Full Spectrum Warrior несколько затерялась в потоке монструозных хитов 2004 года. Странноватая военная тактика выглядела довольно блекло на фоне каких-нибудь Half-Life 2 или Doom 3, но те немногие, кто попробовал FSW тогда в середине 00-х, наверняка детально помнят её и по сей день. Это был очень необычный игровой опыт, заставляющий взглянуть на военные игры под другим ракурсом и лучше понять, с чем действительно сталкиваются солдаты на полях боевых действий.
Как это игралось
Первое, что сразу сбивало с толку при первом знакомстве с Full Spectrum Warrior — полное отсутствие шутерной механики в военной игре от третьего лица. Вместо винтовки и пачки гранат игрок получает в управление два отряда бойцов с этими самыми винтовками и гранатами, координируя действия которых ему и предстоит выполнять поставленные задачи.
Суть заданий FSW чаще всего сводится к перемещению подопечных из точки А в точку Б, и это звучит просто только до первой стычки с противником. Всего один окопавшийся супостат способен за несколько секунд положить весь отряд, по недосмотру отправленный игроком в не осмотренный сектор.
Продвижение по уровню здесь представляет из себя головоломку, решить которую можно только слаженными действиями обоих отрядов. Разведка, огневое прикрытие и дымовые гранаты — это те инструменты, без которых никак не обойтись в FSW, а любая попытка прорваться в лоб неизбежно приведет к потерям среди и так не самого обширного личного состава.
Верный способ избежать лишних проблем — попытаться зайти в тыл к противнику одним из отрядов, пока другой привлекает к себе внимание и сковывает перемещение врага. Однако удаётся это сделать далёка не всегда, поэтому для решения совсем уж сложных задачек могут пригодиться специальные навыки бойцов, вроде подствольного гранатомёта или точного снайперского выстрела.
Как это создавалось
История создания и пострелизное существование Full Spectrum Warrior ещё более необычны, чем её геймплей. Чего только стоит факт старта разработки игры по заказу учреждённой непосредственно Армией США организации ICT (The Institute for Creative Technologies). Эта структура объединяла активны крупного исследовательского института с творческими ресурсами Голливуда и игровой индустрии, чтобы на ряду с другими прикладными задачами создавать виртуальные тренажёры для всё более «игрофицированных» молодых военных.
Несмотря на то, что заказ получила игровая студия Pandemic, первые три года проект представлял из себя скорее исследовательскую работу, чем процесс разработки ПО. Это был эксперимент, который должен был выяснить степень целесообразности использования ресурсов игровых компаний в интересах армии. Около 20 сотрудников Pandemic работали в связке с военными консультантами, которые организовывали для дизайнеров и аниматоров посещения военных манёвров и на постоянной основе консультировали их по профильным рабочим моментам.
Консультации профессиональных военных оказали колоссальное влияние на ключевую концепцию геймдизайна Full Spectrum Warrior, бесконечно отдалив её от стандартного для шутеров способа управлять поведением игрока. В классических FPS противники являются направляющими маркерами на локации, заставляя игрока двигаться на встречу стрельбе и веселью. Однако консультирующие разработчиков военные были совсем не в восторге от перспективы прямого столкновения с противником, и завидев на горизонте противника пытались выяснить у разработчиков, какие у есть варианты избежать огневого контакта.
На одном из плейтестов между креативным директором Pandemic Уильямом Шталем и военным консультантом из действующей армии случился такой диалог:
— Разве ты не хочешь застрелить его?
— Нет. Он — не моя задача. Моя задача состоит в том, чтобы добраться из этой точки в эту точку, и я хочу, чтобы мои ребята добрались туда безопасно, насколько это возможно. Если понадобится, я отойду на милю в сторону.
Это в корне переворачивало привычный для уже довольно опытных разработчиков подход к дизайну боевых ситуаций. Все прочие элементы игры тоже были максимально приближенны к реальности. Боец с ранением не мог эффективно продолжать бой, скорость передвижения и анимаций перезарядки были максимально приближенны к реальным, а общепринятые штампы вроде возможности стрельбы набегу были беспощадно вырезаны.
Как это реализовывалось
Тут сразу стоит упомянуть, что Pandemic пришлось занимались параллельной разработкой сразу двух версий Full Spectrum Warrior — одну они делали исключительно для военных, другую допиливали для рынка развлечений. Благо, никто не запрещал авторам выпустить своё детище на потребительский рынок. Военная версия отличалась от коммерческой возможностью кастомизации заданий и возросшей вариативностью прохождения, в то время как рыночная FSW была куда более щедрой на графический красоты и старалась быть более понятной и дружелюбной к пользователю.
Заказ от армии США стал счастливым билетом для Pandemic Studios. Это и минимум финансовых рисков, и приятная шумиха в СМИ, и уникальный опыт. Такой источник финансирования представляется беспроигрышным вариантом, но были тут и свои неожиданные подводные камни.
Во-первых, законодательство Соединённых Штатов запрещало размещать технику иностранного производства на американских военных базах. Это означало, что изначально сотрудничающей с Sony студии пришлось в обязательном порядке портировать игру с основной консольной платформы PlayStation 2 на новый патриотично-американский Xbox.
Во-вторых, возникли проблемы с печатью дисков. Армия США запрашивала всего 2000 копий Full Spectrum Warrior, в то время как Microsoft отказывалась печатать для своей платформы тиражи менее 50000 копий. Изящное решение проблемы нашли в ныне покойном издательстве THQ, которое и занималось коммерческой реализацией FSW. Во все коммерческие версии игры просто вшили отдельную версию для военных, которую можно было разблокировать по специальному коду. Разумеется, всё это уже давно взломали, и любой желающий может поиграть в обе версии Full Spectrum Warrior без всяких кодов.
Как это живёт сегодня
Ответственная за разработку Full Spectrum Warrior студия Pandemic Studios закрылась в 2009 году, а издатель коммерческой версии игры — компания THQ — обанкротилась в 2013. Права на эту игру, как и на сотни других не самых громких франшиз старой THQ, за бесценок выкупила новая THQ Nordic, благодаря чему FSW всё ещё можно официально приобрести в Steam, GOG и Microsoft Store.
Однако интереснее всего судьба этой необычной игры сложилась именно в военной сфере. Армия США и по сей день эксплуатирует плоды трудов Pandemic Studios, только сейчас Full Spectrum Warrior служит не тренажёром для новобранцев, а средством для терапии и ассимиляции в мирный социум солдат с посттравматическим синдромом.
Открытые окна, движущиеся кусты и резкие звуки невольно переносят сознание ветеранов боевых действий в самые страшные эпизоды их жизни, чем невольно заставляют заново переживать наиболее острые эпизоды военной службы. Игра в Full Spectrum Warrior достоверно воссоздаёт их собственный жизненный опыт и убеждает сознание бывших военных в том, что все их параноидальные опасения не более реальны, чем пиксели на мониторе.
Игра, которая должна была научить подростков воевать, теперь служит для того, чтобы вернуть изуродованную войной психику этих бывших подростков в нормальное состояние. Такая вот печальная ирония.