Найти тему

Дизайн привычных вещей

Оглавление
А ты о пользователях подумал?
А ты о пользователях подумал?

Недавно прочитала книгу Дональда Нормана «Дизайн привычных вещей». Теперь я понимаю, почему ее так советуют и считают чуть ли не классикой среди книг по дизайну. Она действительно меняет мышление, учит видеть и думать.

Ниже выжимка основных идей из книги.

4 принципа дизайна

Дональд Норман формирует 4 принципа дизайна:

  • Концептуальная модель: когда пользователь видит устройство, он предполагает как оно работает — в голове строит концептуальную модель.
  • Обратная связь: пользователь должен понимать в каком состоянии находится устройство.
  • Ограничители: устройство не должно позволять делать пользователям что-то не так (ошибаться).
  • Назначение: нужно снизить сложность устройства — акцентировать внимание на важных функциях и скрыть незначимые.

Сразу хочется отметить, что слово «устройство» не обязательно предполагает физический механизм, «устройством» может быть, например, приложение.

Концептуальная модель

Насколько легко можно определить функцию устройства/элемента?

Дизайн должен основываться на соответствии между внешним видом и результатом. Модель, которая складывается в голове пользователя при виде устройства, должна помогать ему. В этом случае пользователю не придется лишний раз смотреть инструкции и что-то запоминать, все (в идеале) должно быть интуитивно понятно.

Например, громкость на многих телефонах регулируется вертикальной «качелькой» (сдвоенные кнопки, одна из которых отвечает за «+», вторая отвечает за «—»). Какую кнопку нужно нажать, чтобы прибавить звук? Вероятно, верхнюю, это естественное соответствие: выше кнопка — выше звук. Это не требует запоминания.

Иногда тяжело установить соответствие без надписей или символов, в таких случаях их использование оправдано. Например, на многих духовках есть два круглых регулятора, один для температуры, второй — для режима. Без дополнительных символов понять какой из них за что отвечает было бы невозможно.

Если дизайн полагается на надписи, он может быть ошибочным. Надписи по-своему важны и часто необходимы, но естественное соответствие значительно снижает потребность в них. Если без надписей нельзя, меняйте дизайн.

Обратная связь

Насколько легко можно понять, в каком состоянии находится система? Находится ли она в необходимом состоянии?

Пользователь должен быстро определять состояние системы и согласовывать его со своими целями.

Приведу плохой пример обратной связи. У меня есть массажер для лица, имеющий 3 режима работы: слабый, средний и интенсивный. Для управления ими на массажере 2 кнопки: «+» и «—», сам же режим нигде не отображается. Обычно в процессе я думаю о чем-то отвлеченном и быстро забываю в какой режим установила массажер, догадаться об этом можно только по тактильным ощущениям, что сложновато. Если массажер сломается и одна из кнопок (а то и обе) перестанут работать, я даже не узнаю об этом.

Ограничители

Насколько легко можно понять возможные действия? Выполнить действие?

Норман приводит следующую классификацию ограничителей:

  1. Физические. Устройство не позволяет пользователю ошибиться.
  2. Смысловые. Пользователь самостоятельно сужает круг действий, зная назначение устройства, его концептуальную модель.
  3. Культурные (сюда же относятся стандарты). Пользователь на основе своего опыта определяет верные действия.
  4. Логические. Пользователь применяет ограничения выше и из оставшихся вариантов вычисляет наиболее вероятный.

Назначение

Насколько легко можно найти необходимое действие и достигнуть желаемого?

В среднем мы можем одновременно удерживать в оперативной памяти 5-7 элементов, при этом чем меньше они связаны между собой, тем тяжелее их запомнить. Поэтому нужно снижать нагрузку на пользователя - группировать элементы, скрывать редко используемые, упрощать целевые сценарии.

Работа над ошибками

Чем лучше будет ваш дизайн, тем проще будет пользователям и тем меньше ошибок они будут совершать.

Но хороший дизайн не только предупреждает ошибки, но и работает с ними. Даже если пользователь сделал что-то не так, у него должен быть способ вернуть все назад. Делайте подтверждения важных операций, откаты, автосохранения. И, конечно, погружайтесь в ошибки — решайте их причины, а не последствия.

Подводя итог

Когда я читала эту книгу, у меня было двоякое чувство. С одной стороны многое из этого я уже видела и слышала. С другой — я редко размышляла над дизайном так широко. Книга, если не открыла мне новые тайны, то однозначно повысила уровень ответственности и заботы о пользователях в моей крови. Поэтому я однозначно советую ее к прочтению — полезно, чтобы освежить взгляд и прочувствовать ценность дизайна где-то на клеточном уровне.

Поставь лайк, если статья была полезна. Мне будет приятно. :)

Читай статью Сделано не для людей! , где я рассказываю как столкнулась с примером плохого дизайна, и делись своими примерами в комментариях.