С новостями о том, что украинский разработчик иконоборцев GSC Gameworld закрыл свои двери, ставя под угрозу будущее серии Stalker, мыслями обратились к играм, которые они сделали, и к надеждам, которые мы возлагали на продолжение. Есть несколько причин, почему серия Stalker так важна в большей игровой схеме, и по состоянию на 2011 год эти причины кажутся более насущными, чем когда-либо.
Я много писал о Сталкере. Я обсудил использование Чернобыльской зоны отчуждения в качестве архитектурной темы, и я рассказал о том, как она использовала элементы явно постсоветской фантастики - зоны придорожного пикника - для создания мира, который стоит отдельно. от американизированной однородности, которая существует по всему спектру игр.
Однако в S.T.A.L.K.E.R. есть нечто гораздо более важное, и именно в эту игру он пытался быть - особенность, которая одновременно чужды и сосуществует с традицией западных стрелков. Он взял все, что мог, от Quake, Half-Life и Unreal, но сплав, который он выковал с ними, был пронизан другими элементами: восточным пессимизмом, RPG-настроением. Важно отметить, что он открыт и нелинейен, как RPG. Он также основан на квестах, а не ориентирован на цель, что означает, что вы не обязательно спешите к следующей путевой точке или следуете за ближайшим NPC, а вместо этого решаете, стоит ли вам сходить в побочный квест или сделать исследовательское отступление. Это стрелялка, расхаживаемая и расставленная, как РПГ, приводящая к ощущениям, которые кажутся широко открытыми по сравнению с другими стрелками, и в то же время обладает жестокой и жестокой боевой механикой FPS. Нет никаких сомнений в том, что это игра про оружие, но следствие того, как она справляется со всем остальным, делает опыт уникальным.
Это также ужасно. Немногим играм удалось передать такое чувство угрозы во врагах или окружающей среде. Стрелки, которые явно тянутся к ужасу - я смотрю на тебя, игры FEAR - выглядят банально рядом с клаустрофобными, воющими ужасами Сталкера.
Я полагаю, что ключевым успехом GSC в выполнении всей этой работы стало выполнение концепции «A-Life», которая должна была включать в себя большое количество случайных действий в мире, независимо от того, решили вы взаимодействовать с ними или нет. , Стаями слепых собак охотились, сталкеры бродили по одиноким тропам, бандиты поджидали путешественников - путешественников, которые могут или не могут пройти по этой дороге. Это не значит, что у него был великий искусственный интеллект, но скорее иллюзия созданного им мира была такой мощной.
Важное замечание о Сталкере, сделанное мной и другими, заключается в том, что Зона Сталкера - это мир, который ощущается так, как будто он происходит без вас (даже когда, на самом деле, вы находитесь в расчетном центре всего этого). Битва, происходящая в его мрачных долинах, с такой же вероятностью вообще не будет вовлекать вас в конфликты между антагонистическими группировками или сталкерами и несчастными мутантами, как если бы вы сражались в полном бою. Смотрите, вмешивайтесь или двигайтесь дальше - этот выбор остается за вами, и он делает этот выбор гораздо более реальным, чем тот полу-выбор, который нам навязывают сценарийные рассказы о любом другом шутере, о котором вы могли бы упомянуть. Так много игр делают это неправильно. Они помещают игрока в центр всего и, следовательно, теряют чувство реальности или серьезности для своего игрового мира. Мы осознаем, что это все театр, галерея поп-арта, поставленная исключительно для того, чтобы мы снова смогли ее сбить. Тем временем Сталкер грохочет без нас. Мутанты коротки и стонут ночью, странные фракции борются за контроль, и странные артефакты мерцают в скрытых пространствах.
Все это в мире, задыхающемся от его собственной атмосферы, и здесь была игра, которая что-то значила. Еще в 2007 году я взял интервью у творческого лидера серии Stalker Антона Большакова, и он сказал об игре, которую он сделал:
«Авария в Чернобыле 1986 года - одна из черных страниц в истории Украины… Со временем люди начинают забывать об аварии и связанных с ней проблемах, с которыми приходится сталкиваться Украине, теперь практически независимо…. Мотив, стоящий за С.Т.А.Л.К.Э.Р. должен был создать игру, которая напомнила бы людям о чернобыльской аварии и в то же время предупредила человечество от возможных фатальных ошибок в будущем ».
Это удивительно смелое заявление по поводу видеоигры, и я часто думаю об этом, когда пишу об оригинальной игре Stalker и ее квази-продолжениях. Идея для игровой индустрии ясна: вам не нужно претендовать на искусство - потому что это игра, которая не может быть более неприхотливой в художественном смысле - чтобы ваша игра имела серьезное послание. Даже стрелок может быть о чем-то, без необходимости тщательно дистанцироваться с иронией или гиперболическим абсурдом. Но, что более важно, Stalker - это пример для дизайнеров, который также может по-разному использовать шутеры на механическом уровне. Они не должны быть линейными американскими горками или многопользовательскими зверинцами. Они могут быть медленными. Они могут включать в себя блуждание. Даже созерцание.
Кажется, немногие видеоигры смогли выучить уроки Сталкера. Мы никогда не увидим его потомство. Как и EVE в мире ММО, он может остаться необычным опытом, по сути, неповторимым в будущей истории игр. Независимо от того, сколько других игр они могут попробовать, они оказываются далеко от тщательного сочетания свободы и жесткой борьбы, которую обеспечивает Сталкер. В сравнении игры Fallout кажутся странной пантомимой. Даже более многообещающие игры в жанре экшн, такие как Borderlands, изо всех сил пытались заставить идею «открытого мира» действительно работать в пользу игрока, и в итоге получили нечто большее, похожее на сумасшедший вариант Diablo, чем захватывающее погружение в инопланетную среду. Между тем третья итерация Сталкера была еще более открытой, еще более странной, еще более зловещей. И, как редкий материал из далекого ресурса, он остается невероятно ценным для геймеров, которые его обнаружили.
Убирайся отсюда, Сталкер. Но не думай, что мы забудем, что ты для нас сделал.