Этой осенью исполнилось 20 лет Resident Evil 3: Nemesis. Слухи о возможном ремейке появляются все чаще, а сомнения в том, что он действительно выйдет, исчезают на глазах. Поэтому мы решили разобраться, за что эту игру так любят в народе, за что — не очень, и чем ремейк «Немезиса» будет отличаться от недавней Resident Evil 2. Для этого нам сперва придется понять, чем оригинальная Nemesis отличалась от второй части.
Несмотря на теплый прием прессы и хорошие продажи, включая перевыпуск на более мощных системах, третья часть закрепилась в массовом сознании как аддон к Resident Evil 2. Именно последнюю, как правило, называют эталоном классических игр серии. В каком-то смысле реакцию аудитории можно понять: все тот же движок, знакомый город и даже небольшая пробежка по полицейскому участку из второй части. В России, где к концу 99-го первая PlayStation только-только перестала быть предметом роскоши, пиратский диск с новехонькой Nemesis гораздо чаще попадался на прилавках, нежели Resident Evil 2. Поэтому многие геймеры из нашего региона испытывают к ней особенно теплые чувства.
Создавался Nemesis не людьми из первого эшелона. Миками в ту пору был занят разработкой Dino Crisis и выступал только в качестве продюсера игры, а Камия ушел делать четвертый Resident Evil, который впоследствии эволюционирует в Devil May Cry.
На ранних этапах разработки Resident Evil 3: Nemesis задумывалась даже не как дополнение, а спин-офф. Сначала это была история наемника Ханка из второй части, оказавшегося на огромном лайнере и пытавшегося раздобыть образец G-вируса. Затем — побег из оккупированного зомби Раккун-Сити в компании нового для серии персонажа. Наводить шмон на корабле героям предстоит еще не раз и не два (см. Resident Evil Gaiden, Dead Aim и Revelations), а в основу третьей номерной части легла идея с Раккун-Сити. Только нового героя заменили в итоге на старую знакомую Джилл, приодетую в откровенный наряд: в Capcom смекнули, что это хорошо скажется на продажах.
Лучший наряд для спасения человечества
В итоге с прогнозами маркетологи не прогадали, но такое решение здорово сказалось на сюжете. Видно, что Джилл к нему прикрутили в самый последний момент: третья часть начинается с зияющих сценарных дыр. Город уже поголовно охвачен ожившей мертвечиной, а прошедшая через ад в первом «Резиденте» героиня несколько месяцев к ряду словно бы провела за просмотром комедий на видеомагнитофоне, пытаясь забыть о пережитом кошмаре. Сотрудник элитного подразделения полиции, который в курсе о существовании вируса и зловещей корпорации, априори должен был начать суетиться сразу же после эвакуации из особняка. Но Джилл по какой-то причине берется за дело лишь на самой грани апокалипсиса, нарядившись девушкой легкого поведения и взяв в руки пистолет.
Конечно, сюжет в играх той поры вообще занимал в них далеко не ключевую роль, но даже учитывая это, Nemesis начисто проигрывает предыдущим частям. Взамен разработчики триквела предложили игрокам заметно пересобранную геймплейную формулу, заставив игру ощущаться иначе, чем прежде. В отличие от Resident Evil 2, лишь создающей иллюзию открытого мира в прологе, действие третьей преимущественно разворачивается на улицах города. Конечно, строение улочек — максимально тесное и условное, дабы сохранялась атмосфера ужаса. Но такая смена обстановки сумела радикальным образом изменить привычное восприятие. И как бы публика ни любила Resident Evil 2, в действительности она была лишь завуалированным ремейком оригинала. Resident Evil 3: Nemesis ждали первые в истории франшизы радикальные изменения.
Еще одна новинка — возможно убить сразу несколько врагов подрывом бочки.
Геймдизайнеры Nemesis сильно нарастили темп игры и сдвинули акцент в сторону экшена. Зомби стали более прыткими, что в условиях тесных улочек создавало дополнительную угрозу. Чтобы компенсировать это, Джилл научили резко разворачиваться на 180 градусов и уклоняться от атак противника. Правда, подвязав действие на ту же самую комбинацию клавиш, что отвечают прицеливание вкупе со стрельбой — уклониться можно было лишь в случае удачного попадания в тайминг. Проблему с недостатком амуниции, свойственную играм серии, решили элегантным образом: гораздо чаще Джилл натыкалась не на коробки с патронами, а на несколько видов пороха. Смешав их в той или иной пропорции, игрок получал нужные пули и возможность адаптировать геймплей под себя. К примеру, наклепать кучу патронов для пистолета и не трястись при виде каждого зомби. Или попытаться сэкономить порох ради того, чтобы в дальнейшем побаловать себя мощными боеприпасами для магнума или гранатомета и идти на боссов с уверенностью.
При этом ощущение дефицита амуниции можно было вернуть, выбрав сложность hard. В отличие от предыдущих игр, в третьей части их только две — легкая и тяжелая. На последней дилемма «Пристрелить врага или попытаться аккуратно оббежать его» сопровождает геймера постоянно.
Пожалуй, главной причиной, по которой Resident Evil 3: Nemesis так полюбилась фанатам, служит ее главный антагонист. Это Тиран на стероидах. Немезис — один из самых культовых монстров во всей истории видеоигр, и в третьей части он представляет главную угрозу для геймера. Игры в массе своей давно приучили к тому, что боссы делятся на две категории — шустрые и слабые, либо неповоротливые и сильные. Но дьявольскому отродью компании «Амбреллы» плевать на сложившиеся традиции: он одновременно невероятно живуч, быстр и способен убить героиню буквально парой ударов. Если Немезис кажется вам дисбалансным, то вам не кажется. Таким он был задуман изначально, чтобы привить игроку страх постоянного преследования, а неожиданные появления мутанта заставляли ощущать угрозу в каждый момент времени. К счастью, обязательных стычек с Немезисом не так уж много. В сюжетно обозначенных моментах игра предоставляла право выбора, и можно было просто дать деру. Иногда Немезис появлялся на локациях рандомно, и тут приходилось драпать от него на три-четыре экрана вперед, дабы монстр на время забыл о вашем существовании.
То самое уклонение с таймингом
Также создатели Resident Evil 3 поработали и над пазлами. Их здесь гораздо больше, чем раньше, они стали разнообразнее и ощутимо сложнее. Однако главные изменения все же претерпела экшеновая часть. В итоге получается, что Nemesis абсолютно незаслуженно была заклеймена званием аддона — эта игра предложила гораздо больше свежих идей и продвинула серию гораздо дальше, нежели ее предшественница. Идеальной, впрочем, ее тоже не назовешь: слабый сценарий и перекосы в балансе способны отпугнуть не готового к нечестному челленджу игрока.
Что ожидать от ремейка?
Если вы внимательно читали весь предшествующий текст, то уже поняли — куда более динамичного и менее камерного геймплея. Resident Evil 3 будет фактически шутером, но сохранит в себе ядро сурвайвал-хоррора, свойственного ранним частями серии. Это будет вовсе не Call of Duty из Resident Evil 6, а вдумчивый, саспенсовый и пугающий геймплейный опыт. Ремейк Resident Evil 2 называли «симулятором беготни по одинаковым коридорам»? Третья часть избавит критиков от клоустрафобии, а в городе наверняка найдется на что посмотреть. Конечно же, главное, что стоит сделать разработчикам — не только детально воссоздать третью часть в современном 3D, но и исправить некоторые неровности оригинальной игры. Начать стоит прямо со сценария.
Пример с обновленной Resident Evil 2 прекрасно показал, как можно сохранить прежнее нутро сюжета и при этом избавить его от глупостей. И если в ремейке третьей части авторы придумают небольшой играбельный эпизод, предшествовавший событиям Nemesis, и объяснят, наконец, куда на несколько месяцев исчезла Джилл — это уже будет большим шагом вперед. Для того, чтобы закрыть стыдную дырку в сценарии достаточно будет даже обычного видеоролика. Добавить ярких сценок, которые превратили бы пресные диалоги оригинала в нечто живое и заставляющее поверить в увиденное на экране, тоже не помешало бы. Особенно, когда это уже получилось сделать ранее.
Что касается геймплея — если уж разработчики захотят продавить идею с сильным акцентом на экшен, то неплохо бы заменить героев-инвалидов на тех, кем они прописаны в сценарии. А именно — спецназовцев. QTE-сегменты, позволяющие увернуться от укуса зомби и захвата Немезиса, или же полноценная отдельная кнопка для уклонения здорово уравняли бы шансы. И при этом вряд ли навредили бы балансу, если авторы сумеют сделать их в меру скиллозависимыми и не станут сыпать порохом на каждом шагу.
Самое сложное, что предстоит сделать авторам ремейка — удачно воссоздать Немезиса. У нас уже был один Мистер Икс. Теперь будет противник еще более грозный: Немезис умеет бегать и стрелять из ракетницы. Убегать от Тирана было легко, а помешать могли разве что зомби на пути к отступлению. Убежать от Немезиса должно быть гораздо труднее. Не стоит забывать, что в современных трехмерных играх враги с ракетницами — это, пожалуй, самая раздражающая вещь. Скорость полета ракеты и область взрыва в оригинальной Resident Evil 3 были не такими большими, какими должны быть в нынешних играх. Теперь представьте противника, который гонится за вами на всех парах, да еще и накрывает ракетными залпами. Выглядит это скорее раздражающе, чем трудно. Нужно нащупать определенный баланс.
Думается, что Capcom должна подойти к реализации творчески. Например, заставить нас использовать различные тактики и трюки в ходе сражений, перегораживать чем-то дорогу, чтобы выигрывать время на побег, использовать окружение и так далее. Также можно развить идею с нелинейностью. К примеру, в одном варианте вы принимаете бой, оглушаете Немезиса и дальше бежите по своим делам. В другом — подрываете бочку, создаете баррикаду и идете обходным путем, открывая доступ к новой локации. Все честно: раз уж решили избежать столкновения с монстром, то приготовьтесь исследовать стоящее неподалеку здание. Кто знает, что вас там ждет?
При должной реализации это будет отличным поводом пройти игру несколько раз и при этом избавить себя от многократного повторения одних и тех же действий. Если только подобных развилок будет достаточно. Определенная нелинейность — вот что действительно нужно ремейку Resident Evil 3. Ведь она уже была заложена в оригинале, правда выражалась в получении или неполучении апгрейда для пушки. На фоне скромной второй кампании Resident Evil 2 такое нововведение выглядело бы особенно ценно.
А что вы думаете по поводу возможного анонса ремейка, и какие воспоминания сохранились у вас об оригинальной Resident Evil 3: Nemesis?RESIDENT EVIL 2 RESIDENT EVIL 3: NEMESIS СПЕЦМАТЕРИАЛ АНАЛИТИКА МНЕНИЕПоделиться Поделиться Отправить Твитнуть ПоделитьсяАВТОР ПУБЛИКАЦИИ:Дмитрий "Axel089" Сироватко28.11посмотреть профиль все статьи автораhttps://gameguru.ru/a4096/ КОММЕНТАРИИDedushkaZedd28 ноября 2019 17:57Первое воспоминание о тройке это боль наверное. Но и удовлетворение было подстать в последствии. При всей любви именно к этой части, сейчас я бы пожалуй воздержался ее проходить :)
Относительно ремейка и помимо "дайте прям щас"...хотелось бы более весомое отличие по веткам А и Б прохождений. В двойке в целом было норм, но условностей дофига, понятно почему и из-за чего, но сюжетно дико коробило все второе прохождение.