Недавно прочитала книгу Дональда Нормана «Дизайн привычных вещей». Теперь я понимаю, почему ее так советуют и считают чуть ли не классикой среди книг по дизайну. Она действительно меняет мышление, учит видеть и думать.
Ниже выжимка основных идей из книги.
4 принципа дизайна
Дональд Норман формирует 4 принципа дизайна:
- Концептуальная модель: когда пользователь видит устройство, он предполагает как оно работает — в голове строит концептуальную модель.
- Обратная связь: пользователь должен понимать в каком состоянии находится устройство.
- Ограничители: устройство не должно позволять делать пользователям что-то не так (ошибаться).
- Назначение: нужно снизить сложность устройства — акцентировать внимание на важных функциях и скрыть незначимые.
Сразу хочется отметить, что слово «устройство» не обязательно предполагает физический механизм, «устройством» может быть, например, приложение.
Концептуальная модель
Насколько легко можно определить функцию устройства/элемента?
Дизайн должен основываться на соответствии между внешним видом и результатом. Модель, которая складывается в голове пользователя при виде устройства, должна помогать ему. В этом случае пользователю не придется лишний раз смотреть инструкции и что-то запоминать, все (в идеале) должно быть интуитивно понятно.
Например, громкость на многих телефонах регулируется вертикальной «качелькой» (сдвоенные кнопки, одна из которых отвечает за «+», вторая отвечает за «—»). Какую кнопку нужно нажать, чтобы прибавить звук? Вероятно, верхнюю, это естественное соответствие: выше кнопка — выше звук. Это не требует запоминания.
Иногда тяжело установить соответствие без надписей или символов, в таких случаях их использование оправдано. Например, на многих духовках есть два круглых регулятора, один для температуры, второй — для режима. Без дополнительных символов понять какой из них за что отвечает было бы невозможно.
Если дизайн полагается на надписи, он может быть ошибочным. Надписи по-своему важны и часто необходимы, но естественное соответствие значительно снижает потребность в них. Если без надписей нельзя, меняйте дизайн.
Обратная связь
Насколько легко можно понять, в каком состоянии находится система? Находится ли она в необходимом состоянии?
Пользователь должен быстро определять состояние системы и согласовывать его со своими целями.
Приведу плохой пример обратной связи. У меня есть массажер для лица, имеющий 3 режима работы: слабый, средний и интенсивный. Для управления ими на массажере 2 кнопки: «+» и «—», сам же режим нигде не отображается. Обычно в процессе я думаю о чем-то отвлеченном и быстро забываю в какой режим установила массажер, догадаться об этом можно только по тактильным ощущениям, что сложновато. Если массажер сломается и одна из кнопок (а то и обе) перестанут работать, я даже не узнаю об этом.
Ограничители
Насколько легко можно понять возможные действия? Выполнить действие?
Норман приводит следующую классификацию ограничителей:
- Физические. Устройство не позволяет пользователю ошибиться.
- Смысловые. Пользователь самостоятельно сужает круг действий, зная назначение устройства, его концептуальную модель.
- Культурные (сюда же относятся стандарты). Пользователь на основе своего опыта определяет верные действия.
- Логические. Пользователь применяет ограничения выше и из оставшихся вариантов вычисляет наиболее вероятный.
Назначение
Насколько легко можно найти необходимое действие и достигнуть желаемого?
В среднем мы можем одновременно удерживать в оперативной памяти 5-7 элементов, при этом чем меньше они связаны между собой, тем тяжелее их запомнить. Поэтому нужно снижать нагрузку на пользователя - группировать элементы, скрывать редко используемые, упрощать целевые сценарии.
Работа над ошибками
Чем лучше будет ваш дизайн, тем проще будет пользователям и тем меньше ошибок они будут совершать.
Но хороший дизайн не только предупреждает ошибки, но и работает с ними. Даже если пользователь сделал что-то не так, у него должен быть способ вернуть все назад. Делайте подтверждения важных операций, откаты, автосохранения. И, конечно, погружайтесь в ошибки — решайте их причины, а не последствия.
Подводя итог
Когда я читала эту книгу, у меня было двоякое чувство. С одной стороны многое из этого я уже видела и слышала. С другой — я редко размышляла над дизайном так широко. Книга, если не открыла мне новые тайны, то однозначно повысила уровень ответственности и заботы о пользователях в моей крови. Поэтому я однозначно советую ее к прочтению — полезно, чтобы освежить взгляд и прочувствовать ценность дизайна где-то на клеточном уровне.
Поставь лайк, если статья была полезна. Мне будет приятно. :)
Читай статью Сделано не для людей! , где я рассказываю как столкнулась с примером плохого дизайна, и делись своими примерами в комментариях.