Найти тему
Терри МакГиннис

Как устроены компьютерные игры: баланс, прототипирование и создание локаций

Баланс в играх является неотъемлемой частью геймплея. В данной статье мы не будем говорить о разделении на ранги и уровни игроков. Сегодня мы обсудим как игровой баланс контролируется при помощи построения игрового уровня.

Наливайте кружку пельменей, насыпайте тарелку чая. На связи разработчик игр с восьмилетним опытом работы и мы начинаем

Варианты создания баланса

Хотя в этой статье мы поговорим в основном про онлайн шутеры, данные методики применяются разработчиками и в других игровых жанрах. Итак, как же нам уровнять шансы обеих команд на победу? Существуют четыре основных способа:

1. Построение зеркального уровня. Игровой уровень создают до половины, а вторая половина будет его зеркальным отражением, что создаст равные условия для обеих команд на победу. Самый простой вариант такого способа уравнения сил был показан в игре Warface на локации Ангар. Обратите внимание как локация полностью отзеркаливается по центру изменяя при этом только визуальную составляющую.

Локация Ангар из игры Warface
Локация Ангар из игры Warface

2. Баланс возможностей. Если какой-то команде доступна какая-то возможность, будто быстрого прохода к центру локации или возможность спрятаться за укрытием - то у вражеской команды должен быть противовес этому. Ни у одной команды не должно быть 100% преимущества от окружения локации. Любому преимуществу необходим противовес. Локация Док из всё того же Warface хорошо демонстрирует это. Хотя у одной команды есть быстрый и незаметный подход к проходу в здание, которое является хорошим стратегическим укрытием, у второй команды есть возможность незамеченно попасть в центр локации. И таких противовесов на этой локации много.

Локация Док из игры Warface
Локация Док из игры Warface

3. Смена команд. Некоторые разработчики нашли простой путь. Не нужно продумывать тонкий баланс, ведь можно посреди матча просто поменять команды местами. Простой пример - локация Dust II в игре CS. У атакующей стороны есть явное преимущество. Они всегда контролируют сколько людей прошло на точку В. Но как только проходит фиксированное количество раундов - команды меняются местами.

Локация Dust 2 из CS. Красным выделена позиция контроля прохода на точку B командой террористов.
Локация Dust 2 из CS. Красным выделена позиция контроля прохода на точку B командой террористов.

4. Распределение способностей. Некоторые игры для баланса между командами дают одной из команд явное преимущество. Иногда преимущество бывает столь сильным, что в одной команде всего лишь один человек против команды из нескольких человек. Ярким примером будут различные зомби-режимы в играх. Обычно зомби - слабая сторона без оружия и удобной позиции. Поэтому большинство разработчиков дают им большей буст здоровья и скорости благодаря чему один зомби может победить в схватке с целой командой вражеских игроков.

План локации и ТЗ

Любая игровая локация начинает свой путь с плана локации. Таким планом является нарисованная на бумаге или ПК картинка с подробным описанием всех деталей на локации.

По мимо этого к каждой локации составляется Техническое Задание (далее ТЗ). Это подробный план локации но выполненный в виде текста, где досконально расписаны все детали локации.

План локации
План локации

Этап прототипирования

Далее локация проходит этап прототипирования. Зачем создавать подробно проработанную локацию и потом делать ряд изменений в ней, если можно создать макет локации из кубиков? Именно так и делают разработчики. Они создают локацию из примитивных моделей и тестируют её.

Прототип локации созданный из примитивных геометрических фигур
Прототип локации созданный из примитивных геометрических фигур

Финальная локация

Когда становится понятно, что баланс выдержан приступают к детализированию локации. Модельеры создают трёхмерные модели. Дизайнеры занимаются материалами и частицами. Программисты прописывают взаимодействие с локацией. Тестировщики тестируют локацию на предмет идентичности баланса с более раним прототипом. В конце на локации запекается свет и она попадает в игру.

Финальная локация после добавления моделей и запекания света
Финальная локация после добавления моделей и запекания света