактора и у него был доступ в Зону. „напоследок он
сказал разработчикам: от посещения зоны вначале
эмоций не будет. но вот потом, через неделю-другую
захочется вспомнить все до мелочей... а после снова
начнет тянуть в зону.. ведь не смотря на все страхи
связанные с ней, она завораживающе прекрасна.
Согласитесь, как же метко сказано.
Может, эта магия зоны оцифровалась от фотографий, перебралась
в игру, и поэтому сталкер нас не отпускает?“.
Почему же сталкер зов припяти - настоящий шедевр, лучшая
часть сталкера на которую до сих пор регулярно выходят
моды и часть, в которую чаще других играют?
Дело здесь вот в чем: вы вообще замечали, что все
три сталкера очень сильно отличаются чуть ли не концептуально?
Нет, то есть понятно, что везде одинаковое место
действия - чернобыльская зона, сталкеры и прочее...
но то, как это подаётся от части к части разительно
отличается на фундаментальном уровне.
Тень чернобыля - атмосферная игра, но с огрехами в открытом
мире — его банально не за чем исследовать, с чем
соглашались сами разработчики.
В чистом небе проблему мотивации хотели решить
войной группировок - дескать, военные действия заставят
игрока побегать по самым разным уголкам зоны.
В принципе это так, побегать действительно нужно было
очень много, но игра постоянными перестрелками потеряла
чуть ли не самое главное — атмосферу.
Ощущение неизведанности и страх пребывания в смертельно
опасном месте.
Зов припяти же, стала совершенно другой игрой, которая в
полной мере даёт почувствовать себя настоящим сталкером
Редриком Шухартом — охотником за артефактами.
Почему так?
Почему три игры одной серии, настолько друг от друга
отличаются?
Дело в том, что по сути каждый сталкер разрабатывали
разные люди.
Руководителем проекта «Тень Чернобыля» был Андрей
Прохоров - он же креативный директор метро эксодус.
В 2004 году, он ушёл из гск и основал собственную компанию
4АGames, подарившую нам серию «метро».
На его место пришёл Антон Большаков.
Этот человек доделывал работу Прохорова в тень
чернобыля, а позже стал руководителем второго
проекта — «чистое небо».
Именно большаков был автором идеи войны группировок,
под его крылом появились все механики, которые так
нам не понравились в чистом небе.
После релиза, отзывы были неутешительными: повторить
успех тень чернобыля, чистому небу не удалось, старые
фанаты негодовали от постоянного экшена.
К концу 2007 года большаков покидает пост главы проекта
и вместо него появляется человек, который смог идеально
продумать идею сталкера и вывести ее на новый уровень,
это — Руслан Диденко.
Ознакомившись с отзывами о чистом небе, команда разработчиков
поняла, что сталкер в первую очередь привлекает всех
своей «жизнью» в зоне — планированием своей охоты за артефактами,
нахождением интересных мест, имеющих свою историю...
Поэтому ставка в новой игре была сделана на совершенно
новые большие локации и тщательнейшие наполнение
игрового мира различными историями.
Точно определившись с концепцией, работа закипела...
Сталкер, наверное, самая душевная игра...
На одну из главных ролей Чистого Неба – Лебедева,
разработчики взяли образ своего охранника.
Такая же история повторилась и в «Зове Припяти», и… тоже
с охранником!
Торговец Сыч на Скадовске – это реальный охранник
офиса ГСК.
Видимо у авторов добавление своей охраны в игру – стало
традицией.
Режиссер 3д графики рассказывал, что, когда пришло время
делать финальные титры, был необходим арт с Сычем.
Медлить было нельзя, до релиза оставалось несколько
месяцев, и поэтому многие сотрудники оставались
в офисе на ночь.
Так вот Сыч-Охранник уже ложился спать, мужик, блин,
в майке лежал на диване, когда к нему постучался
3д дизайнер для фотки.
Не знаю почему, но вот именно такие моменты выделяют
для меня сталкер среди других игр.
Сразу создаётся какая-то дружественная атмосфера.
Итак, 2 октября 2009 года сталкер зов Припяти вышел.
Игра была гораздо теплее встречена игроками, нежели
предыдущая часть.
Огромные локации, отточенные механики и разветвлённые
квесты понравились абсолютному большинству игрокам.
Сейчас давайте разберём главные плюсы, которые
выделяют сталкер зов Припяти и делают его настоящим
шедевром даже для 2к19.
Про атмосферу этой игра можно говорить очень долго,
но я лучше расскажу один единственный пример из
своего опыта.
Представьте 2011 год, я только познакомился с видеоиграми
и начал проходить сталкер.
Загрузившись, я сразу же попал под ливень – игра
уже встречала не дружелюбно.
Я проигнорировал основной квест и просто пошел изучать
мир, и спустя пять минут я наткнулся на странную
пещеру.
При входе в нее я услышал голос какого-то мутанта:
«Уходи отсюда, мужик».
Честно сказать, это было жутко.
Я послушался приказа и убрался оттуда подальше.
Спустя ещё несколько минут, меня застал выброс… Ближайшее
убежище было на лесопилке, и какого же было мое удивление,
когда там меня встретила орда зомби… в отчаянии
я начал убегать оттуда в следующее убежище поблизости….
Оно было в холме.
В том самом холме, где жило оно.
Это был одновременно самый лучший и жуткий опыт, который
я только мог испытать в видеоиграх.
После этого – «Зов Припяти» стала одной из моих самых
любимых игр.
Я просто обожаю книжку «пикник на обочине».
Стругацкие настолько круто написали о жизни простого
сталкера и добыче сталкера, что буквально все читатели
хотели бы побыть в шкуре Редрика Шухарта.
Когда разрабатывалась первая часть сталкера,
авторы говорили, что артефакты - неотъемлемая часть игры
и их добыча будет чуть ли не сложнее, чем добыча алмазной
руды.
Но по итогу артефакты просто валялись на земле, и даже
сталкеры их не собирали.
Чистое небо исправило ситуацию, введя новые механики с
детекторами, но в сталкер зов припяти эта особенность
была до конца отполирована.
Помимо обычного поиска артефактов, можно брать
контракт на поиск определенных экземпляров.
Здесь со мной произошло кое что интересное.
У бороды, я взял контракт на поиск пламя, и как-то
забил на это, когда же я решил всё-таки пойти и поискать
этот арт, ведь деньги были нужны, я с удивлением для
себя обнаружил что вокруг огненных аномалий находятся
сталкеры, которые уже, блин, достали этот артефакт раньше
меня!
Это круто, ты понимаешь, что мир живой и сталкеры,
помимо тебя — действительно охотники за артефактами.
Многие считают, что сюжет зова припяти - самый неинтересный
из всех частей сталкера.
В принципе, с этим можно согласиться, главный сюжет
твист не интригует также, как и в тень чернобыля,
но тем тем не менее.. в отличии от того же тень чернобыля,
сюжет зова припяти - гораздо глубже.
Вы вообще замечали, что в игре две сюжетные линии?
Основная, в которой игрок принимает участие — состоит
в расследовании упавших вертолетов, но есть ещё
и второй сюжет, который идёт сам по себе и в зависимости
с прогрессом Дегтярёва, получает развитие и второй
сюжет.
Я говорю о сюжете наёмников и их тайного заказчика.
Когда выжигатель был отключён, некая «корпорация» узнала
о Зоне, и наняла наёмников для того, чтобы разобраться
— кто создал зону, как работают артефакты и как все вообще
в ней устроено.
Главная цель наёмников - узнать где находится тайная
лаборатория в припяти, проникнуть в неё и похитить
секретные документы.
Как и Дегтярёв, начинает свой путь на затоне, первое
место дислокации наёмников - станция переработки отходов.
Там отряды должны разделиться, одни - залечь
на дно, другие — втереться в доверие к ученым и расследовать
территорию завода юпитер.
В конце этот сюжет пересекается с основной историей в квесте
«один выстрел».
И это действительно не одно растянутое задание
на всю игру, а полноценная вторая сюжетная линия,
но обособленная, со своими сюжетными персонажами,
переговорами и прочими.
Кстати, два года назад мы делали разбор этой истории
и выяснили, кто же был этим заказчиком - тыкните на
подсказку и обязательно посмотрите.
Под конец хочу сказать, что ещё особенно понравилась
— так это детали.
В первую очередь, хочется отменить локации.
Чернобыльская зона - безумно интересное место, но В других
частях сталкера зона не претендует на копию реальной,
есть только какие-то отдельные объекты точно воссозданные
из реальности.
В зов припяти же разработчики попытались воссоздать
именно так, как было в жизни.
Теперь передвигаясь по зоне в игре, ты будто реально
передвигаешься по чернобылю.
Железнодорожная станция юпитер, цементный завод..
кстати, вы знали, что когда строили саркофаг — нужна
было просто огромное количество цемента.
Перевозить его постоянно было не выгодно, и тогда
решили построить целый ТРУБОПРОВОД длиной в два
километра, по которому только что созданный цемент
подавался бы на стены саркофага.
Кстати, а вы слышали, что изделие номер 62 имеет реальные
основания?
Ещё до взрыва на электростанции, на заводе юпитер ходили
разработки непонятного изделия номер 62.
Конечно, все было засекречено.
Есть теория, что это на самом деле бортовой самописец
на атомных подводных лодках, подглядел это обоснование
в комментах на ютубе.
Диденко вместе с разработчиками решили сделать своё объяснение
изделию 62, сделав из него гаусс оружие.
Так как игра стала более Медленней и
рассудительней, у нас есть больше времени проникнуться
игровым миром.
И в такие моменты, ты понимаешь что у игры есть — душа.
Послушайте только разговоры зомбированных...
Подготавливая этот обзор я думал - стоит освежить
память и пройти игру ещё раз, или не стоит.
Я все таки ее прошёл, и получил огромное количество удовольствия.
Все эти факторы которые я описал выше по праву делают
сталкер зов припяти шедевральной игрой!