Баланс в играх является неотъемлемой частью геймплея. В данной статье мы не будем говорить о разделении на ранги и уровни игроков. Сегодня мы обсудим как игровой баланс контролируется при помощи построения игрового уровня.
Наливайте кружку пельменей, насыпайте тарелку чая. На связи разработчик игр с восьмилетним опытом работы и мы начинаем
Варианты создания баланса
Хотя в этой статье мы поговорим в основном про онлайн шутеры, данные методики применяются разработчиками и в других игровых жанрах. Итак, как же нам уровнять шансы обеих команд на победу? Существуют четыре основных способа:
1. Построение зеркального уровня. Игровой уровень создают до половины, а вторая половина будет его зеркальным отражением, что создаст равные условия для обеих команд на победу. Самый простой вариант такого способа уравнения сил был показан в игре Warface на локации Ангар. Обратите внимание как локация полностью отзеркаливается по центру изменяя при этом только визуальную составляющую.
2. Баланс возможностей. Если какой-то команде доступна какая-то возможность, будто быстрого прохода к центру локации или возможность спрятаться за укрытием - то у вражеской команды должен быть противовес этому. Ни у одной команды не должно быть 100% преимущества от окружения локации. Любому преимуществу необходим противовес. Локация Док из всё того же Warface хорошо демонстрирует это. Хотя у одной команды есть быстрый и незаметный подход к проходу в здание, которое является хорошим стратегическим укрытием, у второй команды есть возможность незамеченно попасть в центр локации. И таких противовесов на этой локации много.
3. Смена команд. Некоторые разработчики нашли простой путь. Не нужно продумывать тонкий баланс, ведь можно посреди матча просто поменять команды местами. Простой пример - локация Dust II в игре CS. У атакующей стороны есть явное преимущество. Они всегда контролируют сколько людей прошло на точку В. Но как только проходит фиксированное количество раундов - команды меняются местами.
4. Распределение способностей. Некоторые игры для баланса между командами дают одной из команд явное преимущество. Иногда преимущество бывает столь сильным, что в одной команде всего лишь один человек против команды из нескольких человек. Ярким примером будут различные зомби-режимы в играх. Обычно зомби - слабая сторона без оружия и удобной позиции. Поэтому большинство разработчиков дают им большей буст здоровья и скорости благодаря чему один зомби может победить в схватке с целой командой вражеских игроков.
План локации и ТЗ
Любая игровая локация начинает свой путь с плана локации. Таким планом является нарисованная на бумаге или ПК картинка с подробным описанием всех деталей на локации.
По мимо этого к каждой локации составляется Техническое Задание (далее ТЗ). Это подробный план локации но выполненный в виде текста, где досконально расписаны все детали локации.
Этап прототипирования
Далее локация проходит этап прототипирования. Зачем создавать подробно проработанную локацию и потом делать ряд изменений в ней, если можно создать макет локации из кубиков? Именно так и делают разработчики. Они создают локацию из примитивных моделей и тестируют её.
Финальная локация
Когда становится понятно, что баланс выдержан приступают к детализированию локации. Модельеры создают трёхмерные модели. Дизайнеры занимаются материалами и частицами. Программисты прописывают взаимодействие с локацией. Тестировщики тестируют локацию на предмет идентичности баланса с более раним прототипом. В конце на локации запекается свет и она попадает в игру.