Как я писал в своей первой статье, с сочинениями у меня всегда были проблемы. Поэтому далее я приведу высказывания более сведущих в этом деле людей - самих писателей. Но то, что я у них взял, полностью соответствует моему мировоззрению.
Георгий Смородинский:
"Давайте для начала определимся, что же такое ЛитРПГ? Начнем с того, что эта аббревиатура придумана в издательстве «Эксмо» при запуске одноименной серии в 2013 году. То есть это просто название произведений, имеющих определенный признак. Попадание человека в игру с последующим развитием своего персонажа. Это помимо основной части сюжета. Вариантов на самом деле несколько: человек лишь заходит в игру с полным погружением и играет; игра, в которую играл человек, превратилась для него в реальность, в которой сохранились игровые законы; у человека в реальной жизни появился интерфейс, и мир для него превратился в игровой. Но как бы то ни было, по сути, мы имеем частный случай «попаданства» и называть ЛитРПГ «жанром» или нет, каждый для себя решает самостоятельно."
Автор под псевдонимом Кромт на author.today, называющий себя не писателем, а геймером:
"Раньше, когда не было компьютеров, мы читали книги или выдумывали сами сказочные миры, в которых творилось волшебство, где нужно было помогать бедным, больным и наказывать зло, ну или наоборот, в зависимости от настроения и мировоззрения личности. Мы видели себя героями, сокрушающими врагов, коротали время в странствиях, тавернах, мастерских, покоях королевских (или личных) замков, дворцов, побеждали драконов и т.д. и т.п.
Но вот пришло время компьютеров, где нам предлагали поучаствовать в играх в качестве главного героя. Вначале простенькие, затем всё более сложные, красочные и насыщенные, но оставалось нечто такое, что продолжало ограничивать игроков - механика взаимодействий.
Почему же стали популярны книги в жанре ЛитРПГ? Может по тому, что мы соскучились по сказкам? А может в нас осталась тяга к чтению, что в совокупности с тягой к играм, выливается в заинтересованность данным жанром. Может на страницах книг мы видим то, что не хватает в играх? Повалить дерево на дорогу, чтобы задержать противника, ненароком создать камнепад или лавину, пнув неприметный камешек. Сделать что-то не по сценарию, а просто по своему желанию. Так или иначе, большое количество людей начали писать книги по данной тематике и ещё больше - читать."
Историк и журналист Вадим Нестеров пишет в блоге на litnet.com:
"Все очень много рассказывают, почему вдруг ЛитРПГ стал популярным, но почему-то никто (по крайней мере здесь) так и не назвал главную причину.
А причина эта - достоверность происходящего."
Последняя причина цепляет меня больше всего. Достоверность книг этого жанра не в том, что всё описанное в них может произойти в действительности. А в том что текущий технический прогресс близок к тому, что игры, подобные описанным в этих книгах, могут появится уже в ближайшие десятилетия.
Поэтому целью своего канала я ставлю определение отличительных характеристик этих игр, выявление уже имеющихся (и возможно реализованных в игровой индустрии) технических возможностей и, как итог, формирование описания "идеальной" (в моём понимании) игры, которую можно создать уже на основе имеющихся технологий.